WEBVTT

00:00.390 --> 00:06.300
Trong bài học này, chúng ta sẽ thực hiện một số trò chơi khá thú vị và tìm hiểu về sương mù và ánh sáng, vì vậy

00:06.300 --> 00:11.560
ở giai đoạn này của trò chơi, bạn nên có một cái bẫy Ghostbuster có kết cấu và bóng mờ khá tốt.

00:11.580 --> 00:13.750
Chúng ta hãy nhìn lại những gì chúng ta có cho đến nay.

00:14.160 --> 00:21.810
Tôi đã thực hiện một số ba texture trên các shader khác và về cơ bản đặt vào một mix shader cho mọi thứ để

00:21.810 --> 00:26.370
chúng ta có thể ánh xạ trong một texture chrome bên dưới.

00:26.610 --> 00:28.680
Vì vậy, có vẻ như công cụ này là loại sơn.

00:28.950 --> 00:33.210
Và sau đó, các vết xước cho thấy nhiều hơn một kết cấu chrome kim loại trên đồ vật này.

00:33.510 --> 00:35.430
Vì vậy, đó là tất cả các kỹ thuật giống nhau.

00:35.430 --> 00:37.590
Bạn đã học cách thêm gỉ cho những tấm này.

00:37.920 --> 00:44.300
Và theo cách này, nó sử dụng các kết cấu để tiết lộ chrome.

00:44.310 --> 00:48.810
Vì vậy, nó trông giống như kim loại được sơn và có một số vết xước trên đó.

00:48.810 --> 00:52.810
Vì vậy, nó bổ sung thêm rất nhiều chủ nghĩa hiện thực và chất lượng hữu cơ cho nó.

00:53.220 --> 00:56.040
Vì vậy, ở giai đoạn này của trò chơi, đây là loại những gì chúng tôi đang làm việc.

00:56.340 --> 01:03.030
Hãy làm một cái gì đó cực kỳ thú vị và có một số ánh sáng rực rỡ và sương mù tỏa ra từ các cánh cửa ở đây.

01:03.330 --> 01:05.400
Vì vậy, hãy đóng nó lại và học cách làm điều đó.

01:05.910 --> 01:07.200
Đầu tiên, hãy mở cửa.

01:07.200 --> 01:10.230
Chúng tôi sẽ chỉ chọn hình ở E để xoay thứ này lên.

01:10.500 --> 01:15.570
Vì vậy, chúng ta cần mở cửa và sau đó đi vào cài đặt kết xuất.

01:15.580 --> 01:17.210
Đây là điều mà chúng tôi chưa chạm tới.

01:17.550 --> 01:20.970
Đó là một nút nhỏ ở đây với một bảng kẹp và bánh răng.

01:22.430 --> 01:27.770
Chúng tôi thích rằng chúng tôi nhận được một cửa sổ mới và chúng tôi muốn đảm bảo rằng chúng tôi thay đổi kết xuất mà chúng tôi đang sử

01:27.770 --> 01:28.890
dụng để kết xuất Arnold.

01:29.150 --> 01:33.770
Và một lần nữa, nếu bạn chưa tải lên, bạn chỉ có thể vào cài đặt và tùy chọn Windows, cắm vào

01:33.770 --> 01:34.640
trình quản lý.

01:35.000 --> 01:41.000
Và nó nằm ở MTA, một gói ở đây, ngay tại đây.

01:41.750 --> 01:45.590
Vì vậy, bạn có thể đã bật tính năng này vì chúng tôi đã sử dụng Arnold shader.

01:45.920 --> 01:47.540
Nhưng trong trường hợp này, chúng ta cần phải nói với nó.

01:47.540 --> 01:49.700
Chúng tôi cũng muốn kết xuất với điều này.

01:49.700 --> 01:54.250
Và bạn có thể thấy các tab này thay đổi và bây giờ chúng ta nhận được tab Arnold Renderer.

01:54.500 --> 02:00.680
Hãy đi xuống môi trường và bây giờ chúng ta thấy bầu không khí và chúng ta có thể thêm một kết cấu vào đây.

02:00.680 --> 02:05.080
Vì vậy, nếu chúng tôi nhấp vào đó, chúng tôi sẽ nhận được một số tùy chọn độc đáo và chúng tôi sẽ muốn có thể tích khí quyển.

02:05.090 --> 02:05.930
Vì vậy, hãy nhấp vào đó.

02:06.500 --> 02:13.640
Và bây giờ bạn có thể thấy nó được đưa vào đây và chúng ta có thể truy cập nó bằng cách nhấp vào nút này và bạn có thể xem các

02:13.640 --> 02:15.090
thuộc tính của nó ở đây.

02:15.410 --> 02:20.120
Vì vậy, trước khi sương mù có thể hoạt động, chúng ta cần một số đèn chiếu sáng để xử lý nó và sương mù trong khí quyển.

02:20.120 --> 02:24.470
Và Arnold đặc biệt đối với một số loại đèn nhất định.

02:24.800 --> 02:31.310
Nó sẽ không hoạt động với đèn dựa trên vô cực, nghĩa là các mái vòm trên bầu trời và đèn định hướng đến

02:31.310 --> 02:33.200
từ một khoảng cách vô hạn.

02:33.440 --> 02:35.540
Vì vậy, nó thực sự giống như đèn sân khấu.

02:35.540 --> 02:37.490
Vì vậy, chúng tôi sẽ thêm một tiêu điểm cho cảnh.

02:37.490 --> 02:38.870
Vì vậy, hãy đóng cài đặt kết xuất.

02:39.110 --> 02:46.430
Và bạn nhận thấy dưới ánh đèn Arnold, nó không có đèn chiếu, nhưng nó thực sự được đặt ở đây với chiếc

02:46.430 --> 02:49.820
đèn pin nhỏ này và nó sẽ vẫn hoạt động ở Arnold.

02:49.820 --> 02:53.050
Nó không chỉ là một ánh sáng duy nhất của Arnold như những cái khác.

02:53.450 --> 03:00.110
Vì vậy, hãy nhấp vào đèn chiếu và bạn có thể thấy chúng tôi đã tạo nó ở đây và chúng tôi cần bật đèn hiển thị trong tab này

03:00.470 --> 03:04.460
nếu chúng tôi đã tắt nó như chúng tôi đã làm trước đó trong loạt bài.

03:04.940 --> 03:11.000
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể thao tác điều này giống như bất cứ điều gì khác, xoay nó lên và bắn nó theo hướng thẳng lên như những

03:11.000 --> 03:12.020
gì chúng ta muốn.

03:12.950 --> 03:14.450
Hãy sắp đặt cái này ở đây.

03:14.870 --> 03:18.920
Và miễn là chúng ta không có điểm này ở dưới cùng, hãy đi qua phần hình học.

03:19.430 --> 03:21.350
Bạn biết đấy, điều này là quá xa ngay đó.

03:21.350 --> 03:30.050
Chúng tôi muốn đưa nó ngay trên loại sàn của đáy này và hãy xoay hướng đó và đều.

03:30.050 --> 03:30.680
Vì thế.

03:30.680 --> 03:34.610
Chín mươi độ và bây giờ chúng ta hãy xem những gì chúng ta có.

03:34.610 --> 03:35.990
Hãy bật chế độ xem kết xuất Arnold.

03:37.980 --> 03:41.260
Và chơi và không có gì thực sự xảy ra.

03:41.670 --> 03:46.200
Vì vậy, tại sao nếu chúng ta đi vào sương mù khí quyển, chúng ta có thể quay trở lại nó thông qua cài đặt mùa đông.

03:47.730 --> 03:53.190
Và nhấp vào nút nhỏ này ngay bây giờ và đi tới trình chỉnh sửa đường phố, chúng ta có thể thấy nó gần giống như một Qader,

03:53.190 --> 03:55.380
giống như chúng ta đã làm bóng mọi thứ.

03:55.770 --> 03:58.500
Và bạn có thể thấy những gì đang xảy ra trong phụ này.

03:58.500 --> 04:02.220
Vì vậy, bạn có thể thấy mật độ được tự động đặt thành 0, điều này không hữu ích lắm.

04:02.220 --> 04:07.050
Nếu bạn đang tạo điều này, bạn sẽ giả định rằng giá trị mặc định sẽ ở một số giá trị lớn hơn 0.

04:07.350 --> 04:10.210
Nhưng vâng, đôi khi các giá trị mặc định không như bạn muốn.

04:10.500 --> 04:16.950
Vì vậy, nếu chúng ta tăng điều này, chúng ta sẽ bắt đầu thấy một số sương mù và bạn sẽ thấy nó bắt đầu sáng ngay tại

04:16.950 --> 04:17.310
đây.

04:20.380 --> 04:22.060
Vì vậy, bây giờ bạn có thể thấy nó sáng lên.

04:22.090 --> 04:24.740
Hãy lật hết cái này lên và bây giờ chúng ta có thể gặp một chút sương mù.

04:24.760 --> 04:25.350
Kiểm tra đó ra.

04:26.350 --> 04:28.750
Và về cơ bản nó có hình dạng của ánh sáng.

04:29.080 --> 04:30.990
Vì vậy, chúng ta cần điều chỉnh ánh sáng.

04:31.000 --> 04:32.740
Vì vậy, đó là rộng hơn một chút.

04:32.740 --> 04:34.870
Vì vậy, nó lấp đầy toàn bộ phần này ở đây.

04:35.200 --> 04:37.120
Hoặc bạn có thể để nó như thế này nếu bạn thích.

04:37.480 --> 04:41.170
Nhưng tôi sẽ làm cho của tôi lớn hơn một chút và có một số công cụ khác nhau mà chúng tôi có thể sử dụng cho ánh

04:41.170 --> 04:41.740
đèn sân khấu.

04:42.070 --> 04:43.240
Vì vậy, tôi sẽ nhấp vào tiêu điểm.

04:44.360 --> 04:45.050
Và.

04:46.280 --> 04:52.220
Tôi sẽ tăng cường độ để bạn có thể nhìn thấy sương mù gần giống như sương mù dày đặc hơn bằng

04:52.220 --> 04:56.960
cách tăng cường độ ánh sáng và chúng ta có thể tăng góc hình nón.

04:57.270 --> 04:58.490
Vì vậy, chúng ta hãy chỉ cần phổ biến điều đó ra.

05:00.860 --> 05:08.060
Và chúng ta cũng hãy tăng góc penumbra, và về cơ bản điều đó giống như việc tạo lông của nó, vì bạn có thể thấy các cạnh

05:08.060 --> 05:10.770
này của đèn sân khấu cứng như thế nào.

05:11.180 --> 05:14.480
Bây giờ hãy quan sát nó khi chúng ta tăng góc penumbra, bây giờ nó sẽ mềm hơn rất nhiều.

05:14.480 --> 05:15.890
Bạn không thể nhìn thấy cạnh cứng đó.

05:16.160 --> 05:19.100
Vì vậy, nó rất hữu ích, có thể đã đi quá xa.

05:19.100 --> 05:20.750
Vì vậy, chúng ta có thể quay số lại một chút.

05:22.190 --> 05:26.570
Bây giờ, chúng ta hãy đi xem xét sương mù vì nó chỉ có màu trắng và điều đó tốt.

05:27.140 --> 05:29.660
Nhưng tôi nghĩ nó có thể trông thú vị hơn rất nhiều.

05:29.660 --> 05:30.980
Và tôi sẽ chuyển qua chuyện này.

05:30.980 --> 05:32.090
Chỉ cần một cái chạm.

05:34.270 --> 05:39.490
Cố gắng giữ cả hai điều này trong các cảnh quay, bạn cũng có thể thấy nó cập nhật, vì vậy tôi chỉ

05:39.490 --> 05:44.320
di chuyển nó để ánh sáng phát ra từ giữa các cánh cửa chứ không phải từ đầu này hay đầu kia

05:44.320 --> 05:44.780
.

05:45.850 --> 05:47.790
Vì vậy, bây giờ chúng tôi có điều đó.

05:47.800 --> 05:50.650
Hãy quay trở lại bầu không khí và lộn xộn với điều đó.

05:51.380 --> 05:54.160
Vì vậy, mật độ là một giá trị của một?

05:54.160 --> 05:56.770
Chúng ta có thể làm điều đó nhiều hơn một chút.

05:57.850 --> 06:03.550
Điều khác tôi muốn làm là biến nó thành một màu tím vì nó là một loại bẫy ma người ngoài

06:03.550 --> 06:04.350
hành tinh.

06:04.450 --> 06:09.070
Chúng tôi muốn một số màu thú vị hơn chỉ là màu trắng để bạn có thể thay đổi màu ở đây.

06:09.310 --> 06:14.800
Và cuối cùng, điều thực sự sẽ làm cho điều này trông tuyệt vời là bằng cách thêm một kết cấu vào

06:14.800 --> 06:15.370
mật độ.

06:15.640 --> 06:17.530
Bạn có thể thấy rằng chúng tôi có hộp kiểm này ở đây.

06:17.530 --> 06:21.040
Vì vậy, bạn đoán nó, giống như mọi thứ khác, chúng tôi có thể nhập một kết cấu ở đây.

06:21.340 --> 06:22.410
Vì vậy, hãy nhấp vào đó.

06:22.420 --> 06:29.050
Và điều đặc biệt duy nhất chúng ta cần xem xét về điều này là thực tế sương mù này là dạng 3D, phải không?

06:29.860 --> 06:33.970
Nó đang chiếm không gian trong không gian ba chiều.

06:34.190 --> 06:36.000
Nó không chỉ nằm trên một mặt phẳng phẳng.

06:36.220 --> 06:41.080
Vì vậy, khi chúng ta xem loại kết cấu mà chúng ta muốn lập bản đồ ở đây, chúng ta cần xem xét các kết cấu 3D.

06:41.410 --> 06:43.060
Và họa tiết 3D chỉ có vậy.

06:43.060 --> 06:49.600
Về cơ bản, chúng là một kết cấu xuyên suốt một khối lượng, bạn biết đấy, hãy tưởng tượng giống như đặt, tôi không biết,

06:49.780 --> 06:52.750
lấp lánh hay mực hay thứ gì đó trong một cốc nước.

06:52.990 --> 06:55.120
Nó sẽ tạo ra các mẫu trong không gian ba chiều.

06:55.420 --> 06:57.870
Và đó cũng chính là ý tưởng mà chúng tôi muốn làm ở đây.

06:58.120 --> 07:01.480
Vì vậy, tôi sẽ tạo một kết cấu đám mây ở đây.

07:01.760 --> 07:07.390
Ngay sau khi tôi nhấp vào đó, bạn có thể thấy nó thêm tất cả kết cấu hữu cơ tuyệt vời này vào sương mù và

07:07.390 --> 07:11.080
nó trông đáng tin hơn rất nhiều so với phần rắn mà chúng ta đã có.

07:11.350 --> 07:18.880
Và tất nhiên, chúng tôi cũng có thể điều chỉnh các thuộc tính của đám mây này và tăng hoặc giảm điều đó.

07:19.420 --> 07:27.960
Nhưng đúng vậy, đây là cách bạn tạo ra một số sương mù trông rất ngầu thoát ra từ bẫy Ghostbuster của bạn.

07:28.210 --> 07:32.620
Vì vậy, tôi sẽ chỉ chỉnh sửa nội dung này một chút trong một giây.

07:32.890 --> 07:38.140
Bạn có thể dừng lại ngay bây giờ hoặc bạn có thể đi cùng với tôi và xem tôi sẽ hoàn thành việc này như thế nào.

07:38.980 --> 07:41.800
Bạn biết đấy, đó là tất cả về loại 10 phần trăm cuối cùng.

07:42.160 --> 07:47.110
Và tôi muốn có được điểm nổi bật đó trên góc ba cốt lõi này để chúng ta có thể thấy điểm nổi bật của

07:47.110 --> 07:47.710
điều này.

07:48.550 --> 07:55.630
Và chúng ta cũng hãy tăng cường độ của đèn chiếu để nó có hiệu ứng mạnh hơn một chút.

07:55.630 --> 08:00.220
Và, tất nhiên, chúng ta có thể nhập một số lớn hơn ở đây vào khoảng hai mươi và xem điều gì sẽ xảy ra.

08:00.700 --> 08:01.780
Nó trông tốt hơn rất nhiều.

08:02.200 --> 08:06.130
Và vâng, nó trông thực sự rất, rất tốt.

08:07.690 --> 08:15.070
Tôi thích cách bạn có thể thêm nhiều thứ hơn trong Maya và Arnold một cách nhanh chóng và đơn giản.

08:15.550 --> 08:19.750
Vì vậy, đó là cách bạn thêm sương mù vào bẫy Ghostbuster.

08:20.230 --> 08:24.820
Và tất nhiên bạn có thể tạo hoạt ảnh cho tất cả những thứ này mà chúng ta sẽ tìm hiểu cách tạo hoạt ảnh sau này trong phần khác.

08:25.150 --> 08:32.170
Nhưng vâng, đó là một công cụ dành cho nhà phát triển giao diện thực sự hữu ích để thêm nhiều chiều và không khí cho tất cả

08:32.170 --> 08:37.030
các kết xuất của bạn khi bạn hoàn thành chúng và đánh bóng lần cuối cùng cho chúng.

08:37.240 --> 08:43.210
Vì vậy, trong một vài bài học tiếp theo, chúng ta sẽ quay lại với mô hình nhân vật Bones và kiểu kết thúc của

08:43.210 --> 08:44.050
mô hình đó.

08:44.050 --> 08:48.190
Tôi sẽ chỉ cho bạn thêm một số mẹo và thủ thuật và sau đó chúng ta sẽ kết thúc toàn bộ phần này

08:48.190 --> 08:53.440
với phần trình bày về cách chúng ta thực sự sẽ hiển thị một chuỗi hoặc hình ảnh cuối cùng của Arnold và Maria.

08:53.710 --> 08:55.600
Vì vậy, cảm ơn vì đã theo dõi và hẹn gặp lại trong bài học tiếp theo.
