Cette leçon où nous terminerons le personnage des os en montrant une texture à la surface de ses os
avec quelque chose appelé cartes de déplacement que nous avons appris sur les cartes de relief et une
leçon précédente qui ne déplace pas la géométrie réelle.
Mais dans ce cas, nous voulons en savoir plus sur une carte qui ajoutera du temps de rendu géométrique.
Donc, cela nous évitera d'avoir à avoir une géométrie très dense dans la scène
parce que si nous montons ici et nous allons afficher l'affichage tête haute.
Permettez-moi de déchirer cela et nous pouvons activer le nombre de poly et vous obtiendrez cette petite
boîte de chiffres ici et vous pouvez voir que nous avons 160000 128 faces.
Et c'est en quelque sorte le nombre que vous voulez regarder lorsque vous calculez la densité de ma géométrie.
Et nous en avons 160000.
Et vous pouvez obtenir plusieurs millions de visages valant des visages lorsque vous avez une géométrie très dense comme un personnage
haute résolution pour le cinéma et la télévision.
Donc, pour réduire la quantité de faces qui ralentit la machine et ralentit le temps de rendu, nous pouvons réellement ajouter de
la géométrie au moment du rendu et tout ce temps de rendu détaillé.
Nous n'avons donc pas à le gérer et à l'utiliser et à le voir dans cette scène parce
que si nous commençons à l'animer avec plusieurs millions de polygones, cela va être très très lent et les animateurs n'aimeront pas
le faire et qui est généralement si vous êtes un studio individuel c'est vous-même.
Voyons donc comment ajouter des détails sans ajouter de polygones dans notre scène.
OK alors ajoutons d'abord le shader Donc tout a le même genre de couleur osseuse quelque chose pour
tout sélectionner.
Il suffit de cliquer et de faire glisser, puis de contrôler les clics de sélection, car rappelez-vous que si j'étais
le sélecteur de sélection, cela sera désélectionné.
Et pour l'ajouter à coup sûr.
Je veux contrôler les changements comme j'ajouterais toujours.
Alors maintenant, lorsque vous avez sélectionné tout cela, cliquez avec le bouton droit et ajoutez un nouveau matériau ou créez une surface standard
comme nous l'avons fait auparavant, puis la couleur choisira cette couleur ici.
Donc, lorsque vous allez à la couleur, choisissez le sélecteur et choisissez cette couleur.
Maintenant, tout devrait être de la même couleur que notre os et je suis un peu différent ici.
Et nous allons l'ajuster plus tard en fonction de la précision de l'image.
Mais cela nous rapprochera pour l'instant.
Nous avons donc le Shater.
Ouvrons l'hyperspeed et jetons un coup d'œil.
Je vais donc sélectionner l'un des os et cliquer sur ce petit bouton pour le cartographier et c'est assez basique.
Il n'y a rien à venir et pourtant comme des textures ou des textures procédurales mais jetez un œil à ce groupe.
Chaque Shater a un groupe une fois appliqué au côté matériel.
Une fois qu'il est appliqué à un morceau de géométrie et vérifiez ces deux ici et ce qui nous
intéressera, c'est le Shater de déplacement.
Voyons donc ce que cela signifie réellement.
Mais d'abord, mettons juste l'ombre à un bon endroit car il a toutes les valeurs par défaut.
Il s'agit donc de transformer la vue de rendu Arnold en jeu.
Et encore une fois, vous verrez que nous avons besoin d'une lumière dans la scène alors allons à
Arnold Allons Delites et créons un ciel fiscal.
Je veux cliquer sur la lumière du dôme ici et faire défiler vers le bas jusqu'à l'option caméra
et passons à zéro afin que la visibilité réelle du dôme du ciel ne soit pas visible dans le rendu.
Nous pouvons tester cela ici pour vous montrer la différence.
Nous revenons donc à Arnold réinterviewer et jouer.
Maintenant, vous pouvez réellement voir notre modèle et si je lance cette caméra maintenant, vous pouvez commencer à voir
l'horizon et ce n'est pas vraiment utile.
Alors, arrêtons-le.
Donc, la première chose que vous pouvez voir ici est le fait que les reflets sont très nets.
Il est donc désactivé la rugosité des réflexions et pour ce faire, nous
allons dans
la glace et la surface et renommons cela en os, augmentons la rugosité du spéculaire.
Donc, si vous remarquez que la tête a toujours la Lamberth que nous utilisons pour faire les
trois peintures, nous devrons également y appliquer ce shader que nous avons fait ici.
Mais faisons-le après le fait que nous avons compris toutes ces valeurs afin que nous puissions simplement les
dupliquer et les appliquer avec cette texture.
Nous avons donc ce matyr ce matériau et il ressemble à Bony.
Il a un peu de timidité mais c'est aussi une surface plus rugueuse donc les reflets spéculaires ne sont pas super nets.
C'est donc un endroit décent.
Et une fois, évaluez également la couleur ici.
Mettons d'abord ce matériau sur la tête et déterminons si nous devons changer la couleur.
Je vais donc aller jusqu'aux os et je vais le dire.
Réseau d'ombrage en double.
Maintenant, je vais juste faire glisser ceci à Middlemount après que nous l'avons renommé en tête d'os et j'allais faire glisser
ceci sur le crâne à Middlemount comme si cela pouvait s'appliquer ou non.
C'est compliqué que vous pouvez faire un clic droit ici avec at select insiste sur l'inclinaison pour sélectionner la fenêtre.
D'ACCORD.
Vous pouvez maintenant voir que vous vous êtes débarrassé de notre texture, mais nous pouvons aller dans notre onglet textures ici et nous
pouvons voir que nous avons un fichier dans un fichier de référence.
Et voyons ce que c'est.
Ainsi, les fichiers de référence de modélisation que nous utilisons pour modéliser le personnage et le fichier sont en fait notre couleur de
forme de tête.
Ceci est notre clic droit gratuit ici, nous pouvons voir l'échantillon qui est notre tête.
Donc, avec le matériau bonehead sélectionné ici, permettez-moi simplement de les cartographier en cliquant sur le bouton
de réorganisation du graphique ici et nous pouvons les voir un peu mieux.
Cliquez sur la tête de l'os et c'est le milieu de la souris, faites glisser ce fichier sur la couleur.
Si rapidement, vous pouvez voir que la couleur n'est toujours pas précise entre la texture et le Shater qui n'a
pas de texture.
C'est juste un shader ordinaire, mais nous essayons de faire correspondre ces deux.
Et la sélection des couleurs n'a pas fonctionné.
Alors laissez-moi vous montrer une autre façon de faire correspondre la couleur ici entre les textures.
Ouvrons l'éditeur de l'éditeur U-V et je vais simplement ancrer la boîte à outils ici.
Et sélectionnez la tête pour avoir la texture et notre fenêtre d'affichage de la boîte à outils.
Allons au Shater pour cette tête.
Et je vais juste aller à la couleur de tout cela et choisir une image.
Maintenant, si je survole cela, vous pouvez voir que je reçois des chiffres ici un point huit cinq virgule six cinq.
Donc, tout ce dont nous devons nous souvenir est le point cinq virgule six cinq.
D'ACCORD.
Donc, fermons cette fuite et sélectionnons le matériau osseux ici.
Et pour obtenir deux types de valeurs différents, nous pouvons choisir ceci.
Et les chiffres que nous obtenions étaient en RG de 0 à 1 point zéro.
Nous pouvons donc les saisir ici et avoir la même couleur que la texture.
Alors maintenant, vous pouvez voir si nous allons à la vue de rendu Arnold que ces deux devraient correspondre maintenant.
Je vais activer la manipulation 3D pour pouvoir me déplacer dans la fenêtre de la vue de rendu.
Alors maintenant, ces deux correspondent.
Donnons-leur quelques détails sur le déplacement et apprenons-en davantage sur le déplacement.
Alors, quand zoomer ici et je vais ouvrir l'hyper hyperspeed et ancrer
la vue de rendu ici à l'intérieur de l'ombre hyper.
Ils travaillent donc sur le matériau et voient le rendu se produire en temps réel ici.
Nous avons donc les os sélectionnés. Mappons-le et mappons dans une fractale dans le Shater de déplacement.
Nous savons donc là-bas et les textures 2D et fractale.
Déplaçons-les donc pour qu'ils soient organisés un peu.
Mettez simplement la couleur dans le Shater de déplacement et voyez ce qui se passe.
Maintenant, tout explose et nous devons ajuster cela.
Alors ouvrons la fractale ici et voyons-la dans l'Ashbery qui se trouve sur le côté droit, et nous pouvons voir que c'est
juste le genre de choses par défaut ici.
Fondamentalement, ce qui se passe est sur une échelle de zéro à un ou en noir et blanc, le shader de
déplacement détermine s'il doit pousser les sommets vers l'extérieur ou vers l'intérieur.
Et dans ce cas, il semble que cela les fasse sortir de beaucoup.
Nous pouvons donc ajuster le gain de couleur pour réduire la quantité de tout ce qui est déplacé.
Et vous pouvez voir que tout cela est en train de baisser maintenant.
Parce que ce que nous voulons, c'est juste quelque chose de subtil en surface.
Droite.
Nous ne voulons donc pas que tout soit déplacé sur une grande distance.
Nous voulions juste être très subtils juste en surface.
Mais le problème auquel nous sommes confrontés est qu'il n'y a pas une tonne de géométrie à déplacer ici.
Si nous regardons la géométrie réelle qui compose cet os, il n'y a pas beaucoup de vertices à droite.
Nous devons donc comprendre comment ajouter du temps de rendu géométrique.
Donc, pour ce faire, allons dans l'onglet Arnold ici de cette forme d'os et faisons défiler vers le bas et
regardons la subdivision.
Actuellement, il est défini sur Aucun.
Disons que c'est un chat Clark et je viens d'être nommé d'après ce type de pétition mathématique.
Je crois que cela a compris cela.
Donc, lorsque nous l'allumons, vous pouvez déjà voir qu'il a plus de détails.
Alors, allons à aucun.
Et vous pouvez voir qu'il n'y a aucun détail ici.
Et permettez-moi d'isoler cela avec l'outil de la région Eisley afin qu'il puisse être mis à jour un peu plus rapidement.
Vous voyez donc qu'il n'y a pas de détail.
Maintenant, nous allumons le chat Clark et regardons ce qui se passe.
Nous obtenons immédiatement plus de détails.
Et laissez-moi juste monter la canne de couleur ici pour que vous puissiez voir la différence.
Un peu plus évidemment.
Donc ça le déplace mais ce n'est pas très précis.
C'est juste un gros bloc alors revenons à la subdivision ici.
En cliquant sur le morceau de géométrie et continuez avec le chat Clark Nang et voyez combien plus de détails sont ajoutés ici
parce qu'il y a plus de géométrie.
Eh bien, vous pouvez toujours voir que c'est une sorte de retard ici.
Et ce que nous pouvons faire, c'est augmenter les itérations même plusieurs fois.
Alors, regardez maintenant combien de détails il y a.
Et c'est en fait assez bon, nous pourrions avoir besoin d'ajouter un quatrième,
mais trois pourraient suffire.
Cela dépend de la précision que vous souhaitez obtenir.
Revenons au Shater fractal ici et diminuons un peu le gain de cela.
Accrochage Nous ajoutons donc une tonne de réalisme au moment du rendu et nous n'avons pas besoin d'avoir des millions de polygones.
Ainsi, vous pouvez simplement composer ceci en fonction de la quantité de texture de déplacement que vous souhaitez.
Ainsi, lorsque vous vous rapprocherez de cette chose, la surface aura un peu de texture et contrairement
à une carte de relief, elle déplacera la silhouette.
Donc, si nous nous rapprochons ici, nous pouvons voir que la silhouette n'est pas tout autour.
Et comment cela est utilisé dans la modélisation est généralement hors de la sculpture.
Il s'agit d'un type de chose plus intermédiaire à savoir.
Mais à partir du logiciel de sculpture, c'est ce qui est utilisé pour ajouter une tonne de détails comme les pores et les choses qui sont un niveau très
fin, même à un grand niveau comme des échelles ou quelque chose comme ça, déplacer la masse de déplacement sera de plus en
plus important à mesure que vous en apprendrez plus sur 3- RÉ.
Donc, ce qui reste est d'activer cette fonctionnalité pour chaque morceau de balle de géométrie ou il y a un moyen que nous pouvons faire beaucoup plus
rapidement que d'avoir à cliquer sur chaque pièce comme nous l'avons fait aller à son onglet forme aller à Arnold descendre ici
à Clark et allez à pour des durées qui peuvent être minuscules juste changé trois pour l'instant.
Alors, sélectionnons tous les
Geo et allons à la feuille de calcul des attributs des éditeurs de journaux Windows.
Alors maintenant, la feuille de calcul des attributs est ouverte.
Passons à l'onglet Arnal et faisons défiler jusqu'à l'endroit où nous pouvons voir la subdivision.
Alors regardez ici, nous pouvons voir un joli type de sous-div et les itérations subversives de l'IA.
Il en va de même ici.
Itérations de subdivision de type de subdivision.
C'est donc dans ces données juste dans un format de feuille de calcul.
Et pourquoi cela est important parce que nous pouvons cliquer sur un défilement vers le bas, cliquez sur Maj et tapez
chat Clark et appuyez sur Entrée.
Alors maintenant, nous l'avons activé pour chacun d'eux et nous pouvons également activer les itérations à trois, donc je vais
cliquer sur celui du bas, cliquer sur celui du haut et taper trois.
Alors maintenant, vous pouvez voir pour celui que nous avions sélectionné en dernier ici, c'est fait tout cela.
Nous l'avons donc fait pour chaque élément géométrique.
Donc, si nous réactivons la ré-interview d'Arnold et que nous frappons le jeu, nous pouvons voir que la vue de la sonnerie prend
un peu plus de temps pour tout rendre.
C'est donc quelque chose à considérer lorsque vous faites cela.
Qu'il augmentera le temps de rendu.
Mais si vous zoomez ici, vous pourrez voir beaucoup plus de détails.
Et si vous avez donné à votre géométrie le bon type d'UVA, les détails seront assez similaires sur
tout et cohérents.
Donc, si vous regardez le visage, nous pouvons voir que nous ne l'avons pas encore appliqué à cela.
Alors ouvrons cela.
Ouvrez
l'hyperspeed Voyons cela.
Mappons également cela avec cet os, il suffit de déplacer ces sélections, puis de cliquer sur les entrées et
sorties ici.
Et vous pouvez voir que nous ne voyons pas la fractale ici, nous devons donc cartographier les groupes.
Alors, cartographions les groupes.
Maintenant, nous obtenons la fractale.
Alors, faisons simplement glisser cette fractale de notre couleur dans le groupe de déplacement Shater of the bone.
La tête d'os.
Alors maintenant, quand nous faisons cela, vous pouvez voir que cela se met à jour et ajoute beaucoup plus de détails à cela.
La dernière chose que vous voudrez peut-être faire avec ce modèle est simplement d'ajouter un morceau de géométrie ici afin que la lumière
ne passe pas tout le long des narines afin que ce soit en fait juste noir.
Prenons donc un morceau de géométrie.
Et ce que nous voyons en réalité, c'est que cet os traverse.
Donc nous pourrions.
Il existe deux façons différentes de résoudre ce problème.
Prenons un morceau de géométrie juste un pli Levons-le et nous le
placerons pour bloquer cette pièce.
Nous pouvons également mettre un treillis dessus pour aider à le former et à le retirer du chemin.
Mais je pense que ce sera probablement la chose la plus rapide à faire pour nous.
Juste pour augmenter les vaisseaux animés comme le parent Haddon à la tête en se dirigeant.
Donc, où que la tête aille, elle ira avec.
Et nous devons ajouter ici un nouveau type de Shater qui est une sorte de type utilitaire pour résoudre des problèmes
comme celui-ci.
Ouvrons les vues de rendu Arnold.
Vous pouvez voir ce que nous allons faire.
Et l'hyper
hyperspeed et faisons un clic droit et disons ajouter un nouveau matériau et choisissons un shader de surface.
Et ceci est un Maya Shater.
C'est donc un shader de surface klick et les couleurs par défaut noires devraient être bien.
Mais sur une surface Shater n'a pas de reflets et rien d'autre à peu près.
Nous savons donc que ce sera totalement noir là-bas.
Allumons le bouton de prévisualisation de la vue de rendu Arnold ici en écrivant le jeu et jetons un œil à cela.
Maintenant, cela ressemble à ce que cela montre réellement, tout comme la lumière descendant dans le crâne de cette
direction.
Ce n'est donc pas seulement ce petit morceau de crâne, mais c'est toute la cavité arrière ici.
Donc, ce que nous pouvons faire à la place, c'est le placer devant les yeux pour que la lumière ne pénètre pas dans le crâne.
Et cela dépend de la façon dont vous voulez le résoudre par vous-même.
Mais ce n'est qu'une façon de s'assurer qu'aucune lumière ne pénètre ici et que ce que nous voyons réellement
sera tout noir.
Si c'est ce que vous cherchez.
Ainsi, dans cette leçon, nous avons appris les cartes de déplacement à l'aide du Shater de déplacement pour Arnold et
ce que sont les shaders de surface et comment appliquer les subdivisions au moment du rendu.
C'est une sorte de sujet avancé mais il est très très important et très utile pour tout modélisateur si vous entrez dans
des techniques de modélisation plus avancées, vous utiliserez des cartes de déplacement.
Il est donc très utile de savoir où se trouve l'onglet Arnold et d'utiliser l'éditeur de feuille de calcul.
Vous pouvez donc modifier plusieurs pièces de géométrie à la fois.
Donc, vous n'êtes pas obligé de sélectionner chacun d'eux et de les activer et de les activer pour chacun afin que
ce soit tout pour la section des os ici.
Nous allons jeter un coup d'œil aux lumières et au rendu et je verrai dans la prochaine leçon.
Merci d'avoir regardé.