WEBVTT

00:00.370 --> 00:06.120
Această lecție în care vom termina caracterul oaselor arătând o anumită textură pe suprafața oaselor sale

00:06.480 --> 00:11.760
cu ceva numit hărți de deplasare pe care le-am învățat despre hărți bump și

00:12.060 --> 00:15.120
o lecție anterioară care nu înlocuiește geometria reală.

00:15.120 --> 00:20.180
Dar, în acest caz, vrem să învățăm despre o hartă care va adăuga timpul de randare a geometriei.

00:20.370 --> 00:25.350
Deci, ne va împiedica să avem geometrie foarte densă în scenă, pentru

00:25.350 --> 00:30.030
că dacă mergem aici și mergem să afișeze capetele în sus.

00:30.330 --> 00:38.360
Permiteți-mi să vă despartă și să porniți numărul de contori și veți primi această cutie

00:39.300 --> 00:46.430
mică de numere și veți vedea că avem 160000 de 128 de fețe.

00:46.680 --> 00:54.020
Și acesta este un fel de număr pe care doriți să îl priviți când calculați cât de dens este geometria mea.

00:54.150 --> 00:56.580
Și avem 160000.

00:56.760 --> 01:06.030
Și puteți obține până la câteva milioane de fețe în valoare de chipuri atunci când aveți o bucată de geometrie foarte dens ca

01:06.420 --> 01:10.580
un personaj de înaltă rezoluție pentru film și TV.

01:10.600 --> 01:17.730
Deci, pentru a reduce cantitatea de fețe care încetinește funcționarea mașinii și încetinește timpul de randare, putem adăuga

01:17.730 --> 01:22.290
geometria la timpul de randare și tot timpul detaliază timpul.

01:22.290 --> 01:27.450
Deci, nu trebuie să o gestionăm și să o folosim și să o vedem în această scenă, pentru

01:27.450 --> 01:33.630
că dacă începem să animăm acest lucru cu câțiva milioane de poligoane, va fi foarte lent și animatorii nu vor să facă acest

01:33.660 --> 01:38.030
lucru și care este de obicei, dacă ești un studio de om care ești singur.

01:38.040 --> 01:45.300
Deci, să ne dăm seama cum putem adăuga niște detalii fără a adăuga poligoane în scena noastră.

01:47.350 --> 01:54.400
OK, asa ca sa adaugam mai intai shaderul. Deci totul are acelasi tip de culoare osoasa pentru a

01:54.400 --> 01:55.190
selecta totul.

01:56.990 --> 02:03.920
Doar făcând clic și trăgând și apoi controlați butonul de schimbare, deoarece amintiți-vă dacă ați selectat

02:04.070 --> 02:06.520
trecerea, dacă selectați acest lucru.

02:06.740 --> 02:08.620
Și pentru ao adăuga sigur.

02:08.630 --> 02:11.830
Vreau să controlez schimbările așa cum aș adăuga mereu.

02:11.900 --> 02:20.540
Deci, acum când aveți toate cele selectate să faceți clic dreapta și să adăugați un material nou sau să faceți o suprafață standard așa

02:20.540 --> 02:25.150
cum am făcut-o înainte și apoi culoarea va alege culoarea doar aici.

02:25.340 --> 02:29.790
Atunci când mergeți la culoare alegeți picker-ul și alegeți această culoare.

02:30.050 --> 02:34.830
Acum totul ar trebui să aibă aceeași culoare ca și osul nostru și arăt puțin diferit aici.

02:35.070 --> 02:38.420
Și o să ne ajustăm mai târziu, în funcție de cât de precis este imaginea.

02:38.570 --> 02:41.560
Dar asta ne va face destul de aproape de acum.

02:41.660 --> 02:44.370
Deci avem Shater.

02:44.540 --> 02:46.470
Să deschidem hiperspeedul și să ne uităm la el.

02:46.700 --> 02:53.070
Deci, voi selecta una dintre oase și faceți clic pe acest buton mic pentru a-l mapă și este destul de bază.

02:53.120 --> 02:58.070
Nimic nu vine și totuși ca texturi sau texturi procedurale, dar aruncați o privire asupra acestui grup.

02:58.100 --> 03:02.540
Fiecare Shater are un grup care a fost aplicat pe partea materială.

03:02.720 --> 03:09.380
Odată ce este aplicat la o bucată de geometrie și verificați-i pe cei doi aici și despre ce vom

03:09.380 --> 03:11.720
avea de-a face cu deplasarea Shater.

03:11.750 --> 03:14.950
Deci, haideți să aruncăm o privire la ceea ce înseamnă de fapt.

03:14.960 --> 03:19.430
Dar mai întâi să lăsăm umbră într-un loc bun, deoarece are toate valorile implicite.

03:19.670 --> 03:22.980
Așa că face din joc arnold.

03:23.030 --> 03:29.780
Și din nou veți vedea că avem nevoie de o lumină în scenă, așa că să mergem la Arnold Să

03:29.780 --> 03:33.030
mergem pe Delites și să creăm un cer fiscal.

03:33.130 --> 03:39.850
Vreau să fac clic pe lumina domului aici și să derulez în jos până la opțiunea camerei

03:39.850 --> 03:46.590
și să o întoarcem la zero, astfel încât vizibilitatea efectivă a domului cer să nu fie vizibilă în rand.

03:46.930 --> 03:49.660
Putem testa asta aici pentru a vă arăta diferența.

03:49.720 --> 03:51.580
Așa că ne-am întors la Arnold re-interviu și a lovit jocul.

03:51.580 --> 03:56.980
Acum, puteți vedea modelul nostru și, dacă încep să fac acest aparat, puteți începe să vedeți

03:57.760 --> 04:00.140
orizontul și nu este realmente util.

04:00.280 --> 04:01.810
Deci, haideți să o oprim.

04:01.840 --> 04:07.700
Deci, primul lucru pe care îl puteți vedea aici este faptul că reflecțiile sunt foarte clare.

04:07.810 --> 04:13.500
Așa că am oprit rugozitatea reflecțiilor și pentru a face asta mergem în

04:13.510 --> 04:14.820
gheață și

04:19.720 --> 04:26.210
pe suprafață și să redenumim acest lucru la os, să ne întoarcem rugozitatea speculară.

04:26.270 --> 04:32.000
Deci, dacă observați că capul are încă Lamberth pe care îl folosim pentru a realiza cele trei picturi,

04:32.000 --> 04:36.980
așa că va trebui să aplicăm și acest shader pe care l-am făcut aici.

04:37.130 --> 04:42.500
Dar să o facem după faptul că am dat seama de toate aceste valori, astfel încât să putem doar să o

04:42.500 --> 04:44.680
duplicăm și să o aplicăm cu acea textura.

04:44.720 --> 04:50.390
Deci avem acest material și se pare că e Bony.

04:50.420 --> 04:56.330
Are o timiditate, dar este si o suprafata mai rugoasa, astfel incat suprafata speculara nu este foarte ascutita.

04:56.330 --> 04:58.610
Deci este un loc decent.

04:58.940 --> 05:02.410
Și odată evaluați doar culoarea aici.

05:03.080 --> 05:10.870
Să luăm mai întâi acest material pe cap și să facem o determinare dacă trebuie să schimbăm culoarea.

05:11.240 --> 05:14.740
Așa că mă duc la os și o voi spune.

05:15.050 --> 05:17.870
Duplicată rețea de umbrire.

05:17.870 --> 05:24.740
Acum mă duc doar la Middlemount trageți acest lucru după ce am redenumit-o la capul oaselor și am fost de gând

05:24.830 --> 05:29.410
să Middlemount trage acest lucru pe craniu ca merge pot sau nu pot aplica.

05:29.450 --> 05:35.860
Este în mod firav decât puteți face clic dreapta jos aici, la selectați insistă pe inclinare la selecția ferestrei de vizualizare.

05:36.370 --> 05:36.870
O.K.

05:36.980 --> 05:42.710
Acum puteți vedea că ați scăpat de textura noastră, dar putem intra în tab-ul nostru cu texturi și

05:42.710 --> 05:45.920
putem vedea că avem un fișier într-un fișier de referință.

05:46.310 --> 05:50.680
Și să vedem ce înseamnă asta.

05:50.700 --> 05:56.410
Deci, fișierele de referință din modelarea pe care o folosim pentru a modela caracterul și cea a fișierului este de fapt culoarea noastră

05:56.410 --> 05:57.430
de formă a capului.

05:57.450 --> 06:01.950
Acesta este clicul nostru liber pe dreapta aici, putem vedea proba care este capul nostru.

06:02.220 --> 06:07.930
Deci, cu materialul de fundal selectat aici, permiteți-mi să spun că hartă aceste afișe făcând clic

06:12.720 --> 06:17.670
pe butonul de rearanjare a graficului și le putem vedea puțin mai bine.

06:17.670 --> 06:22.690
Faceți clic pe mouse-ul și mouse-ul de mijloc trageți acest fișier unul pe culoare.

06:22.830 --> 06:28.920
Atât de repede puteți vedea că culoarea încă nu este exactă între textură și Shater care nu

06:28.920 --> 06:30.030
are o textură.

06:30.060 --> 06:32.840
Este doar un shader regulat, dar încercăm să potrivim aceste două.

06:33.150 --> 06:34.440
Și alegerea culorilor nu a funcționat.

06:34.440 --> 06:39.230
Așadar, permiteți-mi să vă arăt un alt mod de a găsi potrivirea culorii aici între texturi.

06:39.540 --> 06:47.170
Hai să deschidem editorul de editor U-V și o să dock aici.

06:49.000 --> 06:54.600
Și selectați capul astfel încât să avem textura și portul de vizualizare al setului de instrumente.

06:54.940 --> 06:58.480
Să mergem la Shater pentru acel cap.

06:58.480 --> 07:03.620
Și voi merge doar la culoarea oricăruia dintre acestea și aleg o imagine.

07:03.820 --> 07:10.550
Acum, dacă mă hover peste asta, puteți vedea că primesc numere aici un punct opt ​​cinci puncte șase cinci.

07:10.750 --> 07:14.130
Deci, tot ce trebuie să ne amintim este punctul cinci și șase cinci.

07:14.140 --> 07:14.880
O.K.

07:14.890 --> 07:22.650
Deci, haideți să închidem această scăpare lovită și să selectăm materialul osos aici.

07:24.590 --> 07:28.500
Și pentru a obține două tipuri diferite de valori aici putem alege acest lucru.

07:28.530 --> 07:32.600
Iar numerele pe care le primim erau în RG 0 la 1 punct zero.

07:32.910 --> 07:45.140
Așa că putem introduce aici și au aceeași culoare ca textura.

07:45.220 --> 07:53.430
Deci acum puteți vedea dacă mergem la punctul de vedere al lui Arnold că aceste două ar trebui să se potrivească acum.

07:56.770 --> 08:04.730
Voi activa manipularea 3-D pentru a mă muta în portul de vizualizare a vizualizării de randare.

08:05.340 --> 08:06.800
Deci acum aceste două se potrivesc.

08:06.810 --> 08:10.940
Să le oferim detalii despre deplasare și să aflăm despre deplasare.

08:11.270 --> 08:17.790
Deci, atunci când să mărească aici și voi deschide hiper-hiperspeed-ul și

08:23.450 --> 08:29.190
va așeza punctul de vedere aici în interiorul hiper-umbrei.

08:29.670 --> 08:37.790
Deci, ei lucrează la material și văd renderul se întâmplă în timp real aici.

08:37.890 --> 08:45.930
Așa că avem oasele selectate. Să o cartografiem și să hărțim într-un fractal în deplasarea Shater.

08:45.930 --> 08:50.370
Deci, știm acolo și texturile 2-D și fractal.

08:50.370 --> 08:55.990
Deci haideți să le mișcăm astfel încât să fie organizați puțin.

08:56.320 --> 09:01.240
Doar puneți culoarea în deplasarea Shater și vedeți ce se întâmplă.

09:01.540 --> 09:07.290
Acum suflă totul și trebuie să ajustăm asta.

09:07.360 --> 09:15.940
Deci, haideți să deschidem fractalul aici și să-l vedem în Ashbery, care sunt pe partea dreaptă a clicului și putem vedea

09:15.930 --> 09:19.390
că este doar un fel de implicit aici.

09:19.410 --> 09:27.060
Practic, ceea ce se întâmplă este pe o scară de la zero la unu sau alb-negru shaderul de deplasare

09:27.060 --> 09:31.990
este determinant în cazul în care împinge vertices afară sau înăuntru.

09:31.990 --> 09:38.630
Și, în acest caz, se pare că îi împing în mare parte destul de mult.

09:38.970 --> 09:46.200
Așadar, putem regla câștigul de culoare pentru a reduce cantitatea de tot ce este deplasat.

09:47.320 --> 09:50.010
Și poți vedea că totul cade jos acum.

09:52.740 --> 09:55.520
Pentru că ceea ce vrem este doar ceva subtil la suprafață.

09:55.530 --> 09:56.280
Dreapta.

09:56.820 --> 10:03.200
Deci nu vrem ca totul să fie deplasat pe o distanță mare.

10:03.200 --> 10:06.830
Am vrut doar să fim foarte subtili la suprafață.

10:07.280 --> 10:11.480
Dar problema cu care ne confruntăm este că nu există o tonă de geometrie care să se miște aici.

10:11.780 --> 10:19.400
Dacă ne uităm la geometria reală care alcătuiește acest os, nu este vorba de multe puncte.

10:19.470 --> 10:23.730
Așa că trebuie să ne dăm seama cum să adăugăm timpul de randare a geometriei.

10:23.730 --> 10:31.200
Deci, pentru a face asta, hai să mergem în tab-ul Arnold aici cu privire la această formă osoasă și să lăsăm

10:31.200 --> 10:32.640
să vedem la subdiviziune.

10:33.120 --> 10:34.980
În prezent este setat la Nici unul.

10:35.050 --> 10:39.860
Să spunem că eo pisică Clark și am fost numit după tipul de petiție de matematică.

10:39.900 --> 10:41.790
Cred că asta mi-a dat seama.

10:42.120 --> 10:47.490
Așa cum o pornim, puteți vedea deja că are mai multe detalii.

10:47.760 --> 10:49.110
Deci haideți să mergem la nici unul.

10:49.570 --> 10:51.300
Și puteți vedea că nu există detalii aici.

10:51.330 --> 10:57.080
Și permiteți-mi să izolez acest lucru cu instrumentul din regiunea Eisley, astfel încât actualizările să fie puțin mai rapide.

10:57.270 --> 10:58.890
Deci, vedeți că nu există detalii.

10:59.010 --> 11:01.580
Acum pornim pisica Clark și privim ce se întâmplă.

11:01.650 --> 11:03.780
Avem imediat mai multe detalii.

11:04.410 --> 11:09.870
Și permiteți-mi doar să întorc bastonul de culoare aici pentru a vedea diferența.

11:09.900 --> 11:11.120
Mai puțin evident.

11:12.850 --> 11:15.520
Deci, este displacerea, dar nu este foarte precis.

11:15.520 --> 11:21.210
Este doar un bloc mare, așa că să ne întoarcem în subdiviziune aici.

11:21.500 --> 11:27.080
Făcând clic pe piesa de geometrie și mergeți la pisica Clark Nang și vedeți cât mai multe detalii sunt adăugate aici

11:27.080 --> 11:28.840
pentru că există mai multă geometrie.

11:29.210 --> 11:33.170
Ei bine, încă mai puteți vedea că se petrece aici.

11:33.170 --> 11:38.590
Și ceea ce putem face este să crească iterațiile chiar de câteva ori.

11:38.600 --> 11:41.190
Deci, acum uita-te la cât de mult mai detaliu există.

11:42.110 --> 11:46.280
Și, de fapt, ar fi bine să adăugăm un al patrulea, dar trei ar

11:49.040 --> 11:50.420
putea fi de ajuns.

11:50.420 --> 11:54.260
Depinde de cât de precis doriți să obțineți acest lucru.

11:54.260 --> 11:59.650
Hai să ne întoarcem la fraierul Shater aici și să ne întoarcem puțin câștigul.

12:03.510 --> 12:10.810
Așadar, adăugăm o tonalitate de realism la timpul de pregătire și nu trebuie să avem milioane de poligoane.

12:11.340 --> 12:18.380
Deci, puteți apela doar acest lucru în funcție de cât de mult textură de deplasare doriți.

12:18.380 --> 12:25.490
Așa că, atunci când vă apropiați de acest lucru, va avea puțină textură la suprafață și de fapt, spre deosebire

12:25.790 --> 12:29.870
de o hartă de brumă, în realitate se deplasează silueta.

12:29.930 --> 12:33.970
Deci, dacă ne apropiem de aici, putem vedea că silueta nu este pe tot parcursul.

12:34.040 --> 12:38.420
Și cum se utilizează acest lucru în modelarea este în mod obișnuit sculptat.

12:38.690 --> 12:41.410
Acesta este un tip de lucru mai intermediar de știut.

12:41.570 --> 12:50.270
Dar din software-ul de sculptare acest lucru este folosit pentru a adăuga o tonă de detaliu ca porii și lucruri care sunt un nivel foarte fin chiar și

12:50.270 --> 12:57.260
la un nivel mare, cum ar fi balanțele sau ceva de genul că deplasarea maselor de dislocuire va deveni din ce în

12:57.260 --> 13:01.270
ce mai importantă în timp ce aflați mai multe despre 3- D.

13:01.520 --> 13:10.880
Deci, ceea ce a mai rămas este să activați această caracteristică pentru fiecare bucată de gloanțe de geometrie sau există o modalitate prin care putem face asta mult mai

13:10.880 --> 13:18.440
repede decât a fi nevoie să faceți clic pe fiecare piesă așa cum am făcut-o la fila de formă a acesteia mergeți la

13:19.040 --> 13:25.420
Arnold mergeți aici la Clark și du-te pentru durate care poate fi minute doar schimbat trei pentru acum.

13:25.700 --> 13:27.920
Deci haideți să

13:33.050 --> 13:39.940
selectați toate Geo și să mergem la editorul de jurnal ferestre editor atribut.

13:39.960 --> 13:42.420
Deci, acum avem atributul de calcul tabelar deschis.

13:42.420 --> 13:52.290
Să mergem la fila Arnal și să trecem la locul unde vedem subdiviziunea.

13:52.400 --> 13:58.750
Deci, uite aici putem vedea un tip frumos sub div și iterațiile subversive ale lui AI.

13:59.060 --> 14:01.110
Deci, pare același lucru aici.

14:01.190 --> 14:04.380
Subdiviziuni de tip subdiviziune.

14:04.430 --> 14:07.150
Deci, în aceste date este doar într-un format de foi de calcul.

14:07.160 --> 14:15.620
Și de ce acest lucru este important pentru că putem face clic pe o tastatură de tip "down shift" și tastând

14:15.710 --> 14:18.390
pisica Clark și apăsând pe Enter.

14:18.890 --> 14:25.760
Deci, acum le-am pornit pentru toate și putem, de asemenea, rândul său, iterațiile la trei, așa că am de gând să faceți

14:25.760 --> 14:30.450
clic pe partea de jos faceți clic pe partea de sus și tastați în trei.

14:30.980 --> 14:36.110
Deci, acum puteți vedea pentru cel pe care l-am selectat ultima oară aici, a făcut toate astea.

14:36.110 --> 14:38.340
Așa că am făcut-o pentru fiecare bucată de geometrie.

14:38.420 --> 14:47.330
Deci, dacă reluăm din nou interviul cu Arnold și suntem joși, putem vedea că vizionarea soneriei durează mai

14:47.330 --> 14:50.660
mult timp pentru a face totul.

14:50.780 --> 14:53.480
Deci este ceva de luat în considerare atunci când faci asta.

14:53.690 --> 14:56.240
Că va crește timpul de randare.

14:56.510 --> 15:00.540
Dar dacă măriți aici, veți putea vedea mai multe detalii.

15:00.710 --> 15:08.870
Și dacă ți-ai dat geometria exactă a UVA-ului, detaliile vor fi destul de asemănătoare în tot ceea

15:09.590 --> 15:11.210
ce este consistent.

15:11.240 --> 15:14.970
Deci, dacă vă uitați la față, putem vedea că nu am aplicat încă acest lucru.

15:15.020 --> 15:16.330
Deci, să deschidem asta.

15:16.670 --> 15:17.630
Deschideți

15:28.110 --> 15:30.150
hiperspeedul Să hărțim asta.

15:30.640 --> 15:36.960
De asemenea, hărțiți-o cu acest os, pur și simplu schimbați selectarea acestora și apoi dați clic pe butoanele de intrare și

15:36.960 --> 15:37.940
ieșire afișează aici.

15:40.690 --> 15:44.740
Și puteți vedea că nu vedem fractalul aici, așa că de fapt trebuie să cartografiem grupurile.

15:44.740 --> 15:45.820
Așa că hai să-ți hărțim grupurile.

15:45.820 --> 15:47.500
Acum obținem fractalul.

15:47.500 --> 15:55.840
Deci, haideți să trageți acest fractal de culoarea noastră în grupul de deplasare Shater al osului, de asemenea.

15:55.890 --> 15:57.160
Capul oaselor.

15:57.160 --> 16:03.530
Deci, acum când facem asta, puteți vedea că acest lucru se actualizează și adaugă mult mai multe detalii.

16:03.580 --> 16:08.950
Ultimul lucru pe care ar trebui să-l faceți cu acest model este doar să adăugați o bucată de geometrie aici,

16:08.950 --> 16:13.000
astfel încât lumina să nu meargă prin nări, astfel încât aceasta să fie doar negru.

16:13.420 --> 16:16.240
Să luăm o bucată de geometrie.

16:17.380 --> 16:21.520
Și de fapt, ceea ce vedem, se pare că se întâmplă acest os.

16:21.820 --> 16:22.890
Aș putea.

16:22.980 --> 16:25.280
Există câteva moduri diferite de a rezolva asta.

16:25.540 --> 16:33.190
Să luăm o bucată de geometrie doar o foaie. Să o aducem în sus și

16:38.630 --> 16:42.710
o vom plasa pentru a bloca piesa.

16:44.100 --> 16:48.540
Putem, de asemenea, să punem o latură pe ea pentru a ne ajuta să o formăm și să o scoatem din cale.

16:48.540 --> 16:52.380
Dar cred că acesta va fi probabil cel mai rapid lucru pe care trebuie să-l facem.

16:55.160 --> 17:00.320
Doar pentru a mări acele nave animate, cum ar fi părinții Haddon, la cap până la cap.

17:00.820 --> 17:03.670
Deci oriunde merge capul va merge cu ea.

17:03.880 --> 17:11.530
Și trebuie să adăugăm un nou tip de Shater aici, care este un tip de utilitate pentru rezolvarea unor astfel

17:11.530 --> 17:12.360
de probleme.

17:12.370 --> 17:14.110
Să deschidem vederile lui Arnold.

17:14.110 --> 17:15.540
Puteți vedea ce urmează să facem.

17:16.820 --> 17:17.960
Și hiper

17:22.410 --> 17:29.770
hyperspeed și hai să faceți clic dreapta și să adăugați material nou și să alegeți un shader de suprafață.

17:29.940 --> 17:32.790
Și acesta este un Maya Shater.

17:33.240 --> 17:37.310
Deci, este shader de suprafață clic și culorile implicite negru ar trebui să fie bine.

17:37.320 --> 17:44.140
Dar pe o suprafață Shater nu are nici o reflecție și nimic altceva destul de mult.

17:44.190 --> 17:46.590
Deci știm că va fi complet negru acolo.

17:48.620 --> 17:53.980
Hai să pornim butonul de vizualizare a vizualizării imaginii Arnold aici, scriind redarea și să aruncăm o privire la asta.

17:53.980 --> 18:09.710
Acum, astfel, se pare că ceea ce se prezintă în realitate, precum și lumina care coboară în craniu din această

18:09.710 --> 18:10.840
direcție.

18:10.880 --> 18:17.160
Deci nu este doar o mică bucată de craniu, dar aici este întreaga cavitate din spate.

18:17.450 --> 18:28.970
Deci, ceea ce putem face în schimb este să plasezi acest lucru în fața ochilor, astfel încât lumina să nu intre în craniu.

18:28.970 --> 18:31.810
Și depinde de modul în care vreți să o rezolvați pentru voi înșivă.

18:31.820 --> 18:39.740
Dar aceasta este doar o modalitate de a vă asigura că nu intră lumină aici și că ceea ce vedem de fapt

18:39.740 --> 18:41.240
va fi negru.

18:41.450 --> 18:45.290
Dacă asta este pentru tine.

18:45.320 --> 18:51.960
Deci, în această lecție am învățat despre hărțile de deplasare folosind Shater-ul de deplasare pentru Arnold și

18:51.960 --> 18:57.750
ce shadere de suprafață sunt și cum să aplicați subdiviziunile la timpul de randare.

18:57.750 --> 19:05.970
Acesta este un fel de subiect avansat, dar este foarte important foarte util pentru orice modelator, dacă intri în

19:05.970 --> 19:10.930
tehnici de modelare mai avansate, vei folosi hărți de deplasare.

19:10.950 --> 19:18.760
Deci, este foarte util să știi unde se află pentru fila Arnold și pentru a folosi editorul de foi de calcul.

19:18.780 --> 19:21.840
Deci, puteți edita mai multe bucăți de geometrie deodată.

19:22.050 --> 19:27.210
Deci, nu trebuie să selectați fiecare dintre ele și să treceți și să le întoarceți pentru fiecare, astfel

19:27.210 --> 19:29.770
încât asta să fie pentru secțiunea oaselor aici.

19:29.910 --> 19:35.280
Vom arunca o privire asupra luminilor și a unor redări și voi vedea în următoarea lecție.

19:35.280 --> 19:35.930
Multumesc pentru vizionare.
