WEBVTT

00:00.060 --> 00:05.370
Welkom bij deze les waarin we het personage Bones zullen afwerken door wat textuur toe te voegen

00:05.370 --> 00:10.710
aan het oppervlak van zijn botten met iets dat displacement maps heet, we hebben geleerd over bump

00:10.710 --> 00:14.760
maps en een vorige les dat de eigenlijke geometrie niet verplaatst.

00:15.090 --> 00:20.040
Maar in dit geval willen we leren over een kaart die geometrie toevoegt tijdens het renderen.

00:20.310 --> 00:25.350
Dus het voorkomt dat we zeer dichte geometrie in de scène moeten hebben, want als we hier naar boven gaan

00:25.350 --> 00:26.880
en we gaan naar weergave.

00:28.230 --> 00:35.820
Heads up display, laat me dit even afbreken en we kunnen Polli count aanzetten en dan krijg je

00:36.360 --> 00:46.230
dit kleine doosje met getallen en kun je zien dat we honderdzestigduizend honderdachtentwintig gezichten hebben.

00:46.560 --> 00:53.670
En dit is het getal waarnaar je wilt kijken als je berekent hoe dicht mijn geometrie is.

00:54.060 --> 01:01.890
En wij hebben er honderdzestigduizend en je kunt tot enkele miljoenen gezichten krijgen als

01:01.890 --> 01:10.410
je een zeer dicht geometrisch stuk hebt, zoals een personage in hoge resolutie voor film en TV.

01:10.530 --> 01:17.760
Dus om het aantal vlakken te verminderen, wat de machine vertraagt en de rendertijd vertraagt, kunnen we eigenlijk

01:17.760 --> 01:23.970
geometrie toevoegen tijdens de rendertijd en al dat detail renderen zodat we het niet hoeven te beheren

01:23.970 --> 01:29.460
en te gebruiken en te zien in deze scène, want als we dit gaan animeren met miljoenen polygonen,

01:29.460 --> 01:34.860
wordt het erg, erg traag en de animatoren zullen dat niet graag doen.

01:34.980 --> 01:37.610
En dat is meestal als je een eenmansstudio bent, dat ben je zelf.

01:37.980 --> 01:45.110
Dus laten we uitzoeken hoe we wat details kunnen toevoegen zonder polygonen toe te voegen in onze scène.

01:47.250 --> 01:54.000
OK, dus laten we eerst de Qader toevoegen, zodat alles dezelfde soort botkleur heeft, dus ik ga alles

01:54.000 --> 01:54.990
selecteren.

01:56.950 --> 02:03.550
Gewoon door klikken en slepen en dan control shift klikken, want onthoud, als je als ik de shift was, dit selecteert,

02:03.550 --> 02:06.280
zal het deselecteren of selecteren.

02:06.610 --> 02:11.290
En om het zeker toe te voegen, wil ik ploegen controleren zodat het altijd toevoegt.

02:11.830 --> 02:13.540
Dus nu hebben we dat allemaal geselecteerd.

02:13.540 --> 02:21.490
Laten we rechts klikken en een nieuw materiaal toevoegen en we maken een standaard oppervlak zoals we eerder deden.

02:22.030 --> 02:24.940
En dan zal de kleur gewoon deze kleur hier kiezen.

02:25.300 --> 02:28.910
Dus ik ga naar kleur, kies de kiesmachine en kies deze kleur.

02:29.980 --> 02:33.460
Nu moet alles dezelfde kleur hebben als onze botten.

02:33.460 --> 02:38.290
Ik zie er hier iets anders uit en dat kunnen we later aanpassen, afhankelijk van hoe nauwkeurig de foto

02:38.500 --> 02:41.010
was, maar zo komen we voorlopig aardig in de buurt.

02:41.590 --> 02:43.990
Dus we hebben de shader.

02:44.440 --> 02:46.240
Laten we de Hypercharged openen en er eens naar kijken.

02:46.630 --> 02:50.320
Ik selecteer een van de botten en klik op dit knopje om het in kaart te brengen.

02:51.640 --> 02:53.050
En het is vrij eenvoudig.

02:53.050 --> 02:56.260
Er komt nog niets binnen zoals texturen of procedurele texturen.

02:56.680 --> 02:58.060
Maar kijk eens naar deze groep.

02:58.060 --> 03:05.590
Elke shader heeft een groep zodra hij is toegepast op een materiaal sorry, zodra hij is toegepast op een stuk geometrie.

03:06.100 --> 03:11.140
En kijk eens naar deze twee hier en waar we ons mee bezig gaan houden is het de verplaatsing shader?

03:11.680 --> 03:14.920
Dus laten we eens kijken wat dat eigenlijk betekent.

03:14.920 --> 03:19.210
Maar laten we eerst de shader op een goede plek zetten, want die heeft alle standaardwaarden.

03:19.600 --> 03:21.130
Dus laten we de Arnold render weergave aanzetten.

03:21.130 --> 03:26.170
Druk op play en je zult zien dat we een licht in de scène nodig hebben.

03:26.500 --> 03:28.060
Dus laten we naar Arnold gaan.

03:28.090 --> 03:29.550
Laten we nu naar het licht gaan.

03:29.650 --> 03:30.820
Laten we een fysieke hemel creëren.

03:33.010 --> 03:39.850
Ik wil hier op de lichtkoepel klikken en naar beneden scrollen naar de camera-optie

03:39.850 --> 03:45.870
en die op nul zetten, zodat de Sky Dome niet zichtbaar is in de render.

03:46.850 --> 03:49.000
We kunnen dat hier testen om je het verschil te laten zien.

03:49.660 --> 03:51.510
Dus ik ga terug naar Arnold's interview en druk op play.

03:51.550 --> 03:52.960
Nu kunnen we ons model zien.

03:53.500 --> 03:59.560
En als ik deze camera nu aanzwengel, kun je de horizon gaan zien en dat is niet echt handig.

04:00.190 --> 04:01.290
Dus laten we het gewoon uitzetten.

04:01.810 --> 04:07.390
Het eerste wat je hier ziet is dat de reflecties zeer scherp zijn.

04:07.750 --> 04:09.880
Dus laten we de ruwheid van de reflecties verhogen.

04:10.480 --> 04:14.830
En om dat te doen, gaan we naar het standaard oppervlak en hernoemen dit naar Bone.

04:19.560 --> 04:21.600
En laten we het ruigste van het speculaire opvoeren.

04:26.200 --> 04:31.990
Het hoofd heeft nog steeds de Lambert die we gebruiken voor de drie schilderijen,

04:31.990 --> 04:36.820
dus we moeten ook de shader toepassen die we hier hebben gemaakt.

04:37.100 --> 04:42.520
Maar laten we het doen nadat we al deze waarden hebben bedacht, zodat we het gewoon kunnen dupliceren

04:42.520 --> 04:44.280
en toepassen met die textuur.

04:44.650 --> 04:52.150
Dus we hebben dit materiaal, dit materiaal en het ziet er een beetje benig uit, maar het is ook een ruwer

04:52.150 --> 04:53.250
oppervlak.

04:53.260 --> 04:55.740
Dus de speculaire hoogtepunten zijn niet super scherp.

04:56.230 --> 04:58.260
Dus het is op een fatsoenlijke plek.

04:58.810 --> 05:01.790
En laten we ook hier de kleur evalueren.

05:03.010 --> 05:10.650
Laten we eerst dit materiaal op de kop tikken en bepalen of we de kleur moeten veranderen.

05:11.170 --> 05:16.540
Dus ik ga naar het bot en zeg edit duplicate shading network.

05:17.770 --> 05:24.810
Nu ga ik gewoon met de middelste muis slepen nadat ik het hernoemd heb naar Bone Head.

05:24.850 --> 05:29.290
Sleep dit op de schedel als ga of niet.

05:29.350 --> 05:32.950
Als het pietluttig is, kun je hier met rechts klikken.

05:32.950 --> 05:35.350
Selecteer staat op materiaal naar viewport selectie.

05:36.250 --> 05:42.730
OK, nu zie je dat we onze textuur kwijt zijn, maar we kunnen naar onze textuurtab gaan en zien dat

05:42.730 --> 05:48.310
we een bestand hebben, een referentiebestand en laten we eens kijken wat dat is.

05:50.610 --> 05:56.400
Dus de referentiebestanden van de modellering die we gebruiken om het personage te modelleren en het bestand, één is eigenlijk onze

05:56.400 --> 05:57.410
hoofdvorm kleur.

05:57.420 --> 05:58.920
Dit is onze als we gelijk hebben.

05:58.920 --> 05:59.850
Klik hier.

05:59.880 --> 06:01.630
We kunnen het monster zien dat ons hoofd is.

06:02.160 --> 06:07.920
Dus met het geselecteerde bottenmateriaal hier, laat me deze even in kaart brengen.

06:12.650 --> 06:18.620
Door op de herschikte grafiekknop hier te klikken, kunnen we ze wat beter zien, klik op de bottenkop en zijn

06:19.010 --> 06:21.880
middelste muis, sleep dit bestand een op de kleur.

06:22.760 --> 06:28.730
Dus heel snel kun je zien dat de kleur nog steeds niet klopt tussen de textuur en de shader.

06:28.730 --> 06:30.010
Dat heeft geen textuur.

06:30.020 --> 06:31.130
Het is een gewone shader.

06:31.130 --> 06:33.560
Maar we proberen deze twee in kleur te evenaren.

06:33.560 --> 06:34.430
Plukken werkte niet.

06:34.440 --> 06:38.890
Ik zal je een andere manier laten zien om de kleuren van de texturen op elkaar af te stemmen.

06:39.500 --> 06:46.970
Laten we de UV-editor openen, de editor, en ik ga hier de gereedschapskist aanleggen.

06:48.880 --> 06:54.210
En selecteer het hoofd, zodat we de textuur en onze viewport van de gereedschapskist hebben.

06:54.860 --> 07:02.810
Laten we naar de Qader voor dat hoofd gaan en ik ga gewoon naar kleur van een van deze en kies een foto.

07:03.730 --> 07:09.640
Als ik hier met de muis overheen ga, zie je dat ik cijfers krijg van één punt acht vijf en punt

07:09.640 --> 07:10.360
zes vijf.

07:10.690 --> 07:13.900
Dus alles wat we moeten onthouden is punt acht vijf en punt zes vijf.

07:14.020 --> 07:22.240
OK, dus laten we dit afsluiten en ontsnappen en het botmateriaal hier selecteren.

07:24.510 --> 07:29.620
En om hier verschillende soorten waarden te krijgen, kunnen we dit kiezen en de getallen die

07:29.690 --> 07:32.250
we kregen waren in RGB nul tot één punt nul.

07:32.820 --> 07:37.200
Dus die kunnen we hier invoeren.

07:39.430 --> 07:42.610
En hebben dezelfde kleur als de textuur.

07:45.130 --> 07:53.020
Dus nu zie je als we naar het Arnold interview gaan dat deze twee nu overeen moeten komen.

07:56.700 --> 08:04.140
Ik zet de 3D manipulatie aan, zodat ik kan bewegen in de viewport van de renderweergave, zodat deze twee

08:05.250 --> 08:06.650
nu overeenkomen.

08:06.750 --> 08:10.170
Laten we ze wat details over verplaatsing geven en leren over verplaatsing.

08:11.280 --> 08:12.350
Dus ik ga hier inzoomen.

08:14.150 --> 08:17.780
En ik ga de Hypercharged openen.

08:23.400 --> 08:25.200
Ik ga het interview hier dokken.

08:27.180 --> 08:36.510
Binnen de hyper shade, zodat ze aan het materiaal kunnen werken en de render in real time zien gebeuren, dus we hebben het bot geselecteerd,

08:37.830 --> 08:45.480
laten we het in kaart brengen en laten we een fractal in de displacement shader in kaart brengen, zodat we weten

08:45.870 --> 08:49.280
dat ze in de 2D texturen en fractal zitten.

08:50.280 --> 08:50.790
Dus.

08:52.060 --> 08:59.410
Laten we deze verplaatsen zodat ze een beetje geordend zijn en de kleur en de verplaatsingsshader

08:59.410 --> 09:06.670
invoeren en kijken wat er nu gebeurt, het blaast alles op en we moeten dit aanpassen.

09:07.270 --> 09:09.250
Dus laten we de fractal hier openen.

09:10.560 --> 09:16.470
En zie het en de, uh, de juiste aspirator aan de zijkant, rechts klikken en we kunnen zien dat het

09:16.470 --> 09:18.920
gewoon de standaard dingen zijn hier.

09:19.350 --> 09:26.940
Op een schaal van nul tot één of zwart-wit bepaalt de verplaatsing van Shater of hij

09:26.940 --> 09:31.250
hoekpunten naar buiten of naar binnen duwt.

09:31.890 --> 09:40.800
En in dit geval lijkt het erop dat het ze meestal flink naar buiten duwt, dus we kunnen de kleurversterking aanpassen

09:40.800 --> 09:45.990
om die hoeveelheid te verminderen van alles wat wordt verplaatst.

09:47.230 --> 09:49.740
En je kunt zien dat het nu allemaal naar beneden komt.

09:52.700 --> 09:58.370
Want wat we willen is gewoon iets subtiels aan de oppervlakte, juist.

09:59.540 --> 10:07.970
Verplaatst over een grote afstand, we wilden heel subtiel zijn op het oppervlak, maar het probleem is dat er niet veel

10:07.970 --> 10:13.340
geometrie is om te verplaatsen als we kijken naar de geometrie waaruit dit

10:13.340 --> 10:14.570
bot bestaat.

10:16.680 --> 10:23.310
Het zijn niet veel hoekpunten, dus we moeten uitzoeken hoe we geometrie kunnen toevoegen, rendertijd.

10:23.670 --> 10:31.140
Dus om dat te doen, gaan we naar de Arnold tab van deze botvorm en scrollen we naar beneden en kijken naar

10:31.140 --> 10:34.600
onderverdeling momenteel ingesteld op geen.

10:34.950 --> 10:36.240
Laten we het op Cat Clark zetten.

10:36.390 --> 10:41.430
En dat is net genoemd naar het type wiskundige, geloof ik, die dit bedacht heeft.

10:42.030 --> 10:47.270
Dus als we dat aanzetten, kun je al zien dat het meer detail heeft.

10:47.670 --> 10:48.650
Dus laten we naar niets gaan.

10:49.530 --> 10:51.260
En je ziet dat er geen detail is.

10:51.270 --> 10:56.910
En laat me dit isoleren met de geïsoleerde regio, zodat het misschien wat sneller wordt bijgewerkt.

10:57.240 --> 10:58.430
Dus je ziet dat er geen details zijn.

10:58.950 --> 11:01.560
Nu zetten we Cat Clark aan en kijk wat er gebeurt.

11:01.570 --> 11:03.210
We krijgen meteen meer details.

11:04.290 --> 11:10.980
En laat me de kleurversterking wat harder zetten zodat je het verschil duidelijker ziet.

11:12.790 --> 11:16.780
Dus het verplaatst, maar het is niet erg nauwkeurig, het is gewoon een groot blok.

11:19.070 --> 11:23.920
Laten we teruggaan naar de onderverdeling door op het stuk geometrie te klikken en naar die Clark te gaan.

11:25.220 --> 11:28.630
Je kunt zien hoeveel meer detail hier wordt toegevoegd omdat er meer geometrie is.

11:29.120 --> 11:32.570
Nou, je kunt nog steeds zien dat het hier scheurt.

11:33.050 --> 11:37.950
En wat we kunnen doen is de iteraties nog een paar keer verhogen.

11:38.540 --> 11:40.940
Kijk nu eens hoeveel meer details er zijn.

11:42.020 --> 11:46.280
En dat is eigenlijk best goed, we moeten misschien een vierde toevoegen.

11:48.980 --> 11:54.050
Maar drie kan genoeg zijn, het hangt ervan af hoe nauwkeurig je dit wilt hebben.

11:54.230 --> 11:59.300
Laten we teruggaan naar de fractal shader hier en de versterking een beetje verminderen.

12:03.420 --> 12:09.330
Dus nu zie je dat we een hoop realisme toevoegen tijdens het renderen en we hoeven geen miljoenen

12:09.330 --> 12:12.870
polygonen te hebben, dus je kunt dit gewoon instellen.

12:14.620 --> 12:20.710
Afhankelijk van hoeveel textuur je wilt, dus als je dichtbij dit ding komt, zal het een beetje

12:20.710 --> 12:27.430
textuur aan het oppervlak hebben en het zal eigenlijk, in tegenstelling tot een bump map, het silhouet

12:27.430 --> 12:29.070
verplaatsen.

12:29.860 --> 12:33.600
Dus als we hier dichtbij komen, kunnen we zien dat het silhouet niet helemaal rond is.

12:33.910 --> 12:38.140
En hoe dit wordt gebruikt in modelbouw is typisch uit een beeldhouwwerk.

12:38.690 --> 12:43.660
Dit is een meer intermediair soort ding om te weten, maar uit een beeldhouwprogramma.

12:43.990 --> 12:53.080
Dit wordt gebruikt om een heleboel details toe te voegen, zoals poriën en dingen die heel fijn zijn, zelfs op een groot niveau

12:53.080 --> 12:55.480
zoals schubben of zoiets.

12:55.870 --> 13:01.010
Verplaatsing, verplaatsing, massa zal steeds belangrijker worden naarmate je meer leert over 3D.

13:01.450 --> 13:09.340
Dus wat overblijft is het inschakelen van deze functie voor elk stukje geometrie.

13:09.640 --> 13:16.540
Maar er is een manier waarop we dat veel sneller kunnen doen dan op elk stuk te moeten klikken zoals we hebben gedaan, naar de vorm-tab

13:16.540 --> 13:22.600
te gaan, naar Arnold te gaan, hier naar beneden te gaan, op Kat Clark te klikken en naar vier iteraties te gaan, wat ik

13:22.600 --> 13:24.640
misschien nu even verander in drie.

13:25.630 --> 13:27.890
Dus laten we alles selecteren.

13:32.960 --> 13:36.590
En laten we naar de Windows Journal redactie gaan.

13:38.010 --> 13:39.340
Attribuut spreadsheet.

13:39.900 --> 13:46.290
Dus nu hebben we de spreadsheet geopend, laten we naar de Arnol tab gaan en erover scrollen.

13:48.650 --> 13:57.530
Tot waar we de onderverdeling kunnen zien, dus kijk hier, we zien een onderverdelingstype en ik onderverdeel iteraties zodat

13:57.530 --> 14:04.010
het er hier hetzelfde uitziet, onderverdelingstype, onderverdeling iteraties.

14:04.370 --> 14:10.580
Dus het zijn deze gegevens gewoon in een spreadsheet formaat en waarom dit belangrijk is,

14:11.150 --> 14:17.870
omdat we kunnen klikken op een scroll naar de onderste shift, klik en typ in Cat Clark en enter.

14:18.830 --> 14:25.340
Dus nu hebben we ze allemaal ingeschakeld en kunnen we de herhalingen op drie zetten.

14:25.340 --> 14:30.320
Dus ik klik op de onderste, klik op de bovenste, typ drie en druk op enter.

14:30.920 --> 14:36.080
Dus nu kun je zien dat degene die we het laatst geselecteerd hadden, dat allemaal gedaan heeft.

14:36.080 --> 14:37.980
Dus we hebben het gedaan voor elk stukje geometrie.

14:38.360 --> 14:47.030
Dus als we het Arnold herinterview weer aanzetten en dan op play drukken, zien we dat de belweergave iets meer

14:47.030 --> 14:50.450
tijd nodig heeft om alles te renderen.

14:50.700 --> 14:55.610
Het is dus iets om rekening mee te houden als je dit doet, dat het de rendertijd zal verhogen.

14:56.450 --> 14:59.840
Maar als je hier inzoomt, zie je veel meer details.

15:00.620 --> 15:08.300
En als je je geometrie de juiste bewegingen hebt gegeven, zullen de details overal gelijk

15:08.300 --> 15:10.610
en consistent zijn.

15:11.180 --> 15:14.570
Dus als we naar de fase kijken, zien we dat we die nog niet hebben toegepast.

15:14.930 --> 15:15.980
Dus laten we dat openen.

15:16.580 --> 15:17.630
Open de hybride.

15:28.030 --> 15:29.530
Laten we dat in kaart brengen.

15:30.520 --> 15:36.760
Laten we het ook in kaart brengen met dit bot, wat verschuivingen, deze selecteren en dan op het einde klikken en de

15:36.760 --> 15:37.720
uitvoer is hier.

15:40.580 --> 15:44.210
En je ziet dat we de fractal hier niet zien, dus we moeten de groepen in kaart brengen.

15:44.690 --> 15:46.870
Dus laten we de groepen in kaart brengen, nu krijgen we de fractal.

15:47.420 --> 15:56.510
Dus laten we deze fractal uit kleur slepen naar de verplaatsingsgroep shader van het bot, het bothoofd.

15:57.080 --> 15:59.210
Dus als we dat doen, kun je zien dat dit wordt bijgewerkt.

16:00.310 --> 16:02.660
En het voegt veel meer details toe aan het hoofd.

16:03.520 --> 16:09.430
Het laatste wat je misschien wilt doen bij dit model is een stukje geometrie toevoegen zodat het licht niet helemaal

16:09.430 --> 16:12.710
door het neusgat gaat, zodat dit eigenlijk gewoon zwart is.

16:13.330 --> 16:16.000
Dus laten we een stukje geometrie pakken.

16:17.260 --> 16:21.250
En wat we eigenlijk zien, zo lijkt het, is dit bot dat er doorheen komt.

16:21.760 --> 16:25.010
Dus we kunnen dat op verschillende manieren oplossen.

16:25.450 --> 16:27.430
Laten we een stukje geometrie nemen.

16:29.090 --> 16:29.870
Gewoon een gewone.

16:32.510 --> 16:33.220
Laten we het naar boven brengen.

16:38.510 --> 16:42.380
En zal het plaatsen om dit stuk te blokkeren.

16:44.010 --> 16:49.830
We kunnen er ook een Latisse op doen om het te helpen vormen en uit de weg te ruimen, maar ik denk dat dit

16:49.830 --> 16:51.890
waarschijnlijk het snelst gaat.

16:55.040 --> 16:59.380
Verhoog dat en ga naar verschuivingen als het hoofd en ouder naar het hoofd per rubriek.

17:00.740 --> 17:02.690
Dus waar het hoofd gaat, gaat dat mee.

17:03.740 --> 17:11.900
En we moeten hier een nieuw type shader toevoegen dat een soort nutsvoorziening is om dit soort problemen op te lossen.

17:12.290 --> 17:15.350
Laten we de Arnold render weergave openen zodat je kunt zien wat we gaan doen.

17:16.700 --> 17:17.960
En de hypercharged.

17:22.290 --> 17:31.170
En laten we rechts klikken en zeggen, voeg nieuw materiaal toe en laten we een surface shader kiezen, en dit is een Miah shader, dus

17:31.710 --> 17:37.290
het is klik surface shader en de standaard kleuren zwart, dat moet goed zijn.

17:37.290 --> 17:44.080
Maar een surface shader heeft geen reflecties en verder eigenlijk niets.

17:44.130 --> 17:46.320
Dus we weten dat het daar helemaal zwart zal zijn.

17:48.530 --> 17:54.260
Laten we de Arnold ons interview preview knop hier aanzetten door op play te drukken en dat nu bekijken.

18:00.230 --> 18:10.340
Dus het lijkt erop dat dit het licht is dat uit deze richting op de schedel valt.

18:10.820 --> 18:16.860
Dus het is niet alleen dit kleine stukje schedel, maar het is de hele rugholte hier.

18:17.390 --> 18:19.370
Dus wat kunnen we in plaats daarvan doen?

18:21.400 --> 18:22.030
Is.

18:23.780 --> 18:30.500
Plaats dit voor de ogen zodat er geen licht in de schedel komt en het hangt ervan af hoe je het voor jezelf

18:30.500 --> 18:37.130
wilt oplossen, maar dit is slechts één manier om ervoor te zorgen dat hier geen licht binnenkomt en

18:37.430 --> 18:42.560
dat wat we eigenlijk zien helemaal zwart wordt, als je daarvoor gaat.

18:45.270 --> 18:51.780
Dus in deze les hebben we geleerd over verplaatsingskaarten met de verplaatsingsshader voor Arnold

18:51.780 --> 18:59.550
en wat oppervlakte shaders zijn en hoe je de onderverdelingen toepast bij rendertijd, dit is een beetje een gevorderd

18:59.550 --> 19:05.240
onderwerp, maar het is zeer, zeer belangrijk, zeer nuttig voor elke modelleur.

19:05.250 --> 19:10.640
Als je meer geavanceerde modelleertechnieken gebruikt, zul je verplaatsingskaarten gebruiken.

19:10.890 --> 19:18.780
Het is dus erg handig om te weten waar dat zit voor het Arnold tabblad en voor het gebruik van de spreadsheet Ed, zodat je meerdere

19:18.780 --> 19:21.630
stukken geometrie tegelijk kunt bewerken.

19:21.990 --> 19:27.210
Je hoeft dus niet iedereen te selecteren en door te gaan en dat voor iedereen aan te zetten,

19:27.210 --> 19:34.170
dus dat was het voor het bottengedeelte hier, we gaan een beetje kijken naar lichten en wat rendering en dat zie ik in de

19:34.170 --> 19:35.200
volgende les.

19:35.220 --> 19:35.910
Bedankt voor het kijken.
