WEBVTT

00:00.370 --> 00:06.120
W tej lekcji zakończymy postać kości, pokazując teksturę na powierzchni kości za pomocą

00:06.480 --> 00:11.760
map zwanych przesunięciami, o których dowiedzieliśmy się o mapach wypukłości i poprzedniej

00:12.060 --> 00:15.120
lekcji, która nie zastępuje rzeczywistej geometrii.

00:15.120 --> 00:20.180
Ale w tym przypadku chcemy poznać mapę, która doda czas renderowania geometrii.

00:20.370 --> 00:25.350
Dzięki temu nie będziemy musieli mieć bardzo gęstej geometrii sceny, ponieważ

00:25.350 --> 00:30.030
jeśli podejdziemy tutaj i przejdziemy do wyświetlania heads upów.

00:30.330 --> 00:38.360
Pozwól mi to oderwać i możemy włączyć policzoną liczbę, a dostaniesz tutaj małe

00:39.300 --> 00:46.430
pudełko z liczbami i zobaczysz, że mamy 160000 128 twarzy.

00:46.680 --> 00:54.020
I jest to rodzaj liczby, na którą chcesz patrzeć, kiedy obliczasz, jak gęsta jest moja geometria.

00:54.150 --> 00:56.580
I mamy 160000.

00:56.760 --> 01:06.030
Możesz uzyskać nawet kilka milionów twarzy o wartości twarzy, gdy masz bardzo gęsty kawałek geometrii, jak postać

01:06.420 --> 01:10.580
o wysokiej rozdzielczości dla filmu i telewizji.

01:10.600 --> 01:17.730
Aby zmniejszyć liczbę twarzy, które spowalniają maszynę i spowalnia czas renderowania, możemy faktycznie dodać geometrię

01:17.730 --> 01:22.290
w czasie renderowania i cały ten szczegółowy czas renderowania.

01:22.290 --> 01:27.450
Nie musimy więc nim zarządzać, używać go i oglądać go w tej scenie, ponieważ jeśli

01:27.450 --> 01:33.630
zaczniemy animować to za pomocą wielomilionów o wartości kilku milionów, będzie to bardzo powolne, a animatorzy nie będą tego

01:33.660 --> 01:38.030
robić i które jest zazwyczaj jeśli jesteś jednoosobowym studiem, którym jesteś sam.

01:38.040 --> 01:45.300
Zastanówmy się, w jaki sposób możemy dodać trochę szczegółów bez dodawania wielokątów w naszej scenie.

01:47.350 --> 01:54.400
OK, więc najpierw dodajmy shadera, więc wszystko ma ten sam rodzaj koloru kości, aby coś

01:54.400 --> 01:55.190
wybrać.

01:56.990 --> 02:03.920
Wystarczy kliknąć i przeciągnąć, a następnie kontrolować kliknięcie shift, ponieważ pamiętaj, że jeśli byłam przesunięcie,

02:04.070 --> 02:06.520
zaznaczenie to zostanie usunięte.

02:06.740 --> 02:08.620
I dodać go na pewno.

02:08.630 --> 02:11.830
Chcę kontrolować zmiany, więc zawsze będę dodawał.

02:11.900 --> 02:20.540
Teraz, gdy masz już wszystko, co wybrano, kliknij prawym przyciskiem myszy i dodaj nowy materiał lub utwórz standardową powierzchnię, tak jak zrobiliśmy

02:20.540 --> 02:25.150
to wcześniej, a wtedy kolor po prostu wybierze ten kolor tutaj.

02:25.340 --> 02:29.790
Kiedy wybierasz kolor, wybierz próbnik i wybierz ten kolor.

02:30.050 --> 02:34.830
Teraz wszystko powinno być tego samego koloru co nasza kość i wyglądam tu trochę inaczej.

02:35.070 --> 02:38.420
Dostosujemy to później, w zależności od dokładności obrazu.

02:38.570 --> 02:41.560
Ale to na razie doprowadzi nas całkiem blisko.

02:41.660 --> 02:44.370
Mamy więc Shatera.

02:44.540 --> 02:46.470
Otwórzmy hiperspeed i spójrzmy na to.

02:46.700 --> 02:53.070
Wybieram jedną z kości i klikam ten mały przycisk, aby go odwzorować i jest to dość proste.

02:53.120 --> 02:58.070
Nic nie nadchodzi, ale przypomina teksturę lub teksturę proceduralną, ale spójrz na tę grupę.

02:58.100 --> 03:02.540
Każdy Shater ma grupę, która została zastosowana po stronie materialnej.

03:02.720 --> 03:09.380
Po zastosowaniu do kawałka geometrii i sprawdzeniu tych dwóch tutaj i tym, czym będziemy się

03:09.380 --> 03:11.720
zajmować, jest przesunięcie Shatera.

03:11.750 --> 03:14.950
Spójrzmy więc, co to właściwie znaczy.

03:14.960 --> 03:19.430
Ale najpierw dajmy cień w dobrym miejscu, ponieważ ma on wszystkie wartości domyślne.

03:19.670 --> 03:22.980
W ten sposób zmienia się widok renderowania Arnolda.

03:23.030 --> 03:29.780
I znowu zobaczysz, że potrzebujemy światła w scenie, więc chodźmy do Arnolda Chodźmy

03:29.780 --> 03:33.030
na Delites i stwórzmy fiskalne niebo.

03:33.130 --> 03:39.850
Chcę kliknąć tutaj światło kopuły i przewinąć w dół do opcji kamery, a

03:39.850 --> 03:46.590
następnie obrócić ją do zera, aby faktyczna widoczność kopuły nieba nie była widoczna w renderingu.

03:46.930 --> 03:49.660
Możemy to przetestować, aby pokazać różnicę.

03:49.720 --> 03:51.580
Wracamy do wywiadu z Arnoldem i zaczynamy grać.

03:51.580 --> 03:56.980
Teraz możesz zobaczyć nasz model i jeśli uruchomię ten aparat teraz, zaczniesz widzieć horyzont

03:57.760 --> 04:00.140
i nie będzie to zbyt użyteczne.

04:00.280 --> 04:01.810
Więc wyłączmy to.

04:01.840 --> 04:07.700
Pierwszą rzeczą, którą można tu zobaczyć, jest to, że odbicia są bardzo ostre.

04:07.810 --> 04:13.500
Więc to jest wyłączone z szorstkości odbić i do tego,

04:13.510 --> 04:14.820
że wchodzimy

04:19.720 --> 04:26.210
w lód i powierzchnię i przemianujmy to na kość, zwiększmy chropowatość zwierciadła.

04:26.270 --> 04:32.000
Więc jeśli zauważysz, że głowa wciąż ma Lambertha, którego używamy do wykonania trzech obrazów,

04:32.000 --> 04:36.980
więc musimy również zastosować ten shader do tego, co tutaj robimy.

04:37.130 --> 04:42.500
Ale zróbmy to po tym, jak ustaliliśmy wszystkie te wartości, abyśmy mogli je po prostu

04:42.500 --> 04:44.680
powielić i zastosować do tej tekstury.

04:44.720 --> 04:50.390
Mamy więc ten matyr tego materiału i wygląda to trochę jak Bony.

04:50.420 --> 04:56.330
Ma nieco nieśmiałości, ale jest też bardziej szorstką powierzchnią, więc błyszczące refleksy nie są super ostre.

04:56.330 --> 04:58.610
Więc to przyzwoite miejsce.

04:58.940 --> 05:02.410
I po prostu oceń również kolor tutaj.

05:03.080 --> 05:10.870
Najpierw zdobądźmy ten materiał na głowie i określmy, czy musimy zmienić kolor.

05:11.240 --> 05:14.740
Więc pójdę do kości i powiem to.

05:15.050 --> 05:17.870
Zduplikowana sieć cieniowania.

05:17.870 --> 05:24.740
Teraz idę do Middlemount ciągnąć to po naszej zmianie nazwy na głowę kości i idę do Middlemount

05:24.830 --> 05:29.410
przeciągnij to na czaszkę jak iść może, ale nie musi.

05:29.450 --> 05:35.860
To jest wybitne, niż można kliknąć prawym przyciskiem tutaj, a przy wyborze nalega na przechylenie do wyboru rzutni.

05:36.370 --> 05:36.870
DOBRZE.

05:36.980 --> 05:42.710
Teraz widać, że pozbyłeś się naszej tekstury, ale możemy przejść do zakładki tekstury tutaj i

05:42.710 --> 05:45.920
widzimy, że mamy plik jeden w pliku referencyjnym.

05:46.310 --> 05:50.680
I zobaczmy, co to jest.

05:50.700 --> 05:56.410
Dlatego pliki referencyjne z modelowania, których używamy do modelowania postaci i pliku, są w rzeczywistości naszym kolorem

05:56.410 --> 05:57.430
kształtu głowy.

05:57.450 --> 06:01.950
To jest nasze bezpłatne kliknięcie prawym przyciskiem, tutaj możemy zobaczyć próbkę, która jest naszą głową.

06:02.220 --> 06:07.930
Tak więc z zaznaczonym tutaj materiałem typu bonehead pozwól mi powiedzieć, że mapuję je,

06:12.720 --> 06:17.670
klikając przycisk zmiany układu wykresu tutaj i możemy zobaczyć je trochę lepiej.

06:17.670 --> 06:22.690
Kliknij kufa, a środkowa mysz przeciągnij ten plik do koloru.

06:22.830 --> 06:28.920
Tak naprawdę szybko widać, że kolor nadal nie jest dokładny między teksturą a Shater, który nie

06:28.920 --> 06:30.030
ma tekstury.

06:30.060 --> 06:32.840
To zwykły shader, ale staramy się dopasować te dwa.

06:33.150 --> 06:34.440
A zbieranie kolorów nie działało.

06:34.440 --> 06:39.230
Pozwól, że pokażę ci inny sposób dopasowania kolorów między teksturami.

06:39.540 --> 06:47.170
Otwórzmy edytor edytora U-V i po prostu zapakuję tutaj zestaw narzędzi.

06:49.000 --> 06:54.600
Wybierz głowicę, abyśmy mieli teksturę i nasz widok na zestaw narzędzi.

06:54.940 --> 06:58.480
Chodźmy do Shatera po tę głowę.

06:58.480 --> 07:03.620
I zamierzam przejść do koloru dowolnego z nich i wybrać zdjęcie.

07:03.820 --> 07:10.550
Teraz, gdy nad nią zawisnę, zobaczysz, że dostaję liczby tutaj jeden punkt osiem pięć punkt sześć pięć.

07:10.750 --> 07:14.130
Tak naprawdę wszystko, co musimy zapamiętać, to punkt pięć punkt sześć pięć.

07:14.140 --> 07:14.880
DOBRZE.

07:14.890 --> 07:22.650
Więc zamknijmy tę ucieczkę i wybierzmy tutaj materiał kości.

07:24.590 --> 07:28.500
Aby uzyskać dwa różne typy wartości, możemy to wybrać.

07:28.530 --> 07:32.600
A liczby, które otrzymywaliśmy, były w RG 0 do 1 punktu zero.

07:32.910 --> 07:45.140
Możemy więc wprowadzić je tutaj i mieć ten sam kolor co tekstura.

07:45.220 --> 07:53.430
Teraz możesz zobaczyć, czy przejdziemy do widoku renderowania Arnolda, że te dwa elementy powinny pasować teraz.

07:56.770 --> 08:04.730
Zamierzam włączyć manipulację trójwymiarową, dzięki czemu mogę poruszać się po obszarze widoku renderingu.

08:05.340 --> 08:06.800
Więc teraz ci dwaj pasują.

08:06.810 --> 08:10.940
Dajmy im trochę szczegółów przemieszczenia i dowiedzmy się o przesunięciu.

08:11.270 --> 08:17.790
Kiedy więc powiększyć tutaj, otworzę hiperprzestrzeń i zadokuję

08:23.450 --> 08:29.190
widok renderowania tutaj w hiper cieniu.

08:29.670 --> 08:37.790
Pracują więc nad materiałem i widzą renderowanie w czasie rzeczywistym.

08:37.890 --> 08:45.930
Mamy więc wybrane kości. Wymodelujmy to i zmapujmy fraktal na przemianę Shatera.

08:45.930 --> 08:50.370
Więc wiemy tam i tekstury 2D i fraktali.

08:50.370 --> 08:55.990
Więc przenieśmy je, aby były trochę zorganizowane.

08:56.320 --> 09:01.240
Po prostu umieść kolor w Shater przesunięcia i zobacz, co się stanie.

09:01.540 --> 09:07.290
Teraz wszystko wieje i musimy to zmienić.

09:07.360 --> 09:15.940
Otwórzmy więc fraktal i zobaczmy go w Ashbery, które są po stronie prawego kliknięcia i widzimy, że

09:15.930 --> 09:19.390
to tylko domyślny rodzaj rzeczy tutaj.

09:19.410 --> 09:27.060
Zasadniczo, co dzieje się w skali od zera do jednego lub czerni i bieli, moduł cieniujący

09:27.060 --> 09:31.990
określa, czy wypycha wierzchołki na zewnątrz, czy na zewnątrz.

09:31.990 --> 09:38.630
I w tym przypadku wygląda na to, że większość z nich wypycha.

09:38.970 --> 09:46.200
Możemy więc dostosować wzmocnienie koloru, aby zmniejszyć ilość wszystkich przemieszczanych elementów.

09:47.320 --> 09:50.010
I widzicie, jak to wszystko teraz spada.

09:52.740 --> 09:55.520
Bo to, czego chcemy, to coś subtelnego na powierzchni.

09:55.530 --> 09:56.280
Dobrze.

09:56.820 --> 10:03.200
Dlatego nie chcemy, aby wszystko zostało przesunięte na dużą odległość.

10:03.200 --> 10:06.830
Chcieliśmy być bardzo subtelni na powierzchni.

10:07.280 --> 10:11.480
Ale problem, z którym walczymy, polega na tym, że nie ma tu masy geometrii.

10:11.780 --> 10:19.400
Jeśli spojrzymy na rzeczywistą geometrię, która tworzy tę kość, nie ma wielu wierzchołków w prawo.

10:19.470 --> 10:23.730
Musimy więc wymyślić, jak dodać czas renderowania geometrii.

10:23.730 --> 10:31.200
Aby to zrobić, przejdźmy do zakładki Arnolda o kształcie kości, a następnie przewińmy w dół i

10:31.200 --> 10:32.640
popatrzmy na podziały.

10:33.120 --> 10:34.980
Obecnie jest ustawiony na Brak.

10:35.050 --> 10:39.860
Powiedzmy, że to kot, którego Clark i ja nazwaliśmy właśnie od tego rodzaju petycji matematycznych.

10:39.900 --> 10:41.790
Wierzę, że to wymyśliliśmy.

10:42.120 --> 10:47.490
Po włączeniu możemy zobaczyć, że ma więcej szczegółów.

10:47.760 --> 10:49.110
Więc chodźmy do żadnego.

10:49.570 --> 10:51.300
I widać, że tutaj nie ma żadnych szczegółów.

10:51.330 --> 10:57.080
Pozwól mi to wyizolować za pomocą narzędzia Eisley region, aby aktualizacja była trochę szybsza.

10:57.270 --> 10:58.890
Widzisz więc, że nie ma żadnych szczegółów.

10:59.010 --> 11:01.580
Teraz włączamy kota Clarka i patrzymy, co się dzieje.

11:01.650 --> 11:03.780
Natychmiast otrzymujemy więcej szczegółów.

11:04.410 --> 11:09.870
I pozwól mi tylko podkręcić tu kolorową laskę, żebyś widział różnicę.

11:09.900 --> 11:11.120
Trochę bardziej oczywiste.

11:12.850 --> 11:15.520
Przesuwa to, ale nie jest zbyt dokładne.

11:15.520 --> 11:21.210
To tylko duży blok, więc wróćmy do tego pola.

11:21.500 --> 11:27.080
Kliknięcie na element geometrii i przejście do postaci kota Clarka Nanga i sprawdzenie, o ile więcej szczegółów jest tutaj

11:27.080 --> 11:28.840
dodawanych, ponieważ jest więcej geometrii.

11:29.210 --> 11:33.170
Cóż, nadal możesz zobaczyć, że jest tu trochę opóźnienia.

11:33.170 --> 11:38.590
A co możemy zrobić, to kilka razy zwiększyć liczbę iteracji.

11:38.600 --> 11:41.190
A teraz spójrz, ile jest jeszcze więcej szczegółów.

11:42.110 --> 11:46.280
I to całkiem nieźle, może potrzebujemy dodać czwartą, ale trzy

11:49.040 --> 11:50.420
mogą wystarczyć.

11:50.420 --> 11:54.260
To zależy od tego, jak dokładnie chcesz to uzyskać.

11:54.260 --> 11:59.650
Wróćmy do fraktalnego Shatera i po prostu zmniejszmy jego zysk.

12:03.510 --> 12:10.810
Snagging Więc dodajemy mnóstwo realizmu w czasie renderowania i nie musimy mieć milionów wielokątów.

12:11.340 --> 12:18.380
Możesz więc wybrać to w zależności od tego, ile chcesz uzyskać tekstury przesunięcia.

12:18.380 --> 12:25.490
Kiedy zbliżysz się do tej rzeczy, będzie ona miała odrobinę tekstury na powierzchni, a w

12:25.790 --> 12:29.870
rzeczywistości w odróżnieniu od mapy wypukłości przesuwa sylwetkę.

12:29.930 --> 12:33.970
Więc jeśli zbliżamy się do tego, widzimy, że sylwetka nie jest dookoła.

12:34.040 --> 12:38.420
I jak to jest używane w modelowaniu, zazwyczaj nie ma rzeźby.

12:38.690 --> 12:41.410
Jest to bardziej pośredni rodzaj rzeczy do zapamiętania.

12:41.570 --> 12:50.270
Ale z oprogramowania do rzeźbienia to jest to, co jest używane do dodawania ton detali takich jak pory i rzeczy, które są

12:50.270 --> 12:57.260
bardzo dobrym poziomem, nawet na tak dużym poziomie, jak skale lub coś takiego, co przemieści masę wyporową będzie

12:57.260 --> 13:01.270
coraz ważniejsze, gdy dowiesz się więcej o 3- RE.

13:01.520 --> 13:10.880
Pozostaje więc włączyć tę funkcję dla każdego fragmentu pocisku geometrii lub jest jeden sposób, w jaki możemy to zrobić dużo szybciej niż

13:10.880 --> 13:18.440
kliknięcie każdego elementu, jak to zrobiliśmy, przejdź do jego karty kształtu, idź do Arnolda idź tutaj w Clark

13:19.040 --> 13:25.420
i idź do czasu, który może być minutą, po prostu zmień trzy na teraz.

13:25.700 --> 13:27.920
Wybierzmy więc całą

13:33.050 --> 13:39.940
Geo i przejdźmy do arkusza kalkulacyjnego atrybutów edytora czasopism systemu Windows.

13:39.960 --> 13:42.420
Teraz mamy otwarty arkusz atrybutów.

13:42.420 --> 13:52.290
Przejdźmy do zakładki Arnal i przejdźmy do miejsca, w którym widzimy poddział.

13:52.400 --> 13:58.750
Więc spójrz tutaj, widzimy ładny sub-div typu i subwersywne iteracje AI.

13:59.060 --> 14:01.110
Tak samo wygląda tutaj.

14:01.190 --> 14:04.380
Podrozdział podzielony na podpodział iteracji.

14:04.430 --> 14:07.150
Więc jest w tych danych tylko w formacie arkusza kalkulacyjnego.

14:07.160 --> 14:15.620
I dlaczego jest to ważne, ponieważ możemy kliknąć jeden przewijacz do dolnego klawisza Shift i wpisać

14:15.710 --> 14:18.390
cat Clark i nacisnąć Enter.

14:18.890 --> 14:25.760
Teraz włączamy go dla wszystkich, a my możemy zmienić iteracje na trzy, więc kliknę

14:25.760 --> 14:30.450
na dole, kliknij na górze i wpisz trzy.

14:30.980 --> 14:36.110
Teraz możesz zobaczyć ten, który ostatnio wybieraliśmy, to wszystko.

14:36.110 --> 14:38.340
Zrobiliśmy to dla każdego elementu geometrii.

14:38.420 --> 14:47.330
Więc jeśli ponownie włączymy wywiad powtórkowy Arnolda i klikniemy grę, zobaczymy, że widok dzwonka zajmuje trochę więcej

14:47.330 --> 14:50.660
czasu, aby to wszystko zliczyć.

14:50.780 --> 14:53.480
Więc to jest coś do rozważenia, kiedy to robisz.

14:53.690 --> 14:56.240
Że zwiększy to czas renderowania.

14:56.510 --> 15:00.540
Ale jeśli powiększysz tutaj, będziesz mógł zobaczyć o wiele więcej szczegółów.

15:00.710 --> 15:08.870
A jeśli nadałeś swojej geometrii odpowiedni rodzaj UVA, szczegóły będą bardzo podobne we wszystkich

15:09.590 --> 15:11.210
i spójne.

15:11.240 --> 15:14.970
Więc jeśli spojrzysz na twarz, zobaczymy, że jeszcze tego nie zastosowaliśmy.

15:15.020 --> 15:16.330
Więc otwórzmy to.

15:16.670 --> 15:17.630
Otwórz

15:28.110 --> 15:30.150
hiperspeed. Odwzorujmy to.

15:30.640 --> 15:36.960
Zróbmy to również za pomocą tej kości, po prostu przesuń, wybierając te, a następnie klikając tutaj i

15:36.960 --> 15:37.940
na zewnątrz.

15:40.690 --> 15:44.740
I widzicie, że nie widzimy tu fraktali, więc musimy mapować grupy.

15:44.740 --> 15:45.820
Więc zmapujmy grupy.

15:45.820 --> 15:47.500
Teraz dostajemy fraktal.

15:47.500 --> 15:55.840
Więc po prostu przenieś ten fraktal nasz kolor do grupy przemieszczeń Shater of the bone.

15:55.890 --> 15:57.160
Koś ciół.

15:57.160 --> 16:03.530
Teraz, kiedy to robimy, widać, że to jest aktualizacja i dodaje do tego dużo więcej szczegółów.

16:03.580 --> 16:08.950
Ostatnią rzeczą, którą możesz chcieć zrobić z tym modelem, jest po prostu dodać kawałek geometrii,

16:08.950 --> 16:13.000
aby światło nie przechodziło przez nozdrza, tak aby było właściwie czarne.

16:13.420 --> 16:16.240
Więc weźmy kawałek geometrii.

16:17.380 --> 16:21.520
Wygląda na to, że ta kość nadchodzi.

16:21.820 --> 16:22.890
Więc mogliśmy.

16:22.980 --> 16:25.280
Istnieje kilka różnych sposobów rozwiązania tego problemu.

16:25.540 --> 16:33.190
Weźmy kawałek geometrii za zwykły Podejdźmy to, a my umieścimy

16:38.630 --> 16:42.710
go, by zablokować ten kawałek.

16:44.100 --> 16:48.540
Możemy również umieścić na nim kratę, aby pomóc w jej ukształtowaniu i usunięciu z drogi.

16:48.540 --> 16:52.380
Ale myślę, że to prawdopodobnie będzie najszybsza rzecz do zrobienia.

16:55.160 --> 17:00.320
Tylko po to, aby zwiększyć ożywiać statki, takie jak rodzic Haddona, w kierunku głowy.

17:00.820 --> 17:03.670
Gdziekolwiek pójdzie głowa, to z tym pójdzie.

17:03.880 --> 17:11.530
I musimy dodać tutaj nowy typ Shatera, który jest rodzajem narzędzia typu naprawiającego takie

17:11.530 --> 17:12.360
problemy.

17:12.370 --> 17:14.110
Otwórzmy widoki renderowania Arnolda.

17:14.110 --> 17:15.540
Możesz zobaczyć, co mamy zamiar zrobić.

17:16.820 --> 17:17.960
I hipershiperprzestrzeń

17:22.410 --> 17:29.770
i kliknijmy prawym przyciskiem myszy i powiedzmy, dodaj nowy materiał i wybierzmy shader na powierzchni.

17:29.940 --> 17:32.790
A to jest Maya Shater.

17:33.240 --> 17:37.310
Więc to klick shader powierzchni i domyślne kolory czarne powinny być w porządku.

17:37.320 --> 17:44.140
Ale na powierzchni Shater nie ma żadnych odbić i nic więcej.

17:44.190 --> 17:46.590
Więc wiemy, że będzie tam całkowicie czarny.

17:48.620 --> 17:53.980
Włączmy teraz przycisk podglądu renderowania Arnolda, pisząc grę, i spójrz na to.

17:53.980 --> 18:09.710
Teraz wygląda na to, że tak naprawdę pokazuje się, tak jak światło padające z czaszki z tego

18:09.710 --> 18:10.840
kierunku.

18:10.880 --> 18:17.160
Więc to nie jest tylko ten mały kawałek czaszki, ale tutaj jest cała tylna jama.

18:17.450 --> 18:28.970
Zamiast tego możemy umieścić to przed oczami, aby światło nie trafiło do czaszki.

18:28.970 --> 18:31.810
I to zależy od tego, jak sam chcesz to rozwiązać.

18:31.820 --> 18:39.740
Ale to tylko jeden ze sposobów, aby upewnić się, że żadne światło się tutaj nie dostanie i że to, co widzimy,

18:39.740 --> 18:41.240
stanie się czarne.

18:41.450 --> 18:45.290
Jeśli o to właśnie chodzi.

18:45.320 --> 18:51.960
W tej lekcji dowiedzieliśmy się o mapach przemieszczeń za pomocą funkcji Shlatform Shater dla Arnolda

18:51.960 --> 18:57.750
oraz o dostępnych shaderów powierzchni i jak zastosować podziały w czasie renderowania.

18:57.750 --> 19:05.970
Jest to rodzaj zaawansowanego tematu, ale bardzo ważne jest, aby każdy modelujący, jeśli skorzystasz

19:05.970 --> 19:10.930
z bardziej zaawansowanych technik modelowania, użyje map przemieszczeń.

19:10.950 --> 19:18.760
Dlatego bardzo dobrze jest wiedzieć, gdzie to się znajduje na karcie Arnolda i jak korzystać z edytora arkuszy kalkulacyjnych.

19:18.780 --> 19:21.840
Dzięki temu możesz edytować wiele elementów geometrii jednocześnie.

19:22.050 --> 19:27.210
Nie musisz więc wybierać każdego z nich i przejść do każdego z nich,

19:27.210 --> 19:29.770
aby to było w sekcji kości.

19:29.910 --> 19:35.280
Spojrzymy trochę na światła i trochę renderowania, a zobaczę na następnej lekcji.

19:35.280 --> 19:35.930
Dzięki za oglądanie.
