WEBVTT

00:00.380 --> 00:04.850
ในบทนี้เราจะทำเรื่องสนุก ๆ และเรียนรู้เกี่ยวกับหมอกและแสง

00:04.860 --> 00:11.630
ดังนั้นในขั้นตอนของเกมนี้คุณควรมีกับดัก Ghostbuster ที่มีพื้นผิวและสีเทาค่อนข้างดี

00:11.640 --> 00:14.210
ลองดูที่สิ่งที่เรามีจนถึงตอนนี้

00:14.280 --> 00:21.780
ฉันได้ทำพื้นผิวสามอย่างบน shader อื่นและโดยทั่วไปแล้วใส่ shader

00:21.810 --> 00:26.630
มิกซ์สำหรับทุกสิ่งเพื่อที่เราจะได้ทำแผนที่ในพื้นผิวโครเมี่ยมใต้

00:26.670 --> 00:33.400
ดังนั้นดูเหมือนว่าสิ่งนี้จะถูกทาสีชนิดหนึ่งและรอยขีดข่วนจะเผยให้เห็นพื้นผิวโลหะโครเมี่ยมมากขึ้นในสิ่งนี้

00:33.570 --> 00:37.960
ดังนั้นจึงเป็นเทคนิคเดียวกันทั้งหมดที่คุณได้เรียนรู้วิธีเพิ่มสนิมให้กับแผ่นเหล่านี้

00:38.040 --> 00:53.280
และด้วยวิธีนี้มันใช้พื้นผิวเพื่อเผยให้เห็นโครเมี่ยมดังนั้นมันจึงดูเหมือนกับโลหะทาสีและมีรอยขีดข่วนอยู่บ้างดังนั้นมันจึงเพิ่มความสมจริงและคุณภาพของอินทรีย์ให้มากขึ้น

00:53.280 --> 00:56.300
ดังนั้นในขั้นตอนของเกมนี้เป็นสิ่งที่เรากำลังทำงานด้วย

00:56.310 --> 01:03.390
มาทำอะไรที่เจ๋งสุด ๆ กันเถอะและมีแสงไฟและหมอกออกมาจากประตูที่นี่

01:03.390 --> 01:06.200
ดังนั้นให้ปิดสิ่งนี้ลงและเรียนรู้วิธีการทำก่อน

01:06.270 --> 01:10.520
มาเปิดประตูกันเถอะเราจะเหมือนกับรูปทรงเรขาคณิตที่ทำให้คุณหมุนสิ่งนี้

01:10.590 --> 01:15.570
ดังนั้นเราต้องเปิดประตูขึ้นมาแล้วไปที่การตั้งค่าการเรนเดอร์กัน

01:15.570 --> 01:17.590
นี่คือสิ่งที่เรายังไม่ได้สัมผัส

01:17.640 --> 01:23.270
นี่คือปุ่มเล็ก ๆ

01:23.270 --> 01:29.220
น้อย ๆ บนนี้ที่ซึ่งคณะลูกตุ้มและเฟืองที่เราคลิกเพื่อให้ได้หน้าต่างใหม่และเราต้องการให้แน่ใจว่าเราเปลี่ยนการเรนเดอร์ที่เราใช้เป็นเรนเดอร์เรนเดอร์

01:29.240 --> 01:33.890
และอีกครั้งถ้าคุณไม่ได้โหลดมันคุณก็สามารถไปที่การตั้งค่า

01:33.890 --> 01:41.810
Windows และการตั้งค่าตัวจัดการปลั๊กอินและมันลงที่ MTA รวมกลุ่มที่นี่

01:41.810 --> 01:46.910
ดังนั้นคุณอาจจะไม่ได้เปิดเพราะเราใช้อาร์โนลด์

01:46.910 --> 01:55.990
shaders แต่ในกรณีนี้เราต้องบอกว่าเราต้องการที่จะแสดงผลนี้ด้วยเช่นกันและคุณเห็นแท็บเหล่านี้เปลี่ยน มาลงสิ่งแวดล้อมกันดีกว่า

01:56.180 --> 01:58.120
และตอนนี้เราเห็นบรรยากาศ

01:58.160 --> 02:00.680
และเมื่อคุณสามารถเพิ่มพื้นผิวและที่นี่

02:00.680 --> 02:05.110
ดังนั้นหากคุณคลิกที่เราได้รับตัวเลือกที่ไม่ซ้ำกันและเราจะต้องการปริมาณบรรยากาศ

02:05.120 --> 02:15.330
ดังนั้นให้คลิกที่เป็นลายลักษณ์อักษรและดูว่ามันถูกส่งไปที่นี่และเราสามารถไปถึงมันได้โดยคลิกที่ปุ่มนี้และคุณสามารถดูคุณลักษณะของมันได้ที่นี่

02:15.500 --> 02:24.860
ดังนั้นก่อนที่หมอกจะสามารถทำงานได้เราจำเป็นต้องมีไฟที่ใช้งานได้และหมอกในบรรยากาศและอาร์โนลด์นั้นมีความเฉพาะกับไฟบางประเภท

02:24.890 --> 02:33.480
มันจะไม่ทำงานกับไฟตามอนันต์หมายถึงโดมท้องฟ้าและไฟทิศทางที่มาจากระยะทางที่ไม่มีที่สิ้นสุด

02:33.500 --> 02:35.570
ดังนั้นมันจึงชอบไฟสปอร์ตไลท์

02:35.570 --> 02:39.070
ดังนั้นเราจะเพิ่มสปอตไลท์ให้กับฉากนี้เพื่อปิดการตั้งค่าการเรนเดอร์

02:39.200 --> 02:46.820
และคุณสังเกตเห็นภายใต้แสงอาร์โนลด์มันไม่มีสปอตไลท์ แต่จริงๆแล้วมันอยู่ตรงนี้ด้วยไฟฉายเล็ก ๆ

02:46.850 --> 02:49.820
นี้และมันจะยังคงใช้งานได้ในอาร์โนลด์

02:49.820 --> 02:53.300
มันไม่ใช่อาร์โนลด์ที่มีน้ำหนักเบาเหมือนอย่างอื่น

02:53.530 --> 03:04.740
ดังนั้นให้คลิกสปอตไลท์และดูว่าเราสร้างมันขึ้นที่นี่และเราจำเป็นต้องเปิดใช้งานไฟแสดงภายใต้แท็บนี้ถ้าเราปิดมันเหมือนที่เราทำในซีรีย์ก่อนหน้านี้

03:05.000 --> 03:07.490
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถจัดการกับสิ่งนี้ได้อย่างอื่น

03:07.650 --> 03:13.020
หมุนมันขึ้นและยิงมันไปในทิศทางตรงขึ้นไปคือสิ่งที่เราต้องการ

03:13.100 --> 03:19.350
ลองตั้งค่านี้ตรงนี้และตราบใดที่เราไม่มีจุดนี้ที่ด้านล่างผ่านเรขาคณิต

03:19.520 --> 03:21.340
คุณรู้ว่านี่มันอยู่ไกลเกินไป

03:21.350 --> 03:32.450
เราอยากให้มันอยู่เหนือพื้นด้านล่างนี้แล้วลองหมุนมันและทิศทางนั้น 90 องศา

03:32.450 --> 03:34.610
และตอนนี้เรามาดูสิ่งที่เรามี

03:34.610 --> 03:41.510
ลองเปลี่ยนมุมมองของอาร์โนลด์แล้วกดเล่นและไม่มีอะไรเกิดขึ้นจริง

03:41.730 --> 03:47.970
ดังนั้นทำไมถ้าเราเข้าไปในหมอกบรรยากาศเราสามารถกลับไปที่การตั้งค่าการเรนเดอร์และคลิกที่ปุ่มเล็ก ๆ ตอนนี้และไปอ่านตัวแก้ไขแบบที่เราสามารถเห็นมันเกือบจะเหมือนกับ

03:47.970 --> 03:53.870
Shater

03:53.880 --> 04:00.540
เช่นเดียวกับที่เราแรเงาสิ่งต่าง ๆ

04:00.540 --> 04:07.250
และคุณสามารถเห็นสิ่งนี้ขึ้นมาเพื่อให้คุณเห็นความหนาแน่นถูกตั้งค่าเป็น 0 โดยอัตโนมัติซึ่งไม่เป็นประโยชน์หากคุณสร้างสิ่งนี้

04:07.410 --> 04:10.560
แต่ใช่บางครั้งค่าเริ่มต้นไม่ใช่สิ่งที่คุณต้องการให้เป็น

04:10.560 --> 04:17.570
ดังนั้นหากเราเพิ่มสิ่งนี้เราควรเริ่มเห็นหมอกและคุณจะเห็นว่ามันเริ่มส่องสว่างตรงนี้

04:20.470 --> 04:22.090
ดังนั้นตอนนี้คุณสามารถเห็นว่ามันส่องแสง

04:22.120 --> 04:24.740
ลองหมุนสิ่งนี้ขึ้นเรื่อย ๆ และตอนนี้เราก็จะได้เจอกับหมอก

04:24.760 --> 04:26.100
ตรวจสอบว่า

04:26.440 --> 04:29.050
และโดยพื้นฐานแล้วมันคือการสร้างรูปร่างของแสง

04:29.140 --> 04:39.150
ดังนั้นเราจำเป็นต้องปรับแสงเพื่อให้กว้างขึ้นเล็กน้อยดังนั้นมันจะเติมเต็มชิ้นส่วนทั้งหมดที่นี่หรือคุณสามารถปล่อยให้มันเป็นแบบนี้ถ้าคุณชอบ แต่ฉันต้องการที่จะทำให้ฉันใหญ่ขึ้นเล็กน้อย

04:39.150 --> 04:42.110
และมีเครื่องมือต่าง ๆ ที่เราสามารถใช้ได้กับสปอตไลท์

04:42.130 --> 04:48.660
ดังนั้นเมื่อฉันคลิกสปอตไลท์และฉันจะเพิ่มความเข้ม

04:48.920 --> 04:55.100
ดังนั้นคุณสามารถเห็นหมอกเกือบจะรู้สึกเหมือนเป็นหมอกที่รุนแรงมากขึ้นโดยการเพิ่มความเข้มของแสงเอง

04:55.100 --> 04:57.260
และเราสามารถเพิ่มมุมกรวย

04:57.320 --> 04:58.710
งั้นลองกระจายมันออกไป

05:00.950 --> 05:11.020
และเรายังเพิ่มมุมเงามัวและนั่นก็เหมือนกับขนนกของขอบที่แข็งมากของสปอตไลท์

05:11.270 --> 05:14.290
ตอนนี้ดูเมื่อเราเพิ่ม Phnom Rangle มันจะเบาลงมาก

05:14.290 --> 05:16.110
ตอนนี้คุณไม่สามารถเห็นขอบแข็งนั้นได้

05:16.250 --> 05:17.590
ดังนั้นมันจึงมีประโยชน์มาก

05:17.750 --> 05:27.200
บางทีเราไปไกลไปหน่อยเพื่อที่เราจะได้หมุนมันย้อนกลับไปดูหมอกเพราะมันขาวและก็โอเค

05:27.200 --> 05:39.050
แต่ฉันคิดว่ามันน่าสนใจกว่าและฉันจะทำสิ่งนี้มากกว่าแค่การสัมผัสเพื่อพยายามทำให้สิ่งเหล่านี้ทั้งคู่อยู่ในฉากและดูว่ามันอัปเดตเช่นกัน

05:39.100 --> 05:45.350
ดังนั้นฉันแค่เคลื่อนมันไปเพื่อให้แสงเปล่งจากกลางประตูไม่ใช่จากปลายด้านหนึ่งหรืออีกด้านหนึ่ง

05:45.910 --> 05:51.440
ตอนนี้เรามีสิ่งนั้นลองย้อนกลับไปสู่บรรยากาศและยุ่งกับสิ่งนั้น

05:51.460 --> 05:57.910
ความหนาแน่นก็คือค่าหนึ่งเราอาจยุ่งกับมันอีกหน่อย

05:57.910 --> 06:04.530
อีกอย่างที่ฉันอยากทำคือทำให้มันเป็นสีม่วงเพราะคุณรู้จักกับดักเอเลี่ยนประเภทผี

06:04.540 --> 06:09.360
เราต้องการสีที่น่าสนใจซึ่งเป็นสีขาวเพื่อให้คุณสามารถเปลี่ยนสีได้ที่นี่

06:09.400 --> 06:21.340
และในที่สุดสิ่งที่ทำให้รูปลักษณ์นี้น่าทึ่งจริงๆก็คือการเพิ่มพื้นผิวให้กับความหนาแน่นที่คุณเห็นว่าเรามีกล่องตัวตรวจสอบอยู่ตรงนี้เพื่อให้คุณเดาได้ว่าเหมือนกับทุกสิ่งที่เราสามารถทำให้เป็นท่อได้

06:21.430 --> 06:28.690
คลิกมันและสิ่งเดียวที่พิเศษที่เราต้องพิจารณาเกี่ยวกับเรื่องนี้คือความจริงที่ว่าหมอกนี้เป็นแบบ 3 มิติ

06:28.690 --> 06:29.880
ขวา.

06:29.950 --> 06:34.300
มันใช้เนื้อที่ในสามมิติ

06:34.300 --> 06:36.290
มันไม่ใช่แค่บนระนาบราบ

06:36.310 --> 06:43.080
ดังนั้นเมื่อเราดูเนื้อสัมผัสชนิดใดที่เราต้องการแมปที่นี่เราจำเป็นต้องดูพื้นผิว 3 มิติและพื้นผิว 3 มิติเป็นเพียงแค่นั้น

06:43.120 --> 06:46.020
เป็นพื้นผิวที่ผ่านระดับเสียง

06:46.240 --> 06:52.970
คุณรู้ไหมว่าการวางฉันไม่รู้จักแวววาวหรือหมึกหรืออะไรสักอย่างในแก้วน้ำ

06:53.080 --> 06:55.360
มันจะสร้างลวดลายในสามมิติ

06:55.540 --> 06:58.130
และนั่นเป็นความคิดเดียวกันกับที่เราต้องการทำที่นี่

06:58.180 --> 07:11.410
ดังนั้นฉันจะสร้างพื้นผิวเมฆที่นี่ทันทีที่ฉันคลิกที่คุณสามารถเห็นมันเพิ่มพื้นผิวอินทรีย์ที่ดีทั้งหมดนี้ไปยังหมอกและมันดูน่าเชื่อถือมากกว่าชิ้นแข็งที่เรามี

07:11.410 --> 07:19.400
และแน่นอนว่าเราสามารถปรับคุณสมบัติของคลาวด์นี้ได้เช่นกันและเพิ่มหรือลดค่านั้น

07:19.480 --> 07:28.230
แต่ใช่แล้วนี่เป็นวิธีที่คุณสร้างหมอกที่ดูเท่ออกมาจากกับดัก Ghostbuster ของคุณ

07:28.270 --> 07:33.000
ดังนั้นฉันจะปรับแต่งสิ่งนี้เล็กน้อยสำหรับหนึ่งวินาที

07:33.010 --> 07:39.050
คุณสามารถหยุดตอนนี้หรือคุณสามารถไปกับฉันและดูว่าฉันจะทำออกมา

07:39.070 --> 07:42.000
คุณรู้ว่ามันเกี่ยวกับ 10 เปอร์เซ็นต์สุดท้าย

07:42.280 --> 07:48.450
และผมอยากให้ได้ไฮไลต์นั้นที่มุมสามแกนเพื่อเราจะได้เห็นจุดเด่นของเรื่องนี้

07:48.640 --> 07:55.780
และเรายังเพิ่มความเข้มของสปอตไลท์เพื่อให้มันมีเอฟเฟกต์ที่แข็งแกร่งขึ้นและแน่นอนว่าเราสามารถพิมพ์จำนวนที่มากขึ้นเป็น 20

07:55.780 --> 08:00.670
เช่นนี้เพื่อดูว่าเกิดอะไรขึ้น

08:00.820 --> 08:07.520
มันดูดีขึ้นมากและใช่แล้วที่ดูดีมากจริงๆ

08:07.810 --> 08:12.250
ฉันชอบความรวดเร็วและเรียบง่ายที่คุณสามารถเพิ่มได้มากขึ้น

08:12.430 --> 08:15.310
และชุดเครื่องมือของฉันกับอาร์โนลด์

08:15.610 --> 08:19.950
นั่นคือวิธีที่คุณเพิ่มหมอกลงในกับดักโกสต์บัสเตอร์

08:20.350 --> 08:25.220
และแน่นอนว่าคุณสามารถเคลื่อนไหวสิ่งเหล่านี้ทั้งหมดที่จะเรียนรู้วิธีการเคลื่อนไหวในภายหลังในส่วนอื่น

08:25.280 --> 08:32.860
แต่ใช่ว่าเป็นเครื่องมือ Look dev ที่มีประโยชน์จริง

08:32.860 --> 08:37.270
ๆ เพื่อเพิ่มมิติและบรรยากาศให้กับนักแสดงของคุณทุกคนเมื่อคุณสร้างมันเสร็จ

08:37.300 --> 08:43.360
ดังนั้นในบทเรียนถัดไปเราจะย้อนกลับไปที่โมเดลตัวละครของกระดูกและจบแบบนั้นเพื่อแสดงเคล็ดลับและลูกเล่นเพิ่มเติมอีกเล็กน้อยจากนั้นเราจะทำส่วนทั้งหมดนี้ให้ครอบคลุม

08:43.360 --> 08:53.640
จริง ๆ แล้วจะแสดงลำดับหรือภาพสุดท้ายจากอาร์โนลด์และมายา

08:53.770 --> 08:54.670
ขอบคุณมากที่รับชม

08:54.670 --> 08:55.570
ฉันจะพบคุณในบทต่อไป
