WEBVTT

00:00.370 --> 00:06.120
Pelajaran ini di mana kita akan menyelesaikan karakter tulang dengan menunjukkan tekstur pada permukaan tulangnya dengan

00:06.480 --> 00:11.760
sesuatu yang disebut peta perpindahan yang telah kita pelajari tentang peta benjolan dan pelajaran

00:12.060 --> 00:15.120
sebelumnya yang tidak menggantikan geometri yang sebenarnya.

00:15.120 --> 00:20.180
Namun dalam hal ini kami ingin mempelajari tentang peta yang akan menambah waktu render geometri.

00:20.370 --> 00:25.350
Jadi itu akan menjaga kita dari keharusan memiliki geometri yang sangat padat di tempat kejadian

00:25.350 --> 00:30.030
karena jika kita pergi ke sini dan kita pergi untuk menampilkan tampilan kepala.

00:30.330 --> 00:38.360
Biarkan saya singkirkan ini dan kita dapat mengaktifkan jumlah poli dan Anda akan mendapatkan kotak kecil

00:39.300 --> 00:46.430
ini di sini angka dan Anda dapat melihat bahwa kita memiliki 1.600 128 wajah.

00:46.680 --> 00:54.020
Dan ini adalah angka yang ingin Anda lihat ketika Anda menghitung seberapa padat geometri saya.

00:54.150 --> 00:56.580
Dan kami memiliki 160000.

00:56.760 --> 01:06.030
Dan Anda bisa mendapatkan hingga jutaan wajah seharga wajah ketika Anda memiliki potongan geometri yang sangat padat seperti

01:06.420 --> 01:10.580
karakter resolusi tinggi untuk film dan TV.

01:10.600 --> 01:17.730
Jadi untuk mengurangi jumlah wajah yang memperlambat mesin dan memperlambat waktu render, kita dapat menambahkan

01:17.730 --> 01:22.290
geometri pada waktu render dan semua detail waktu render.

01:22.290 --> 01:27.450
Jadi kita tidak harus benar-benar mengelolanya dan menggunakannya dan melihatnya dalam adegan ini karena jika kita

01:27.450 --> 01:33.630
mulai menganimasikan ini dengan beberapa juta poligon, itu akan menjadi sangat lambat dan animator tidak akan suka melakukan itu

01:33.660 --> 01:38.030
dan yang mana biasanya jika Anda seorang studio satu orang itu sendiri.

01:38.040 --> 01:45.300
Jadi mari kita cari tahu bagaimana kita dapat menambahkan beberapa detail tanpa menambahkan poligon di adegan kita.

01:47.350 --> 01:54.400
OK jadi mari kita tambahkan shader. Jadi semuanya memiliki jenis warna tulang yang sama untuk memilih

01:54.400 --> 01:55.190
semuanya.

01:56.990 --> 02:03.920
Hanya dengan mengklik dan menyeret kemudian mengontrol mengklik shift karena ingat jika Anda jika saya adalah

02:04.070 --> 02:06.520
shift pilih ini akan dipilih.

02:06.740 --> 02:08.620
Dan untuk menambahkannya pasti.

02:08.630 --> 02:11.830
Saya ingin mengontrol shift seperti jadi saya selalu menambahkan.

02:11.900 --> 02:20.540
Jadi sekarang ketika Anda memiliki semua yang dipilih mari klik kanan dan tambahkan bahan baru atau buat permukaan standar seperti yang telah kami

02:20.540 --> 02:25.150
lakukan sebelumnya dan kemudian warnanya akan berwarna pilih warna ini di sini.

02:25.340 --> 02:29.790
Jadi ketika Anda pergi ke warna pilihlah pemilih dan pilih warna ini.

02:30.050 --> 02:34.830
Sekarang semuanya harus berwarna sama dengan tulang kami dan saya terlihat sedikit berbeda di sini.

02:35.070 --> 02:38.420
Dan kita akan menyesuaikannya nanti tergantung seberapa akurat gambar itu.

02:38.570 --> 02:41.560
Tapi itu akan membuat kita cukup dekat untuk saat ini.

02:41.660 --> 02:44.370
Jadi kita punya Shater.

02:44.540 --> 02:46.470
Mari kita buka kecepatan hyperspeed dan melihatnya.

02:46.700 --> 02:53.070
Jadi saya akan memilih salah satu tulang dan klik tombol kecil ini untuk memetakannya dan itu cukup mendasar.

02:53.120 --> 02:58.070
Tidak ada yang datang dan belum seperti tekstur atau tekstur prosedural tetapi lihatlah kelompok ini.

02:58.100 --> 03:02.540
Setiap Shater memiliki grup setelah itu diterapkan ke sisi material.

03:02.720 --> 03:09.380
Setelah itu diterapkan pada sepotong geometri dan periksa keduanya di sini dan apa yang akan

03:09.380 --> 03:11.720
kita perhatikan adalah perpindahan Shater.

03:11.750 --> 03:14.950
Jadi mari kita lihat apa artinya itu.

03:14.960 --> 03:19.430
Tapi pertama-tama mari kita beri warna di tempat yang bagus karena memiliki semua nilai default.

03:19.670 --> 03:22.980
Jadi mengubah tampilan Arnold menjadi permainan.

03:23.030 --> 03:29.780
Dan lagi Anda akan melihat bahwa kita membutuhkan cahaya di tempat kejadian jadi mari kita pergi ke Arnold Ayo

03:29.780 --> 03:33.030
pergi Delites dan mari kita membuat langit fiskal.

03:33.130 --> 03:39.850
Saya ingin mengklik lampu kubah di sini dan gulir ke bawah ke opsi kamera dan

03:39.850 --> 03:46.590
mari kita mengubahnya menjadi nol sehingga visibilitas sebenarnya dari kubah langit tidak akan terlihat di render.

03:46.930 --> 03:49.660
Kami dapat mengujinya di sini untuk menunjukkan perbedaannya kepada Anda.

03:49.720 --> 03:51.580
Jadi kami kembali ke Arnold untuk mewawancarai ulang dan mulai bermain.

03:51.580 --> 03:56.980
Sekarang Anda benar-benar dapat melihat model kami dan jika saya menghidupkan kamera ini sekarang Anda dapat

03:57.760 --> 04:00.140
mulai melihat cakrawala dan itu tidak berguna.

04:00.280 --> 04:01.810
Jadi mari kita matikan saja.

04:01.840 --> 04:07.700
Jadi hal pertama yang dapat Anda lihat di sini adalah kenyataan bahwa pantulannya sangat tajam.

04:07.810 --> 04:13.500
Jadi itu mematikan kekasaran dari refleksi dan untuk melakukan itu kita pergi

04:13.510 --> 04:14.820
ke es

04:19.720 --> 04:26.210
dan permukaan dan mari kita ganti namanya menjadi tulang, mari kita naikkan kekasaran specular.

04:26.270 --> 04:32.000
Jadi jika Anda akan melihat kepala masih memiliki Lamberth yang kita gunakan untuk melakukan tiga lukisan maka

04:32.000 --> 04:36.980
kita juga perlu menerapkan shader ini untuk itu yang telah kita buat di sini.

04:37.130 --> 04:42.500
Tapi mari kita lakukan setelah kita mengetahui semua nilai ini sehingga kita bisa menduplikatnya

04:42.500 --> 04:44.680
dan menerapkannya dengan tekstur itu.

04:44.720 --> 04:50.390
Jadi kita punya bahan ini matyr ini dan itu tampak seperti Bony.

04:50.420 --> 04:56.330
Ini memiliki sedikit rasa malu tetapi juga permukaan yang lebih kasar sehingga highlight specular tidak super tajam.

04:56.330 --> 04:58.610
Jadi itu tempat yang layak.

04:58.940 --> 05:02.410
Dan sekali saja mengevaluasi warnanya di sini juga.

05:03.080 --> 05:10.870
Pertama-tama mari kita dapatkan bahan ini di kepala dan tentukan jika kita perlu mengubah warnanya.

05:11.240 --> 05:14.740
Jadi saya akan pergi ke tulang dan saya akan mengatakannya.

05:15.050 --> 05:17.870
Jaringan naungan duplikat.

05:17.870 --> 05:24.740
Sekarang saya hanya akan menyeret Middlemount ini setelah kami mengubah nama menjadi kepala tulang dan saya akan Middlemount

05:24.830 --> 05:29.410
seret ini pada tengkorak seperti pergi mungkin atau mungkin tidak berlaku.

05:29.450 --> 05:35.860
Itu menjadi rewel daripada Anda bisa klik kanan di sini dengan di pilih bersikeras pada tilt to viewport selection.

05:36.370 --> 05:36.870
BAIK.

05:36.980 --> 05:42.710
Sekarang Anda dapat melihat bahwa Anda telah menghilangkan tekstur kami, tetapi kami dapat membuka tab tekstur kami di sini dan

05:42.710 --> 05:45.920
kami dapat melihat bahwa kami memiliki satu file dalam file referensi.

05:46.310 --> 05:50.680
Dan mari kita lihat apa ini.

05:50.700 --> 05:56.410
Jadi file referensi dari pemodelan yang kita gunakan untuk memodelkan karakter dan file satu sebenarnya adalah warna

05:56.410 --> 05:57.430
bentuk kepala kita.

05:57.450 --> 06:01.950
Ini adalah klik kanan gratis kami di sini kita bisa melihat sampel yang ada di kepala kami.

06:02.220 --> 06:07.930
Jadi dengan material tulang kepala yang dipilih di sini, izinkan saya mengatakan saja memetakan ini dengan mengklik

06:12.720 --> 06:17.670
tombol atur ulang grafik di sini dan kita bisa melihatnya sedikit lebih baik.

06:17.670 --> 06:22.690
Klik kepala tulang dan tengah mouse seret file ini ke warna.

06:22.830 --> 06:28.920
Begitu nyata dengan cepat Anda dapat melihat bahwa warnanya masih tidak akurat antara tekstur dan Shater yang

06:28.920 --> 06:30.030
tidak memiliki tekstur.

06:30.060 --> 06:32.840
Ini hanya shader biasa tapi kami mencoba mencocokkan keduanya.

06:33.150 --> 06:34.440
Dan memilih warna tidak berhasil.

06:34.440 --> 06:39.230
Jadi saya akan menunjukkan satu cara lain untuk mencocokkan warna di sini di antara tekstur.

06:39.540 --> 06:47.170
Mari kita buka editor editor U-V dan saya hanya akan meletakkan toolkit di sini.

06:49.000 --> 06:54.600
Dan pilih head sehingga kita memiliki tekstur dan viewport kita dari toolkit.

06:54.940 --> 06:58.480
Mari kita pergi ke Shater untuk kepala itu.

06:58.480 --> 07:03.620
Dan saya hanya akan mewarnai semua ini dan memilih gambar.

07:03.820 --> 07:10.550
Sekarang jika saya mengarahkan kursor ini Anda dapat melihat saya mendapatkan angka di sini satu koma delapan lima koma enam lima.

07:10.750 --> 07:14.130
Jadi sebenarnya yang perlu kita ingat adalah koma lima koma enam.

07:14.140 --> 07:14.880
BAIK.

07:14.890 --> 07:22.650
Jadi mari kita tutup ini keluar dan mari kita pilih bahan tulang di sini.

07:24.590 --> 07:28.500
Dan untuk mendapatkan dua jenis nilai yang berbeda di sini kita dapat memilih ini.

07:28.530 --> 07:32.600
Dan angka-angka yang kami dapatkan berada di RG menjadi 0 hingga 1 poin nol.

07:32.910 --> 07:45.140
Jadi kita bisa memasukkan ini di sini dan memiliki warna yang sama dengan tekstur.

07:45.220 --> 07:53.430
Jadi sekarang Anda dapat melihat apakah kita masuk ke tampilan Arnold yang membuat keduanya cocok sekarang.

07:56.770 --> 08:04.730
Saya akan mengaktifkan manipulasi 3-D sehingga saya dapat bergerak di viewport dari view render.

08:05.340 --> 08:06.800
Jadi sekarang keduanya cocok.

08:06.810 --> 08:10.940
Mari kita beri mereka beberapa detail perpindahan dan pelajari tentang perpindahan.

08:11.270 --> 08:17.790
Jadi kapan harus memperbesar sini dan saya akan membuka hiper hiperpeed dan

08:23.450 --> 08:29.190
merender tampilan render di sini di dalam naungan hiper.

08:29.670 --> 08:37.790
Jadi mereka mengerjakan materi dan melihat render terjadi secara real time di sini.

08:37.890 --> 08:45.930
Jadi kita memiliki tulang yang dipilih. Mari kita memetakannya dan mari kita memetakan dalam fraktal ke Shater perpindahan.

08:45.930 --> 08:50.370
Jadi kita tahu di sana dan tekstur 2-D dan fraktal.

08:50.370 --> 08:55.990
Jadi mari kita pindahkan ini sehingga mereka terorganisir sedikit.

08:56.320 --> 09:01.240
Masukkan saja warna pada Shater perpindahan dan lihat apa yang terjadi.

09:01.540 --> 09:07.290
Sekarang semuanya meledak dan kita perlu menyesuaikan ini.

09:07.360 --> 09:15.940
Jadi mari kita buka fraktal di sini dan melihatnya di Ashbery yang ada di sebelah kanan klik dan kita bisa

09:15.930 --> 09:19.390
lihat itu hanya hal-hal standar di sini.

09:19.410 --> 09:27.060
Pada dasarnya apa yang terjadi adalah pada skala nol hingga satu atau hitam dan putih shader

09:27.060 --> 09:31.990
perpindahan menentukan apakah itu mendorong simpul keluar atau masuk

09:31.990 --> 09:38.630
Dan dalam hal ini sepertinya mendorong mereka keluar cukup banyak.

09:38.970 --> 09:46.200
Jadi kita bisa menyesuaikan penguatan warna untuk mengurangi jumlah semua yang dipindahkan.

09:47.320 --> 09:50.010
Dan Anda bisa lihat semuanya turun sekarang.

09:52.740 --> 09:55.520
Karena yang kita inginkan hanyalah sesuatu yang halus di permukaan.

09:55.530 --> 09:56.280
Kanan.

09:56.820 --> 10:03.200
Jadi kami tidak ingin semuanya dipindahkan jauh.

10:03.200 --> 10:06.830
Kami hanya ingin menjadi sangat halus di permukaan saja.

10:07.280 --> 10:11.480
Tapi masalah yang kita hadapi adalah tidak ada banyak geometri untuk dipindahkan ke sini.

10:11.780 --> 10:19.400
Jika kita melihat geometri aktual yang membentuk tulang ini, tidak banyak simpul yang benar.

10:19.470 --> 10:23.730
Jadi kita perlu mencari cara menambahkan waktu render geometri.

10:23.730 --> 10:31.200
Jadi untuk melakukan itu, mari kita masuk ke tab Arnold di sini dari bentuk tulang ini dan mari gulir ke bawah

10:31.200 --> 10:32.640
dan lihat subdivisi.

10:33.120 --> 10:34.980
Saat ini diatur ke Tidak Ada.

10:35.050 --> 10:39.860
Katakanlah itu adalah kucing Clark dan saya baru saja dinamai sesuai dengan jenis petisi matematika itu.

10:39.900 --> 10:41.790
Saya percaya bahwa menemukan ini.

10:42.120 --> 10:47.490
Jadi saat kami menyalakannya, Anda sudah dapat melihatnya memiliki lebih banyak detail.

10:47.760 --> 10:49.110
Jadi mari kita pergi ke tidak ada.

10:49.570 --> 10:51.300
Dan Anda dapat melihat tidak ada detail di sini.

10:51.330 --> 10:57.080
Dan izinkan saya mengisolasi ini dengan alat wilayah Eisley sehingga pembaruan mungkin sedikit lebih cepat.

10:57.270 --> 10:58.890
Jadi Anda lihat tidak ada detail.

10:59.010 --> 11:01.580
Sekarang kita nyalakan kucing Clark dan lihat apa yang terjadi.

11:01.650 --> 11:03.780
Kami segera mendapatkan lebih detail.

11:04.410 --> 11:09.870
Dan biarkan saya naikkan tongkat warna di sini sehingga Anda dapat melihat perbedaannya.

11:09.900 --> 11:11.120
Sedikit lebih jelas.

11:12.850 --> 11:15.520
Jadi itu menggusurnya tetapi tidak terlalu akurat.

11:15.520 --> 11:21.210
Ini hanya blok besar jadi mari kita kembali ke subdivisi di sini.

11:21.500 --> 11:27.080
Dengan mengklik pada potongan geometri dan pergi ke kucing Clark Nang dan melihat betapa lebih banyak detail ditambahkan di sini

11:27.080 --> 11:28.840
karena ada lebih banyak geometri.

11:29.210 --> 11:33.170
Yah, Anda masih bisa melihat bahwa ini semacam tinggal di sini.

11:33.170 --> 11:38.590
Dan yang bisa kita lakukan adalah meningkatkan iterasi bahkan beberapa kali.

11:38.600 --> 11:41.190
Jadi sekarang lihat berapa banyak lagi detail yang ada.

11:42.110 --> 11:46.280
Dan itu sebenarnya cukup bagus, kita mungkin perlu menambahkan yang keempat tetapi tiga

11:49.040 --> 11:50.420
mungkin sudah cukup.

11:50.420 --> 11:54.260
Itu tergantung pada seberapa akurat Anda ingin ini.

11:54.260 --> 11:59.650
Mari kita kembali ke Shater fraktal di sini dan cukup menolak keuntungan ini sedikit.

12:03.510 --> 12:10.810
Tersangkut Jadi kami menambahkan satu ton realisme pada waktu render dan kami tidak harus memiliki jutaan poligon.

12:11.340 --> 12:18.380
Jadi Anda bisa memanggil ini tergantung pada seberapa banyak tekstur perpindahan yang Anda inginkan.

12:18.380 --> 12:25.490
Jadi ketika Anda mendekati benda ini ia akan memiliki sedikit tekstur ke permukaan dan itu sebenarnya

12:25.790 --> 12:29.870
tidak seperti peta benjolan itu sebenarnya menggeser siluet.

12:29.930 --> 12:33.970
Jadi jika kita semakin dekat di sini kita dapat melihat siluet tidak ada di sekitar.

12:34.040 --> 12:38.420
Dan bagaimana ini digunakan dalam pemodelan biasanya keluar dari patung.

12:38.690 --> 12:41.410
Ini adalah jenis hal yang lebih menengah untuk diketahui.

12:41.570 --> 12:50.270
Tetapi dari perangkat lunak sculpting inilah yang digunakan untuk menambahkan banyak detail seperti pori-pori dan hal-hal yang tingkatnya sangat baik

12:50.270 --> 12:57.260
bahkan pada tingkat besar seperti skala atau sesuatu seperti itu menggusur massa perpindahan akan semakin penting

12:57.260 --> 13:01.270
saat Anda mempelajari lebih lanjut tentang 3- D.

13:01.520 --> 13:10.880
Jadi yang tersisa adalah mengaktifkan fitur ini untuk setiap bagian dari geometri peluru atau ada satu cara yang bisa kita lakukan jauh lebih cepat daripada

13:10.880 --> 13:18.440
harus mengklik setiap bagian seperti yang telah kita lakukan, pergi ke tab bentuk itu pergi ke Arnold pergi ke sini di

13:19.040 --> 13:25.420
Clark dan pergi ke untuk jangka waktu yang mungkin hanya mengubah tiga menit untuk saat ini.

13:25.700 --> 13:27.920
Jadi mari kita

13:33.050 --> 13:39.940
pilih semua Geo dan mari kita pergi ke spreadsheet atribut editor jurnal windows.

13:39.960 --> 13:42.420
Jadi sekarang kita memiliki atribut spreadsheet terbuka.

13:42.420 --> 13:52.290
Mari kita pergi ke tab Arnal dan mari kita gulir ke tempat kita dapat melihat subdivisi.

13:52.400 --> 13:58.750
Jadi lihat di sini kita bisa melihat jenis sub div yang bagus dan iterasi subversif AI.

13:59.060 --> 14:01.110
Jadi terlihat sama di sini.

14:01.190 --> 14:04.380
Tipe subdivisi iterasi subdivisi.

14:04.430 --> 14:07.150
Jadi itu dalam data ini hanya dalam format spreadsheet.

14:07.160 --> 14:15.620
Dan mengapa ini penting karena kita bisa mengklik satu gulir ke klik shift bawah dan ketik

14:15.710 --> 14:18.390
cat Clark dan tekan enter.

14:18.890 --> 14:25.760
Jadi sekarang kita telah menyalakannya untuk mereka semua dan kita juga dapat mengubah iterasi menjadi tiga jadi saya

14:25.760 --> 14:30.450
akan mengklik bagian bawah satu klik bagian atas dan ketik tiga.

14:30.980 --> 14:36.110
Jadi sekarang Anda dapat melihat salah satu yang terakhir kami pilih di sini sudah melakukan semua itu.

14:36.110 --> 14:38.340
Jadi kami telah melakukannya untuk setiap bagian geometri.

14:38.420 --> 14:47.330
Jadi jika kita menghidupkan kembali wawancara Arnold dan menekan tombol play kita dapat melihat bahwa pandangan pendengar memang membutuhkan

14:47.330 --> 14:50.660
sedikit lebih banyak waktu untuk membuat semuanya.

14:50.780 --> 14:53.480
Jadi itu sesuatu yang perlu dipertimbangkan ketika Anda melakukan ini.

14:53.690 --> 14:56.240
Itu akan meningkatkan waktu render.

14:56.510 --> 15:00.540
Tetapi jika Anda memperbesar sini Anda akan dapat melihat lebih banyak detail.

15:00.710 --> 15:08.870
Dan jika Anda telah memberikan geometri Anda jenis UVA yang tepat, detailnya akan sangat mirip untuk

15:09.590 --> 15:11.210
semua dan konsisten.

15:11.240 --> 15:14.970
Jadi jika Anda melihat wajahnya kita bisa melihat bahwa kita belum menerapkannya pada itu.

15:15.020 --> 15:16.330
Jadi mari kita buka itu.

15:16.670 --> 15:17.630
Buka

15:28.110 --> 15:30.150
hyperspeed Mari kita memetakannya.

15:30.640 --> 15:36.960
Mari kita juga memetakannya dengan tulang ini beberapa shift hanya memilih ini dan kemudian mengklik masuk dan keluar menempatkan

15:36.960 --> 15:37.940
di sini.

15:40.690 --> 15:44.740
Dan Anda dapat melihat bahwa kami tidak melihat fraktal di sini sehingga kami benar-benar perlu memetakan grup.

15:44.740 --> 15:45.820
Jadi mari kita memetakan grup-grup itu.

15:45.820 --> 15:47.500
Sekarang kita mendapatkan fraktal.

15:47.500 --> 15:55.840
Jadi mari kita seret fraktal ini warna kita ke dalam kelompok pemindah tulang juga.

15:55.890 --> 15:57.160
Si dungu.

15:57.160 --> 16:03.530
Jadi sekarang ketika kita melakukan itu Anda dapat melihat ini sedang memperbarui dan itu menambahkan lebih banyak detail untuk itu.

16:03.580 --> 16:08.950
Hal terakhir yang mungkin ingin Anda lakukan dengan model ini hanyalah menambahkan sepotong geometri di sini

16:08.950 --> 16:13.000
sehingga cahayanya tidak melewati lubang hidung sehingga ini sebenarnya hanya hitam.

16:13.420 --> 16:16.240
Jadi mari kita ambil sepotong geometri.

16:17.380 --> 16:21.520
Dan sebenarnya yang kita lihat adalah tulang ini masuk.

16:21.820 --> 16:22.890
Jadi kita bisa.

16:22.980 --> 16:25.280
Ada beberapa cara berbeda yang bisa kita selesaikan.

16:25.540 --> 16:33.190
Mari kita ambil sepotong geometri hanya dataran Mari kita bawa dan kita

16:38.630 --> 16:42.710
akan menempatkannya untuk memblokir bagian ini.

16:44.100 --> 16:48.540
Kita juga bisa meletakkan kisi di atasnya untuk membantu membentuknya dan menghindarinya.

16:48.540 --> 16:52.380
Tapi saya pikir ini mungkin akan menjadi hal tercepat untuk kita lakukan.

16:55.160 --> 17:00.320
Hanya untuk meningkatkan kapal bernyawa seperti orang tua Haddon ke kepala dengan menuju.

17:00.820 --> 17:03.670
Jadi ke mana pun kepala pergi, ia akan pergi bersamanya.

17:03.880 --> 17:11.530
Dan kita perlu menambahkan tipe baru Shater di sini yang merupakan jenis jenis utilitas untuk memperbaiki masalah seperti

17:11.530 --> 17:12.360
ini.

17:12.370 --> 17:14.110
Mari kita buka tampilan tampilan Arnold.

17:14.110 --> 17:15.540
Anda dapat melihat apa yang akan kami lakukan.

17:16.820 --> 17:17.960
Dan hyper

17:22.410 --> 17:29.770
hyperspeed dan mari Klik Kanan dan katakan tambahkan materi baru dan mari kita pilih shader permukaan.

17:29.940 --> 17:32.790
Dan ini adalah Shater Maya.

17:33.240 --> 17:37.310
Jadi itu shader permukaan klick dan warna default hitam harus baik-baik saja.

17:37.320 --> 17:44.140
Tetapi pada permukaan, Shater tidak memiliki pantulan dan tidak ada yang lain.

17:44.190 --> 17:46.590
Jadi kita tahu itu akan benar-benar hitam di sana.

17:48.620 --> 17:53.980
Mari nyalakan tombol pratinjau tampilan render Arnold di sini menulis permainan dan melihatnya

17:53.980 --> 18:10.840
Sekarang jadi sepertinya ini benar-benar muncul seperti cahaya turun ke tengkorak dari arah ini

18:10.880 --> 18:17.160
Jadi bukan hanya potongan kecil tengkorak ini tetapi seluruh rongga belakang di sini.

18:17.450 --> 18:28.970
Jadi yang bisa kita lakukan adalah menempatkan ini di depan mata sehingga cahaya tidak masuk ke tengkorak.

18:28.970 --> 18:31.810
Dan itu tergantung pada seberapa lama Anda ingin menyelesaikannya untuk diri Anda sendiri.

18:31.820 --> 18:39.740
Tapi ini hanya salah satu cara untuk memastikan tidak ada cahaya masuk ke sini dan apa yang sebenarnya kita lihat akan

18:39.740 --> 18:41.240
menjadi hitam semua.

18:41.450 --> 18:45.290
Jika itu tujuan Anda.

18:45.320 --> 18:51.960
Jadi dalam pelajaran ini kita belajar tentang peta perpindahan menggunakan Shater perpindahan untuk Arnold

18:51.960 --> 18:57.750
dan apa permukaan shader dan bagaimana menerapkan pembagian pada waktu render.

18:57.750 --> 19:05.970
Ini adalah jenis topik lanjutan tetapi sangat sangat penting sangat berguna untuk pemodel mana pun jika Anda masuk ke

19:05.970 --> 19:10.930
teknik pemodelan yang lebih maju Anda akan menggunakan peta perpindahan.

19:10.950 --> 19:18.760
Jadi, sangat berguna untuk mengetahui di mana itu berada untuk tab Arnold dan untuk menggunakan editor spreadsheet.

19:18.780 --> 19:21.840
Jadi, Anda dapat mengedit beberapa potong geometri sekaligus.

19:22.050 --> 19:27.210
Jadi Anda tidak harus memilih masing-masing dan melewati dan menyalakannya untuk masing-masing sehingga

19:27.210 --> 19:29.770
itu untuk bagian tulang di sini.

19:29.910 --> 19:35.280
Kita akan melihat sedikit pada lampu dan beberapa rendering dan saya akan lihat di pelajaran selanjutnya.

19:35.280 --> 19:35.930
Terima kasih telah menonton.
