WEBVTT

00:00.370 --> 00:06.120
Questa lezione in cui finiremo il carattere delle ossa mostrandone una texture alla superficie delle sue ossa

00:06.480 --> 00:11.760
con qualcosa chiamato mappe di spostamento che abbiamo imparato sulle mappe di rilievo e una

00:12.060 --> 00:15.120
lezione precedente che non sposta la geometria attuale.

00:15.120 --> 00:20.180
Ma in questo caso vogliamo conoscere una mappa che aggiungerà il tempo di rendering della geometria.

00:20.370 --> 00:25.350
Quindi ci impedirà di avere una geometria molto densa nella scena,

00:25.350 --> 00:30.030
perché se andiamo qui e andiamo a mostrare il display.

00:30.330 --> 00:38.360
Lasciami solo strappare e possiamo attivare poly count e otterrai questa piccola scatola

00:39.300 --> 00:46.430
qui di numeri e puoi vedere che abbiamo 160000 128 volti.

00:46.680 --> 00:54.020
E questo è il tipo di numero che vuoi guardare quando stai calcolando quanto sia densa la mia geometria.

00:54.150 --> 00:56.580
E abbiamo 160000.

00:56.760 --> 01:06.030
E puoi ottenere fino a diversi milioni di volti di volti quando hai una geometria molto densa come un

01:06.420 --> 01:10.580
personaggio ad alta risoluzione per film e TV.

01:10.600 --> 01:17.730
Quindi, per ridurre la quantità di volti che rallenta la macchina e rallenta il tempo di rendering, possiamo effettivamente aggiungere la

01:17.730 --> 01:22.290
geometria al momento del rendering e tutto il tempo di rendering del dettaglio.

01:22.290 --> 01:27.450
Quindi non dobbiamo gestirlo e usarlo e vederlo in questa scena perché se iniziamo ad animare

01:27.450 --> 01:33.630
questo con molti milioni di poligoni sarà molto molto lento e gli animatori non vorranno farlo e quali sono

01:33.660 --> 01:38.030
di solito se sei un one man studio che è te stesso.

01:38.040 --> 01:45.300
Quindi vediamo come aggiungere alcuni dettagli senza aggiungere poligoni nella scena.

01:47.350 --> 01:54.400
OK, quindi prima aggiungiamo lo shader Quindi tutto ha lo stesso tipo di colore osseo per selezionare

01:54.400 --> 01:55.190
qualcosa.

01:56.990 --> 02:03.920
Basta fare clic e trascinare e quindi controllare lo spostamento facendo clic perché ricorda che se tu fossi il turno

02:04.070 --> 02:06.520
selezionare questa sarà deselezionata sono selezionati.

02:06.740 --> 02:08.620
E aggiungerlo di sicuro.

02:08.630 --> 02:11.830
Voglio controllare i turni come farei sempre aggiungendo.

02:11.900 --> 02:20.540
Così ora, quando hai selezionato tutto, fai clic con il pulsante destro del mouse e aggiungi un nuovo materiale o crea una superficie standard come

02:20.540 --> 02:25.150
quella che abbiamo fatto prima e il colore sceglierà questo colore qui.

02:25.340 --> 02:29.790
Quindi quando vai a colori scegli il raccoglitore e scegli questo colore.

02:30.050 --> 02:34.830
Ora tutto dovrebbe essere dello stesso colore del nostro osso e io qui ho un aspetto un po 'diverso.

02:35.070 --> 02:38.420
E la regoleremo in seguito, a seconda di quanto accurata fosse l'immagine.

02:38.570 --> 02:41.560
Ma questo ci farà chiudere per il momento.

02:41.660 --> 02:44.370
Quindi abbiamo Shater.

02:44.540 --> 02:46.470
Apriamo l'iperspeed e diamo un'occhiata a questo.

02:46.700 --> 02:53.070
Quindi selezionerò una delle ossa e clicco su questo piccolo pulsante per mapparlo ed è piuttosto semplice.

02:53.120 --> 02:58.070
Non c'è niente che provenga eppure piace trame o texture procedurali, ma dai un'occhiata a questo gruppo.

02:58.100 --> 03:02.540
Ogni Shater ha un gruppo una volta applicato al lato materiale.

03:02.720 --> 03:09.380
Una volta applicato a un pezzo di geometria, controlla qui questi due elementi e ciò di cui ci

03:09.380 --> 03:11.720
occuperemo è Shater di spostamento.

03:11.750 --> 03:14.950
Quindi diamo un'occhiata a cosa significa in realtà.

03:14.960 --> 03:19.430
Ma prima mettiamo l'ombra su una buona posizione perché ha tutti i valori predefiniti.

03:19.670 --> 03:22.980
Quindi sta trasformando la vista di rendering di Arnold in gioco.

03:23.030 --> 03:29.780
E di nuovo vedrai che abbiamo bisogno di una luce nella scena, quindi andiamo ad Arnold Andiamo

03:29.780 --> 03:33.030
a Delites e creiamo un cielo fiscale.

03:33.130 --> 03:39.850
Voglio fare clic qui sulla luce della cupola e scorrere verso il basso fino all'opzione della telecamera

03:39.850 --> 03:46.590
e girarla a zero in modo che la visibilità effettiva della cupola del cielo non sia visibile nel rendering.

03:46.930 --> 03:49.660
Possiamo testarlo qui per mostrarti la differenza.

03:49.720 --> 03:51.580
Quindi torniamo ad Arnold ri-intervistiamo e suoniamo.

03:51.580 --> 03:56.980
Ora puoi vedere il nostro modello e se apro questa telecamera ora puoi iniziare a vedere

03:57.760 --> 04:00.140
l'orizzonte e non è molto utile.

04:00.280 --> 04:01.810
Quindi spegniamolo.

04:01.840 --> 04:07.700
Quindi la prima cosa che puoi vedere qui è il fatto che i riflessi sono molto nitidi.

04:07.810 --> 04:13.500
Quindi è stata disattivata la ruvidezza dei riflessi e per farlo andiamo

04:13.510 --> 04:14.820
nel ghiaccio

04:19.720 --> 04:26.210
e la superficie e rinominiamo questo in osso risul- tiamo la rugosità dello speculare.

04:26.270 --> 04:32.000
Quindi, se noterai che la testa ha ancora il Lamberth che usiamo per fare i

04:32.000 --> 04:36.980
tre dipinti, dovremo anche applicare questo shader ad esso che abbiamo fatto qui.

04:37.130 --> 04:42.500
Ma facciamolo dopo aver capito tutti questi valori in modo che possiamo semplicemente duplicarlo

04:42.500 --> 04:44.680
e applicarlo con quella texture.

04:44.720 --> 04:50.390
Quindi abbiamo questo materiale matyr e sembra tipo Bony.

04:50.420 --> 04:56.330
Ha un po 'di timidezza, ma è anche una superficie più ruvida, quindi i riflessi speculari non sono molto nitidi.

04:56.330 --> 04:58.610
Quindi è un posto decente.

04:58.940 --> 05:02.410
E una volta basta valutare il colore anche qui.

05:03.080 --> 05:10.870
Per prima cosa prendiamo questo materiale in testa e prendiamo una decisione se dobbiamo cambiare il colore.

05:11.240 --> 05:14.740
Quindi andrò all'osso e lo dirò.

05:15.050 --> 05:17.870
Rete di ombreggiatura duplicata.

05:17.870 --> 05:24.740
Ora sto solo andando a Middlemount trascinandolo dopo che lo abbiamo rinominato a testa d'ossa e stavo andando

05:24.830 --> 05:29.410
a Middlemount trascinandolo sul cranio come potrebbe andare o non essere applicato.

05:29.450 --> 05:35.860
È pignolo di quello che puoi fare clic con il pulsante destro del mouse qui sotto con select insists su tilt to viewport.

05:36.370 --> 05:36.870
OK.

05:36.980 --> 05:42.710
Ora puoi vedere che ti sei sbarazzato della nostra texture ma possiamo entrare nella nostra scheda textures qui e possiamo

05:42.710 --> 05:45.920
vedere che abbiamo un file uno in un file di riferimento.

05:46.310 --> 05:50.680
E vediamo solo cosa sono.

05:50.700 --> 05:56.410
Quindi i file di riferimento della modellazione che usiamo per modellare il carattere e il file uno sono in realtà il nostro colore

05:56.410 --> 05:57.430
della forma della testa.

05:57.450 --> 06:01.950
Questo è il nostro clic destro gratuito su qui possiamo vedere il campione che è la nostra testa.

06:02.220 --> 06:07.930
Quindi, con il materiale per la testa d'ossa selezionato qui, lasciatemi dire di mappare questi elementi

06:12.720 --> 06:17.670
facendo clic sul pulsante grafico riorganizzato qui e possiamo vederli un po 'meglio.

06:17.670 --> 06:22.690
Fai clic sulla testa di ossa e il suo mouse centrale trascina questo file sul colore.

06:22.830 --> 06:28.920
Quindi, in modo molto veloce, puoi vedere che il colore non è ancora preciso tra la trama e lo Shater che non

06:28.920 --> 06:30.030
ha una trama.

06:30.060 --> 06:32.840
È solo uno shader normale, ma stiamo cercando di abbinare questi due.

06:33.150 --> 06:34.440
E il colour picking non ha funzionato.

06:34.440 --> 06:39.230
Quindi lascia che ti mostri un altro modo per fare un confronto tra il colore qui tra le trame.

06:39.540 --> 06:47.170
Apriamo l'editor dell'editor U-V e attaccherò qui il toolkit.

06:49.000 --> 06:54.600
E seleziona la testa in modo da avere la trama e il nostro punto di vista del toolkit.

06:54.940 --> 06:58.480
Andiamo allo Shater per quella testa.

06:58.480 --> 07:03.620
E andrò a colorare uno di questi e scegliere un'immagine.

07:03.820 --> 07:10.550
Ora, se passerò il mouse su questo punto, vedrò che qui i numeri sono un punto otto cinque, cinque e sei cinque.

07:10.750 --> 07:14.130
Quindi, tutto ciò che dobbiamo ricordare è il punto cinque virgola cinque.

07:14.140 --> 07:14.880
OK.

07:14.890 --> 07:22.650
Quindi chiudiamo questa fuga di successo e selezioniamo il materiale osseo qui.

07:24.590 --> 07:28.500
E per ottenere due diversi tipi di valori qui possiamo scegliere questo.

07:28.530 --> 07:32.600
E i numeri in cui stavamo entrando erano in RG da 0 a 1 punto zero.

07:32.910 --> 07:45.140
Quindi possiamo inserirli qui e avere lo stesso colore della texture.

07:45.220 --> 07:53.430
Quindi ora puoi vedere se andiamo alla visualizzazione di rendering di Arnold che questi due dovrebbero essere corrispondenti ora.

07:56.770 --> 08:04.730
Ho intenzione di attivare la manipolazione 3D in modo da poter spostarmi nel viewport della vista di rendering.

08:05.340 --> 08:06.800
Quindi ora questi due corrispondono.

08:06.810 --> 08:10.940
Diamo loro alcuni dettagli sul dislocamento e impariamo lo spostamento.

08:11.270 --> 08:17.790
Quindi quando zoomare qui e ho intenzione di aprire l'iper iperspeed e

08:23.450 --> 08:29.190
ancorare la vista di rendering qui all'interno dell'ombra iper.

08:29.670 --> 08:37.790
Quindi lavorano sul materiale e vedono il rendering avvenire in tempo reale qui.

08:37.890 --> 08:45.930
Quindi abbiamo le ossa selezionate. Eseguiamo il mapping e mappiamo un frattale nel Shater di spostamento.

08:45.930 --> 08:50.370
Quindi sappiamo lì e le trame 2D e frattali.

08:50.370 --> 08:55.990
Spostiamoli quindi sono organizzati un po '.

08:56.320 --> 09:01.240
Basta mettere il colore nel dislocatore e vedere cosa succede.

09:01.540 --> 09:07.290
Ora fa esplodere tutto e dobbiamo aggiustarlo.

09:07.360 --> 09:15.940
Quindi apriamo il frattale qui e lo vediamo nella Ashbery che si trova sul lato destro del mouse e possiamo vedere che

09:15.930 --> 09:19.390
è solo il tipo predefinito di cose qui.

09:19.410 --> 09:27.060
Fondamentalmente, ciò che sta accadendo è su una scala da zero a uno o in bianco e nero lo shader di

09:27.060 --> 09:31.990
spostamento è determinante nel caso in cui spinga i vertici all'esterno o all'interno.

09:31.990 --> 09:38.630
E in questo caso sembra che li stia spingendo per lo più fuori da un bel po '.

09:38.970 --> 09:46.200
Quindi possiamo regolare il guadagno del colore per ridurre quella quantità di tutto ciò che viene spostato.

09:47.320 --> 09:50.010
E puoi vedere che è come se tutto venisse giù adesso.

09:52.740 --> 09:55.520
Perché ciò che vogliamo è semplicemente qualcosa di sottile in superficie.

09:55.530 --> 09:56.280
Destra.

09:56.820 --> 10:03.200
Quindi non vogliamo che tutto venga spostato su una grande distanza.

10:03.200 --> 10:06.830
Volevamo solo essere molto sottili solo in superficie.

10:07.280 --> 10:11.480
Ma il problema con cui stiamo discutendo è che non c'è una tonnellata di geometria da spostare qui.

10:11.780 --> 10:19.400
Se guardiamo alla geometria reale che compone questo osso non ci sono molti vertici a destra.

10:19.470 --> 10:23.730
Quindi dobbiamo capire come aggiungere il tempo di rendering della geometria.

10:23.730 --> 10:31.200
Quindi per farlo andiamo nella scheda Arnold qui di questa forma ossea e scendiamo verso il basso e

10:31.200 --> 10:32.640
guardiamo alla suddivisione.

10:33.120 --> 10:34.980
Attualmente è impostato su Nessuno.

10:35.050 --> 10:39.860
Diciamo che è un gatto che Clark e io abbiamo appena chiamato per quel tipo di petizione matematica.

10:39.900 --> 10:41.790
Credo che l'abbia capito.

10:42.120 --> 10:47.490
Quindi, mentre lo accendiamo, puoi già vedere che ha più dettagli.

10:47.760 --> 10:49.110
Quindi andiamo a nessuno.

10:49.570 --> 10:51.300
E puoi vedere che non ci sono dettagli qui.

10:51.330 --> 10:57.080
E lasciatemi isolare questo con lo strumento Eisley region in modo che gli aggiornamenti possano essere un po 'più veloci.

10:57.270 --> 10:58.890
Quindi vedi che non ci sono dettagli.

10:59.010 --> 11:01.580
Ora accendiamo il gatto Clark e guardiamo cosa succede.

11:01.650 --> 11:03.780
Otteniamo immediatamente maggiori dettagli.

11:04.410 --> 11:09.870
E fammi solo alzare il bastone colore qui in modo da poter vedere la differenza.

11:09.900 --> 11:11.120
Un po 'più ovviamente.

11:12.850 --> 11:15.520
Quindi lo spiazzerà ma non è molto preciso.

11:15.520 --> 11:21.210
È solo un grosso blocco, quindi torniamo nella suddivisione qui.

11:21.500 --> 11:27.080
Cliccando sul pezzo di geometria, vai al gatto Clark Nang e vedi quanti più dettagli vengono aggiunti

11:27.080 --> 11:28.840
qui perché c'è più geometria.

11:29.210 --> 11:33.170
Beh, puoi ancora vedere che è un po 'tardivo qui.

11:33.170 --> 11:38.590
E quello che possiamo fare è aumentare le iterazioni anche un paio di volte.

11:38.600 --> 11:41.190
Quindi ora guarda quanti più dettagli ci sono.

11:42.110 --> 11:46.280
E in realtà è abbastanza buono, potremmo aver bisogno di aggiungere un quarto, ma

11:49.040 --> 11:50.420
tre potrebbero essere sufficienti.

11:50.420 --> 11:54.260
Dipende da quanto accurato vuoi ottenere questo.

11:54.260 --> 11:59.650
Ritorniamo al Shater frattale qui e limitiamo il guadagno di un bel po '.

12:03.510 --> 12:10.810
Strappare Quindi stiamo aggiungendo un sacco di realismo al momento del rendering e non dobbiamo avere milioni di poligoni.

12:11.340 --> 12:18.380
Quindi puoi semplicemente comporlo in base a quanto trama di spostamento vuoi.

12:18.380 --> 12:25.490
Quindi, quando ti avvicini a questa cosa, avrà un po 'di consistenza alla superficie e in realtà a differenza di

12:25.790 --> 12:29.870
una mappa di rilievo, in realtà sta spostando la silhouette.

12:29.930 --> 12:33.970
Quindi se ci stiamo avvicinando qui possiamo vedere che la silhouette non è intorno a tutto il percorso.

12:34.040 --> 12:38.420
E il modo in cui questo viene utilizzato nella modellazione è in genere fuori dalla scultura.

12:38.690 --> 12:41.410
Questo è un tipo più intermedio di cose da sapere.

12:41.570 --> 12:50.270
Ma dal software di scultura questo è ciò che viene usato per aggiungere una tonnellata di dettagli come pori e cose che sono un livello molto

12:50.270 --> 12:57.260
fine anche ad un livello grande come scale o qualcosa del genere che spostare la massa di spostamento sarà sempre più

12:57.260 --> 13:01.270
importante man mano che si impara di più su 3- D.

13:01.520 --> 13:10.880
Quindi non resta che attivare questa caratteristica per ogni pezzo di proiettile di geometria o c'è un modo in cui possiamo farlo molto più velocemente rispetto

13:10.880 --> 13:18.440
a dover fare clic su ogni pezzo mentre abbiamo fatto andare alla sua scheda di forma andare su Arnold andare qui

13:19.040 --> 13:25.420
a Clark e andare a per durate che forse sono minuti appena cambiato tre per ora.

13:25.700 --> 13:27.920
Quindi selezioniamo tutto il

13:33.050 --> 13:39.940
Geo e andiamo al foglio di calcolo degli attributi editor di Windows Journal.

13:39.960 --> 13:42.420
Quindi ora abbiamo aperto il foglio di calcolo degli attributi.

13:42.420 --> 13:52.290
Andiamo alla scheda Arnal e passiamo a dove possiamo vedere la suddivisione.

13:52.400 --> 13:58.750
Quindi guarda qui, possiamo vedere un bel sottodivisione e le iterazioni sovversive di IA.

13:59.060 --> 14:01.110
Quindi sembra lo stesso qui.

14:01.190 --> 14:04.380
Sottodivisione tipo iterazioni di suddivisione.

14:04.430 --> 14:07.150
Quindi è in questi dati solo in un formato di foglio di calcolo.

14:07.160 --> 14:15.620
E perché questo è importante perché possiamo fare clic su una pergamena per il clic in basso e digitare

14:15.710 --> 14:18.390
in cat Clark e premere invio.

14:18.890 --> 14:25.760
Così ora lo abbiamo attivato per tutti e possiamo anche trasformare le iterazioni in tre, quindi farò

14:25.760 --> 14:30.450
clic in basso su un clic in alto e digiterò tre.

14:30.980 --> 14:36.110
Quindi ora puoi vedere per quello che abbiamo selezionato per l'ultima volta qui è tutto fatto.

14:36.110 --> 14:38.340
Quindi l'abbiamo fatto per ogni pezzo di geometria.

14:38.420 --> 14:47.330
Quindi, se attiviamo nuovamente la re-intervista di Arnold e colpiamo il gioco, possiamo vedere che la visualizzazione della suoneria richiede un

14:47.330 --> 14:50.660
po 'più di tempo per renderlo tutto.

14:50.780 --> 14:53.480
Quindi è qualcosa da considerare quando lo fai.

14:53.690 --> 14:56.240
Che aumenterà il tempo di rendering.

14:56.510 --> 15:00.540
Ma se ingrandisci qui sarai in grado di vedere molti più dettagli.

15:00.710 --> 15:08.870
E se hai dato alla tua geometria il giusto tipo di UVA, i dettagli saranno abbastanza simili su

15:09.590 --> 15:11.210
tutto e coerenti.

15:11.240 --> 15:14.970
Quindi se guardi in faccia possiamo vedere che non l'abbiamo ancora applicato.

15:15.020 --> 15:16.330
Quindi apriamolo.

15:16.670 --> 15:17.630
Apri

15:28.110 --> 15:30.150
l'iperspeed Facciamo una mappatura.

15:30.640 --> 15:36.960
Mappiamolo anche con questo osso, alcuni semplicemente cambiano selezionando e poi cliccando qui dentro

15:36.960 --> 15:37.940
e fuori.

15:40.690 --> 15:44.740
E puoi vedere che non vediamo il frattale qui, quindi abbiamo effettivamente bisogno di mappare i gruppi.

15:44.740 --> 15:45.820
Quindi mappiamo i gruppi.

15:45.820 --> 15:47.500
Ora otteniamo il frattale.

15:47.500 --> 15:55.840
Quindi trasciniamo questo frattale il nostro colore anche nel gruppo di spostamento Shater of the bone.

15:55.890 --> 15:57.160
La testa di ossa.

15:57.160 --> 16:03.530
Così ora, quando lo facciamo, puoi vedere che questo è in fase di aggiornamento e aggiunge molti più dettagli a questo.

16:03.580 --> 16:08.950
L'ultima cosa che vorresti fare con questo modello è semplicemente aggiungere un pezzo di geometria qui in modo che la luce

16:08.950 --> 16:13.000
non arrivi completamente attraverso le narici in modo che questo sia in realtà solo nero.

16:13.420 --> 16:16.240
Quindi prendiamo un pezzo di geometria.

16:17.380 --> 16:21.520
E quello che in realtà stiamo vedendo sembra essere l'osso che sta attraversando.

16:21.820 --> 16:22.890
Quindi potremmo.

16:22.980 --> 16:25.280
Ci sono un paio di modi diversi per risolvere il problema.

16:25.540 --> 16:33.190
Prendiamo un pezzo di geometria solo un piano. Tiriamolo su e lo

16:38.630 --> 16:42.710
posizioneremo per bloccare questo pezzo.

16:44.100 --> 16:48.540
Possiamo anche mettere un reticolo su di esso per aiutare a formarlo e toglierlo di mezzo.

16:48.540 --> 16:52.380
Ma penso che questa sarà probabilmente la cosa più rapida da fare per noi.

16:55.160 --> 17:00.320
Solo per aumentare le navi animate come il genitore di Haddon alla testa.

17:00.820 --> 17:03.670
Quindi ovunque vada la testa andrà con esso.

17:03.880 --> 17:11.530
E abbiamo bisogno di aggiungere un nuovo tipo di Shater qui che è una specie di tipo di utilità per risolvere problemi

17:11.530 --> 17:12.360
come questo.

17:12.370 --> 17:14.110
Apriamo le viste di rendering di Arnold.

17:14.110 --> 17:15.540
Puoi vedere cosa stiamo per fare.

17:16.820 --> 17:17.960
E l'iper

17:22.410 --> 17:29.770
iperspeed e facciamo clic con il pulsante destro del mouse e aggiungiamo nuovo materiale e scegliamo uno shader di superficie.

17:29.940 --> 17:32.790
E questo è un Maya Shater.

17:33.240 --> 17:37.310
Quindi è il Klick Surface Shader ei colori di default neri dovrebbero andare bene.

17:37.320 --> 17:44.140
Ma su una superficie Shater non ha riflessi e nient'altro.

17:44.190 --> 17:46.590
Quindi sappiamo che sarà completamente nero lì.

17:48.620 --> 17:53.980
Accendiamo il pulsante di anteprima della vista di rendering di Arnold in questo punto mentre scrivo play e dai un'occhiata a quello.

17:53.980 --> 18:09.710
Ora così sembra che ciò che sta effettivamente mostrando come la luce che scende nel cranio da questa

18:09.710 --> 18:10.840
direzione.

18:10.880 --> 18:17.160
Quindi non è solo questo piccolo pezzo di cranio ma è l'intera cavità posteriore qui.

18:17.450 --> 18:28.970
Quindi quello che possiamo fare è invece posizionarlo davanti agli occhi in modo che la luce non entri nel cranio.

18:28.970 --> 18:31.810
E dipende da come vuoi risolverlo da solo.

18:31.820 --> 18:39.740
Ma questo è solo un modo per assicurarsi che non ci sia luce e che ciò che stiamo vedendo

18:39.740 --> 18:41.240
sarà tutto nero.

18:41.450 --> 18:45.290
Se è quello che stai andando.

18:45.320 --> 18:51.960
Quindi in questa lezione abbiamo appreso le mappe di spostamento usando lo Shater di spostamento per Arnold e

18:51.960 --> 18:57.750
quali sono gli shader di superficie e come applicare le suddivisioni al momento del rendering.

18:57.750 --> 19:05.970
Questo è una specie di argomento avanzato, ma è molto molto utile molto utile per qualsiasi modellista se si entrano

19:05.970 --> 19:10.930
in tecniche di modellazione più avanzate si useranno le mappe di spostamento.

19:10.950 --> 19:18.760
Quindi è molto utile sapere dove risiede per la scheda Arnold e per usare l'editor di fogli di calcolo.

19:18.780 --> 19:21.840
In questo modo puoi modificare più parti della geometria contemporaneamente.

19:22.050 --> 19:27.210
Quindi non devi selezionare ognuno di essi e passare e accenderlo per ciascuno in modo che

19:27.210 --> 19:29.770
sia tutto per la sezione ossa qui.

19:29.910 --> 19:35.280
Daremo un'occhiata alle luci e qualche rendering e vedrò nella prossima lezione.

19:35.280 --> 19:35.930
Grazie per la visione.
