WEBVTT

00:00.370 --> 00:15.120
บทเรียนนี้ที่เราจะทำให้ตัวละครกระดูกเสร็จโดยแสดงพื้นผิวของกระดูกของเขาด้วยสิ่งที่เรียกว่าแผนที่การกระจัดเราได้เรียนรู้เกี่ยวกับแผนที่การชนและบทเรียนก่อนหน้าที่ไม่ได้แทนที่เรขาคณิตจริง

00:15.120 --> 00:20.180
แต่ในกรณีนี้เราต้องการเรียนรู้เกี่ยวกับแผนที่ที่จะเพิ่มเวลาในการเรนเดอร์เรขาคณิต

00:20.370 --> 00:30.030
ดังนั้นมันจะทำให้เราไม่ต้องมีรูปทรงเรขาคณิตที่หนาแน่นมากในฉากเพราะถ้าเราขึ้นไปที่นี่และเราจะไปแสดงหัวขึ้นแสดง

00:30.330 --> 00:38.360
ขอผมฉีกนี่ออกแล้วเราก็เปิดโพลีนับแล้วคุณจะได้กล่องเล็ก ๆ นี่ขึ้นมาจากตัวเลขแล้วคุณจะเห็นว่าเรามีใบหน้า

00:39.300 --> 00:46.430
160000 128

00:46.680 --> 00:54.020
และนี่คือจำนวนที่คุณต้องการดูเมื่อคุณคำนวณว่าเรขาคณิตของฉันหนาแน่นแค่ไหน

00:54.150 --> 00:56.580
และเรามี 160000

00:56.760 --> 01:10.580
และคุณสามารถรับใบหน้าได้หลายล้านใบหน้าเมื่อคุณมีรูปทรงเรขาคณิตที่หนาแน่นเช่นตัวละครที่มีความละเอียดสูงสำหรับภาพยนตร์และทีวี

01:10.600 --> 01:22.290
ดังนั้นเพื่อลดจำนวนของใบหน้าที่ทำให้เครื่องช้าลงและช้าลงของเวลาเรนเดอร์เราจึงสามารถเพิ่มรูปทรงเรขาคณิตในเวลาของเรนเดอร์และเวลาในการเรนเดอร์รายละเอียดทั้งหมด

01:22.290 --> 01:38.030
ดังนั้นเราไม่จำเป็นต้องจัดการมันและใช้มันและเห็นมันในฉากนี้เพราะถ้าเราเริ่มทำอนิเมชั่นด้วยรูปหลายเหลี่ยมหลายล้านมันจะช้ามากและอนิเมเตอร์จะไม่ชอบที่จะทำ โดยปกติถ้าคุณเป็นสตูดิโอชายคนหนึ่งนั่นคือตัวคุณเอง

01:38.040 --> 01:45.300
ลองหาวิธีที่เราสามารถเพิ่มรายละเอียดโดยไม่ต้องเพิ่มรูปหลายเหลี่ยมใด ๆ ในฉากของเรา

01:47.350 --> 01:55.190
ตกลงดังนั้นเรามาเพิ่ม shader ก่อนเพื่อให้ทุกอย่างมีสีกระดูกเหมือนกันกับสิ่งที่เลือกทุกอย่าง

01:56.990 --> 02:06.520
เพียงแค่คลิกและลากแล้วควบคุมการคลิกกะเพราะจำไว้ว่าถ้าคุณเป็นกะการเลือกตัวเลือกนี้จะถูกยกเลิกการเลือก

02:06.740 --> 02:08.620
และเพื่อเพิ่มอย่างแน่นอน

02:08.630 --> 02:11.830
ฉันต้องการควบคุมการเปลี่ยนแปลงอย่างที่ฉันต้องการจะเพิ่ม

02:11.900 --> 02:25.150
ดังนั้นเมื่อคุณเลือกทั้งหมดแล้วให้คลิกขวาและเพิ่มวัสดุใหม่หรือสร้างพื้นผิวมาตรฐานอย่างที่เราเคยทำมาก่อนแล้วสีก็จะเลือกสีที่นี่

02:25.340 --> 02:29.790
ดังนั้นเมื่อคุณไปที่สีให้เลือกตัวเลือกและเลือกสีนี้

02:30.050 --> 02:34.830
ตอนนี้ทุกอย่างควรมีสีเดียวกับกระดูกของเราและฉันดูแตกต่างกันเล็กน้อยที่นี่

02:35.070 --> 02:38.420
และเราจะทำการปรับในภายหลังขึ้นอยู่กับความถูกต้องของภาพ

02:38.570 --> 02:41.560
แต่นั่นจะทำให้พวกเราสนิทกันมากในตอนนี้

02:41.660 --> 02:44.370
ดังนั้นเราจึงมี Shater

02:44.540 --> 02:46.470
ลองเปิดไฮเปอร์สปีดและลองดูดู

02:46.700 --> 02:53.070
ดังนั้นฉันจะเลือกหนึ่งในกระดูกและคลิกที่ปุ่มเล็ก ๆ นี้เพื่อทำแผนที่และมันค่อนข้างธรรมดา

02:53.120 --> 02:58.070
ไม่มีอะไรมาและยังเหมือนพื้นผิวหรือพื้นผิวขั้นตอน แต่ลองดูที่กลุ่มนี้

02:58.100 --> 03:02.540
Shater ทุกคนมีกลุ่มเมื่อนำไปใช้กับด้านวัสดุ

03:02.720 --> 03:11.720
เมื่อมันถูกนำไปใช้กับชิ้นส่วนของรูปทรงเรขาคณิตและตรวจสอบทั้งสองที่นี่และสิ่งที่เราจะต้องเกี่ยวข้องคือการกำจัด Shater

03:11.750 --> 03:14.950
ลองดูที่ความหมายจริง

03:14.960 --> 03:19.430
แต่ก่อนอื่นเรามาดูเงากันก่อนดีกว่าเพราะมันมีค่าเริ่มต้นทั้งหมด

03:19.670 --> 03:22.980
ดังนั้นการเปลี่ยนมุมมองอาร์โนลด์เป็นการเล่น

03:23.030 --> 03:33.030
และอีกครั้งคุณจะเห็นว่าเราต้องการแสงในที่เกิดเหตุดังนั้นไปที่อาร์โนลด์กันเถอะไปกันเถอะและสร้างท้องฟ้าที่เต็มไปด้วยการเงิน

03:33.130 --> 03:46.590
ฉันต้องการคลิกที่แสงโดมที่นี่และเลื่อนลงไปที่ตัวเลือกกล้องแล้วลองเปลี่ยนเป็นศูนย์เพื่อให้ทัศนวิสัยที่แท้จริงของโดมท้องฟ้าไม่สามารถมองเห็นได้ในการเรนเดอร์

03:46.930 --> 03:49.660
เราสามารถทดสอบได้ที่นี่เพื่อแสดงให้คุณเห็นความแตกต่าง

03:49.720 --> 03:51.580
ดังนั้นเราจึงกลับไปสัมภาษณ์อาร์โนลด์อีกครั้งและกดปุ่มเล่น

03:51.580 --> 04:00.140
ตอนนี้คุณสามารถเห็นแบบจำลองของเราและถ้าฉันหมุนกล้องนี้ตอนนี้คุณสามารถเริ่มเห็นขอบฟ้าแล้วมันไม่มีประโยชน์จริง ๆ

04:00.280 --> 04:01.810
ลองปิดมันก่อน

04:01.840 --> 04:07.700
สิ่งแรกที่คุณเห็นได้คือความจริงที่ว่าการสะท้อนนั้นมีความคมชัดมาก

04:07.810 --> 04:26.210
ดังนั้นมันจึงปิดความขรุขระของการสะท้อนกลับและเพื่อให้เราเข้าไปในน้ำแข็งและพื้นผิวและเปลี่ยนชื่อนี้เป็นกระดูกเราจะเพิ่มความขรุขระของ specular

04:26.270 --> 04:32.000
ดังนั้นหากคุณสังเกตเห็นว่าหัวยังคงมี Lamberth ที่เราใช้ในการทำสามภาพวาดดังนั้นเราจะต้องใช้

04:32.000 --> 04:36.980
shader นี้กับที่เราทำไว้

04:37.130 --> 04:44.680
แต่ลองทำหลังจากที่เราได้หาค่าทั้งหมดเหล่านี้เพื่อที่เราจะได้ทำซ้ำและนำไปใช้กับพื้นผิวนั้น

04:44.720 --> 04:50.390
ดังนั้นเราจึงมี matyr วัสดุนี้และมันก็เป็น Bony

04:50.420 --> 04:56.330
มันค่อนข้างจะประหม่า แต่มันก็เป็นพื้นผิวที่หยาบกว่าด้วย

04:56.330 --> 04:58.610
ดังนั้นมันจึงเป็นจุดที่เหมาะสม

04:58.940 --> 05:02.410
และเมื่อประเมินสีที่นี่เช่นกัน

05:03.080 --> 05:10.870
ก่อนอื่นเราจะนำวัสดุนี้ไปวางบนหัวและทำการตัดสินใจหากเราต้องการเปลี่ยนสี

05:11.240 --> 05:14.740
ดังนั้นฉันจะไปที่กระดูกและฉันจะบอกว่า

05:15.050 --> 05:17.870
เครือข่ายการแรเงาซ้ำ

05:17.870 --> 05:24.740
ตอนนี้ฉันแค่ไปที่ Middlemount ลากสิ่งนี้หลังจากที่เราเปลี่ยนชื่อเป็นหัวกระดูกและฉันจะไปที่

05:24.830 --> 05:29.410
Middlemount ลากสิ่งนี้บนหัวกะโหลกเหมือนไปหรือไม่อาจใช้

05:29.450 --> 05:35.860
มันช่างพิถีพิถันเกินกว่าที่คุณจะคลิกขวาที่นี่พร้อมกับกดเลือกเพื่อยืนยันการเลือก

05:36.370 --> 05:36.870
ตกลง.

05:36.980 --> 05:45.920
ตอนนี้คุณสามารถเห็นว่าคุณได้กำจัดพื้นผิวของเราแล้ว แต่เราสามารถไปที่แท็บพื้นผิวของเราที่นี่และเราจะเห็นว่าเรามีไฟล์หนึ่งไฟล์ในไฟล์อ้างอิง

05:46.310 --> 05:50.680
ลองมาดูกันว่ามันคืออะไร

05:50.700 --> 05:57.430
ดังนั้นไฟล์อ้างอิงจากการสร้างแบบจำลองที่เราใช้ในการสร้างแบบจำลองของตัวละครและไฟล์หนึ่งเป็นสีรูปร่างหัวของเรา

05:57.450 --> 06:01.950
นี่คือการคลิกขวาของเราฟรีที่นี่เราสามารถดูตัวอย่างที่เป็นหัวของเรา

06:02.220 --> 06:07.930
ดังนั้นด้วยวัสดุ Bonehead

06:12.720 --> 06:17.670
ที่เลือกไว้ที่นี่ขอผมพูดว่าแผนที่เหล่านี้โดยคลิกที่ปุ่มจัดเรียงกราฟใหม่ที่นี่และเราจะเห็นพวกเขาดีขึ้นเล็กน้อย

06:17.670 --> 06:22.690
คลิกที่กระดูกและมันเป็นเมาส์กลางลากไฟล์นี้ไปยังสี

06:22.830 --> 06:30.030
จริงอย่างรวดเร็วคุณจะเห็นได้ว่าสียังไม่ถูกต้องระหว่างพื้นผิวและ Shater ที่ไม่มีพื้นผิว

06:30.060 --> 06:32.840
เป็นเพียง shader ปกติ แต่เราพยายามจับคู่สองตัวนี้

06:33.150 --> 06:34.440
และการเลือกสีไม่ทำงาน

06:34.440 --> 06:39.230
ขอผมแสดงอีกวิธีหนึ่งในการจับคู่สีที่นี่ระหว่างพื้นผิว

06:39.540 --> 06:47.170
มาเปิดตัวแก้ไข U-V กันแล้วฉันจะไปเทียบชุดเครื่องมือที่นี่

06:49.000 --> 06:54.600
และเลือกหัวเพื่อให้เรามีพื้นผิวและวิวพอร์ตของชุดเครื่องมือ

06:54.940 --> 06:58.480
ไปที่ Shater กันก่อนดีกว่า

06:58.480 --> 07:03.620
และฉันจะไปที่สีของสิ่งเหล่านี้และเลือกภาพ

07:03.820 --> 07:10.550
ทีนี้ถ้าฉันเลื่อนเมาส์ไปเหนือสิ่งนี้คุณจะเห็นว่าฉันได้รับตัวเลขตรงนี้หนึ่งจุดแปดห้าจุดหกห้า

07:10.750 --> 07:14.130
สิ่งที่เราต้องจำคือจุดห้าจุดหกห้า

07:14.140 --> 07:14.880
ตกลง.

07:14.890 --> 07:22.650
งั้นลองปิดเอ้าท์ดอทเอ้าท์และเลือกวัสดุกระดูกที่นี่

07:24.590 --> 07:28.500
และเพื่อให้ได้ค่าที่แตกต่างกันสองประเภทที่นี่เราสามารถเลือกได้

07:28.530 --> 07:32.600
และตัวเลขที่เราได้รับอยู่ใน RG เป็น 0 ต่อ 1 จุดศูนย์

07:32.910 --> 07:45.140
ดังนั้นเราสามารถใส่สิ่งเหล่านี้ลงในที่นี่และมีสีเดียวกับพื้นผิว

07:45.220 --> 07:53.430
ตอนนี้คุณสามารถดูว่าเราไปที่อาร์โนลด์เรนเดอร์ดูว่าทั้งสองควรจับคู่กันหรือไม่

07:56.770 --> 08:04.730
ฉันจะเปิดการจัดการสามมิติเพื่อให้ฉันสามารถย้ายไปรอบ ๆ ในวิวพอร์ตของมุมมองการแสดงผล

08:05.340 --> 08:06.800
ดังนั้นตอนนี้ทั้งสองกำลังจับคู่

08:06.810 --> 08:10.940
ให้รายละเอียดการกระจัดและเรียนรู้เกี่ยวกับการกระจัด

08:11.270 --> 08:29.190
ดังนั้นเมื่อจะซูมเข้าที่นี่และฉันจะเปิดไฮเปอร์สปีดไฮเปอร์และเชื่อมต่อมุมมองการแสดงผลที่นี่ภายในเฉดไฮเปอร์

08:29.670 --> 08:37.790
ดังนั้นพวกเขาจึงทำงานกับวัสดุและดูการแสดงผลที่เกิดขึ้นในเวลาจริงที่นี่

08:37.890 --> 08:45.930
ดังนั้นเราจึงมีการเลือกกระดูกลองแมปออกและลองแมปในเศษส่วนเข้าไปในการกำจัดเชเทอร์

08:45.930 --> 08:50.370
ดังนั้นเราจึงรู้ว่ามีและพื้นผิว 2 มิติและเศษส่วน

08:50.370 --> 08:55.990
งั้นลองเคลื่อนย้ายสิ่งเหล่านี้เพื่อพวกมันจะจัดระเบียบกันหน่อย

08:56.320 --> 09:01.240
เพียงแค่ใส่สีในการกำจัด Shater และดูว่าเกิดอะไรขึ้น

09:01.540 --> 09:07.290
ตอนนี้มันระเบิดทุกอย่างขึ้นมาและเราจำเป็นต้องปรับมัน

09:07.360 --> 09:19.390
ลองเปิดเศษส่วนที่นี่และดูใน Ashbery ที่อยู่ด้านขวาคลิกและเราจะเห็นว่ามันเป็นแค่ค่าเริ่มต้นที่นี่

09:19.410 --> 09:31.990
โดยทั่วไปสิ่งที่เกิดขึ้นอยู่ในระดับของศูนย์ถึงหนึ่งหรือสีดำและสีขาวที่กระจัดรางมีการกำหนดหากมันผลักดันยอดหรือออก

09:31.990 --> 09:38.630
และในกรณีนี้ดูเหมือนว่ามันจะผลักพวกเขาออกไปเป็นส่วนใหญ่

09:38.970 --> 09:46.200
ดังนั้นเราสามารถปรับอัตราขยายของสีเพื่อลดจำนวนของสิ่งที่ถูกแทนที่

09:47.320 --> 09:50.010
และคุณเห็นได้ว่ามันกำลังลงมาทั้งหมด

09:52.740 --> 09:55.520
เพราะสิ่งที่เราต้องการเป็นเพียงสิ่งที่บอบบางบนพื้นผิว

09:55.530 --> 09:56.280
ขวา.

09:56.820 --> 10:03.200
ดังนั้นเราไม่ต้องการให้ทุกสิ่งถูกขับออกไปเป็นระยะทางไกล

10:03.200 --> 10:06.830
เราแค่อยากจะผิวเผินมาก ๆ

10:07.280 --> 10:11.480
แต่ปัญหาที่เราโต้เถียงกันอยู่ก็คือมันไม่มีเรขาคณิตที่จะมาถึงที่นี่

10:11.780 --> 10:19.400
ถ้าเราดูที่เรขาคณิตจริง ๆ ที่ประกอบขึ้นเป็นกระดูกมันก็ไม่ได้มีจุดยอดมากมาย

10:19.470 --> 10:23.730
ดังนั้นเราต้องหาวิธีเพิ่มเวลาเรนเดอร์เรขาคณิต

10:23.730 --> 10:32.640
เพื่อทำสิ่งนั้นลองเข้าไปที่แท็บอาร์โนลด์ที่นี่ของรูปร่างกระดูกนี้แล้วลองเลื่อนลงมาดูแผนกย่อย

10:33.120 --> 10:34.980
ขณะนี้มันถูกตั้งค่าเป็นไม่มี

10:35.050 --> 10:39.860
สมมติว่ามันเป็นแมวคลาร์กและฉันได้รับการตั้งชื่อตามคำร้องทางคณิตศาสตร์ประเภทนั้น

10:39.900 --> 10:41.790
ฉันเชื่อว่าคิดออก

10:42.120 --> 10:47.490
ดังนั้นเมื่อเราเปิดใช้งานคุณจะเห็นแล้วว่ามีรายละเอียดมากขึ้น

10:47.760 --> 10:49.110
งั้นเราไปกันเลย

10:49.570 --> 10:51.300
และคุณสามารถเห็นว่าไม่มีรายละเอียดที่นี่

10:51.330 --> 10:57.080
และให้ฉันแยกสิ่งนี้ด้วยเครื่องมือภูมิภาค Eisley เพื่อให้การอัปเดตอาจเร็วขึ้นเล็กน้อย

10:57.270 --> 10:58.890
ดังนั้นคุณจะเห็นว่าไม่มีรายละเอียด

10:59.010 --> 11:01.580
ตอนนี้เราเปิดแมวคลาร์กและดูว่าเกิดอะไรขึ้น

11:01.650 --> 11:03.780
เราได้รับรายละเอียดเพิ่มเติมทันที

11:04.410 --> 11:09.870
ขอผมเปิดขวดสีขึ้นตรงนี้เพื่อดูความแตกต่าง

11:09.900 --> 11:11.120
เห็นได้ชัดขึ้นเล็กน้อย

11:12.850 --> 11:15.520
ดังนั้นมันจึงแทนที่ แต่มันไม่แม่นยำมาก

11:15.520 --> 11:21.210
มันเป็นเพียงแค่บล็อกขนาดใหญ่เท่านั้นดังนั้นเราจะกลับไปที่แผนกย่อยที่นี่

11:21.500 --> 11:28.840
โดยคลิกที่ชิ้นส่วนของรูปทรงเรขาคณิตและไปที่แมว Clark Nang และดูว่ารายละเอียดเพิ่มเติมจะถูกเพิ่มที่นี่เพราะมีเรขาคณิต

11:29.210 --> 11:33.170
คุณยังสามารถเห็นได้ว่ามันกำลังรออยู่ที่นี่

11:33.170 --> 11:38.590
และสิ่งที่เราสามารถทำได้คือเพิ่มการวนซ้ำแม้สองสามครั้ง

11:38.600 --> 11:41.190
ดังนั้นตอนนี้ดูว่ามีรายละเอียดมากน้อยเพียงใด

11:42.110 --> 11:50.420
และนั่นก็ค่อนข้างดีจริง ๆ เราอาจต้องเพิ่มหนึ่งในสี่ แต่สามอาจเพียงพอ

11:50.420 --> 11:54.260
ขึ้นอยู่กับว่าคุณต้องการให้มันถูกต้องแค่ไหน

11:54.260 --> 11:59.650
ลองย้อนกลับไปที่ Shater เศษส่วนที่นี่และลดผลกำไรของมันลงไปสักหน่อย

12:03.510 --> 12:10.810
การขัดขวางเราจึงเพิ่มความสมจริงเป็นจำนวนมาก ณ เวลาแสดงภาพและเราไม่จำเป็นต้องมีรูปหลายเหลี่ยมหลายล้าน

12:11.340 --> 12:18.380
ดังนั้นคุณสามารถกดปุ่มนี้โดยขึ้นอยู่กับพื้นผิวการกระจัดที่คุณต้องการ

12:18.380 --> 12:25.490
ดังนั้นเมื่อคุณเข้าใกล้สิ่งนี้มันจะมีพื้นผิวนิดหน่อยกับพื้นผิวและมันจะแตกต่างจากแผนที่ชนจริง ๆ

12:25.790 --> 12:29.870
แล้วมันแทนที่ภาพเงา

12:29.930 --> 12:33.970
ดังนั้นถ้าเราเข้าใกล้ที่นี่เราจะเห็นได้ว่าเงาไม่ได้อยู่ใกล้แค่นี้

12:34.040 --> 12:38.420
และวิธีการที่ใช้ในการสร้างแบบจำลองนั้นมักเกิดจากการแกะสลัก

12:38.690 --> 12:41.410
นี่เป็นสิ่งที่ควรทราบ

12:41.570 --> 13:01.270
แต่จากซอฟแวร์แกะสลักนี่คือสิ่งที่ใช้ในการเพิ่มรายละเอียดมากมายเช่นรูขุมขนและสิ่งที่อยู่ในระดับที่ดีมากแม้ในระดับใหญ่เช่นเครื่องชั่งหรือสิ่งที่ต้องการแทนที่มวลการกระจัดจะมีความสำคัญมากขึ้นเมื่อคุณเรียนรู้เพิ่มเติม D.

13:01.520 --> 13:10.880
ดังนั้นสิ่งที่เหลือคือการเปิดฟีเจอร์นี้สำหรับกระสุนรูปทรงเรขาคณิตทุกชิ้นหรือมีวิธีหนึ่งที่เราสามารถทำได้เร็วกว่าการคลิกแต่ละชิ้นอย่างที่เราทำไปแท็บรูปทรงไปที่

13:10.880 --> 13:25.420
Arnold ลงที่นี่ที่ Clark และไปที่ระยะเวลาซึ่งอาจเป็นนาทีเพิ่งเปลี่ยนสามในตอนนี้

13:25.700 --> 13:39.940
ดังนั้นให้เลือก Geo ทั้งหมดและไปที่สเปรดชีตแอตทริบิวต์สมุดรายวันของ windows

13:39.960 --> 13:42.420
ดังนั้นตอนนี้เราเปิดสเปรดชีตแอตทริบิวต์

13:42.420 --> 13:52.290
ลองไปที่แท็บ Arnal แล้วเลื่อนไปที่ที่เราสามารถเห็นส่วนย่อยได้

13:52.400 --> 13:58.750
ดูที่นี่เราสามารถเห็น sub div type ที่ดีและการวนซ้ำของ AI ที่ถูกโค่นล้ม

13:59.060 --> 14:01.110
ดังนั้นมันเหมือนกันที่นี่

14:01.190 --> 14:04.380
การแบ่งประเภทการจัดสรรซ้ำ

14:04.430 --> 14:07.150
ดังนั้นมันอยู่ในข้อมูลนี้ในรูปแบบสเปรดชีต

14:07.160 --> 14:18.390
และทำไมสิ่งนี้มีความสำคัญเพราะเราสามารถคลิกหนึ่งเลื่อนเพื่อคลิกด้านล่างกะและพิมพ์ในแมวคลาร์กและกด Enter

14:18.890 --> 14:30.450
ดังนั้นตอนนี้เราได้เปิดใช้งานสำหรับพวกเขาทั้งหมดและเรายังสามารถเปลี่ยนการทำซ้ำเป็นสามได้ดังนั้นฉันจะคลิกด้านล่างหนึ่งคลิกที่ด้านบนหนึ่งและพิมพ์ในสาม

14:30.980 --> 14:36.110
ดังนั้นตอนนี้คุณสามารถดูสิ่งที่เราได้เลือกครั้งล่าสุดที่นี่มันทำทั้งหมดนั้น

14:36.110 --> 14:38.340
ดังนั้นเราจึงทำมันสำหรับรูปทรงเรขาคณิตทุกชิ้น

14:38.420 --> 14:47.330
ดังนั้นหากเราเปิดการสัมภาษณ์ Arnold อีกครั้งและกดปุ่ม Play เราจะเห็นว่ามุมมอง ringer

14:47.330 --> 14:50.660
ใช้เวลาเพิ่มขึ้นเล็กน้อยในการแสดงผลทั้งหมด

14:50.780 --> 14:53.480
ดังนั้นจึงเป็นเรื่องที่ควรพิจารณาเมื่อคุณทำเช่นนี้

14:53.690 --> 14:56.240
ว่ามันจะเพิ่มเวลาเรนเดอร์

14:56.510 --> 15:00.540
แต่ถ้าคุณซูมเข้าไปที่นี่คุณจะสามารถเห็นรายละเอียดได้มากขึ้น

15:00.710 --> 15:11.210
และถ้าคุณให้รูปแบบของรังสี UVA ในรูปแบบที่ถูกต้องรายละเอียดจะค่อนข้างคล้ายคลึงกันในทุก ๆ ด้านและสอดคล้องกัน

15:11.240 --> 15:14.970
ดังนั้นถ้าคุณดูที่ใบหน้าเราจะเห็นว่าเรายังไม่ได้ใช้กับใบหน้านั้น

15:15.020 --> 15:16.330
งั้นลองเปิดมันดู

15:16.670 --> 15:30.150
เปิดไฮเปอร์สปีดลองแมปออก

15:30.640 --> 15:37.940
งั้นลองแมปกับกระดูกตัวนี้กันบ้างแค่เปลี่ยนการเลือกพวกนี้แล้วคลิกเข้าและออกวางที่นี่

15:40.690 --> 15:44.740
และคุณเห็นได้ว่าเราไม่เห็นเศษส่วนที่นี่ดังนั้นเราจึงจำเป็นต้องทำแผนที่กลุ่ม

15:44.740 --> 15:45.820
งั้นลองแมปกลุ่มกัน

15:45.820 --> 15:47.500
ตอนนี้เราได้เศษส่วนแล้ว

15:47.500 --> 15:55.840
งั้นลองลากเศษส่วนสีนี้ของเราเข้าไปในกลุ่มการกระจัดของ Shater ของกระดูกด้วย

15:55.890 --> 15:57.160
หัวกระดูกงู

15:57.160 --> 16:03.530
ตอนนี้เมื่อเราทำเช่นนั้นคุณจะเห็นว่านี่กำลังอัปเดตและมันกำลังเพิ่มรายละเอียดให้มากขึ้น

16:03.580 --> 16:13.000
สิ่งสุดท้ายที่คุณอาจต้องการทำกับโมเดลนี้ก็แค่เพิ่มส่วนเรขาคณิตที่นี่เพื่อให้แสงไม่ผ่านเข้าไปในรูจมูกเพื่อให้เป็นสีดำ

16:13.420 --> 16:16.240
งั้นมาหยิบเรขาคณิตกัน

16:17.380 --> 16:21.520
และสิ่งที่เป็นจริงที่เราเห็นมันดูเหมือนว่ากระดูกนี้ผ่านเข้ามา

16:21.820 --> 16:22.890
ดังนั้นเราทำได้

16:22.980 --> 16:25.280
มีวิธีแตกต่างกันสองสามวิธีที่เราสามารถแก้ไขได้

16:25.540 --> 16:42.710
ลองเอาเรขาคณิตชิ้นหนึ่งมาเรียบๆลองยกมันขึ้นมาแล้วเราจะเอามันมาบังบล็อกชิ้นนี้

16:44.100 --> 16:48.540
นอกจากนี้เรายังสามารถวางโครงตาข่ายลงบนมันเพื่อช่วยในการจัดวางและนำออกไปให้พ้นทาง

16:48.540 --> 16:52.380
แต่ฉันคิดว่านี่น่าจะเป็นสิ่งที่เร็วที่สุดที่เราจะทำ

16:55.160 --> 17:00.320
เพียงเพื่อเพิ่มการเคลื่อนไหวของเรืออย่าง Haddon parent ที่อยู่ตรงหน้า

17:00.820 --> 17:03.670
ดังนั้นทุกที่ที่ไปหัวจะไปกับมัน

17:03.880 --> 17:12.360
และเราจำเป็นต้องเพิ่ม Shater ประเภทใหม่ที่นี่ซึ่งเป็นประเภทยูทิลิตี้ของสิ่งที่จะแก้ไขปัญหาเช่นนี้

17:12.370 --> 17:14.110
มาเปิดมุมมองเรนเดอร์กันเถอะ

17:14.110 --> 17:15.540
คุณสามารถเห็นสิ่งที่เรากำลังจะทำ

17:16.820 --> 17:29.770
ไฮเปอร์ไฮเปอร์สปีดและลองคลิกขวาแล้วบอกว่าเพิ่มวัสดุใหม่แล้วเลือกพื้นผิว

17:29.940 --> 17:32.790
และนี่คือ Maya Shater

17:33.240 --> 17:37.310
ดังนั้นมันจึงเป็นพื้นผิวที่กลมกลืนและสีดำที่เป็นค่าเริ่มต้นน่าจะดี

17:37.320 --> 17:44.140
แต่บนผิวเผิน Shater มันไม่มีแสงสะท้อนและไม่มีอะไรอื่นสวยมาก

17:44.190 --> 17:46.590
ดังนั้นเรารู้ว่ามันจะดำสนิท

17:48.620 --> 17:53.980
ลองเปิดปุ่มดูตัวอย่างการแสดงผลของอาร์โนลด์ที่นี่เขียนเล่นแล้วดูที่

17:53.980 --> 18:10.840
ทีนี้ดูเหมือนว่าสิ่งนี้จะปรากฏขึ้นจริงเช่นเดียวกับแสงลงมาจากกะโหลกศีรษะจากทิศทางนี้

18:10.880 --> 18:17.160
มันไม่ใช่แค่กะโหลกเล็ก ๆ ชิ้นนี้เท่านั้น แต่มันคือโพรงหลังทั้งหมดที่นี่

18:17.450 --> 18:28.970
ดังนั้นสิ่งที่เราทำได้คือวางสิ่งนี้ไว้ข้างหน้าดวงตาเพื่อไม่ให้แสงเข้าไปในกะโหลกศีรษะ

18:28.970 --> 18:31.810
และขึ้นอยู่กับว่าคุณต้องการแก้ไขด้วยตัวคุณเองอย่างไร

18:31.820 --> 18:41.240
แต่นี่เป็นวิธีเดียวที่จะทำให้แน่ใจว่าไม่มีแสงเข้ามาที่นี่และสิ่งที่เราเห็นจริง ๆ จะเป็นสีดำทั้งหมด

18:41.450 --> 18:45.290
ถ้านั่นคือสิ่งที่คุณจะทำ

18:45.320 --> 18:51.960
ดังนั้นในบทนี้เราเรียนรู้เกี่ยวกับแผนที่การกระจัดโดยใช้การแทนที่ Shater

18:51.960 --> 18:57.750
สำหรับอาร์โนลด์และตัวแบ่งพื้นผิวคืออะไรและจะใช้ส่วนย่อยอย่างไรในเวลาที่เรนเดอร์

18:57.750 --> 19:10.930
นี่เป็นหัวข้อขั้นสูง แต่สำคัญมากที่มีประโยชน์มากสำหรับผู้สร้างแบบจำลองหากคุณใช้เทคนิคการสร้างแบบจำลองขั้นสูงมากขึ้นคุณจะใช้แผนที่การกระจัด

19:10.950 --> 19:18.760
ดังนั้นจึงมีประโยชน์อย่างมากที่จะทราบว่าที่ใดที่อยู่สำหรับแท็บ Arnold และการใช้โปรแกรมแก้ไขสเปรดชีต

19:18.780 --> 19:21.840
ดังนั้นคุณสามารถแก้ไขรูปทรงเรขาคณิตได้หลายชิ้นในครั้งเดียว

19:22.050 --> 19:29.770
ดังนั้นคุณไม่ต้องเลือกแต่ละคนและผ่านไปแล้วเปิดมันสำหรับแต่ละคนเพื่อที่จะเป็นส่วนกระดูกที่นี่

19:29.910 --> 19:35.280
เราจะดูไฟและการเรนเดอร์เล็กน้อยและฉันจะเห็นในบทต่อไป

19:35.280 --> 19:35.930
ขอบคุณที่รับชม.
