﻿WEBVTT - https://subtitletools.com

00:00:00.000 --> 00:00:00.033
Editado em https://subtitletools.com

00:00:00.380 --> 00:00:04.850
Nesta lição, vamos nos divertir bastante e aprender sobre neblina e iluminação.

00:00:04.860 --> 00:00:11.630
Então, neste estágio do jogo, você deve ter uma armadilha Ghostbuster bem texturizada e sombreada.

00:00:11.640 --> 00:00:14.210
Vamos apenas dar uma olhada no que temos até agora.

00:00:14.280 --> 00:00:21.780
Eu fiz umas três texturas nos outros shaders e basicamente coloquei um mix shader para tudo

00:00:21.810 --> 00:00:26.630
para que possamos mapear em uma textura cromada embaixo.

00:00:26.670 --> 00:00:32.190
Então parece que essa coisa está meio pintada e então os arranhões revelam mais de um metal cromado

00:00:32.190 --> 00:00:33.400
textura sobre essas coisas.

00:00:33.570 --> 00:00:37.960
Então, são as mesmas técnicas que você aprendeu a adicionar ferrugem nessas placas.

00:00:38.040 --> 00:00:48.180
E desta forma ele está usando as texturas para revelar o cromado. Então parece metal pintado e com algumas

00:00:48.180 --> 00:00:53.280
arranhões, então acrescenta muito mais realismo e tipo de qualidade orgânica a ele.

00:00:53.280 --> 00:00:56.300
Então, neste estágio do jogo, isso é meio que estamos trabalhando.

00:00:56.310 --> 00:01:03.390
Vamos fazer algo super legal e ter alguma luz brilhante e névoa saindo das portas aqui.

00:01:03.390 --> 00:01:06.200
Então vamos fechar isso e aprender como fazer isso primeiro.

00:01:06.270 --> 00:01:10.520
Vamos abrir as portas Nós vamos apenas gostar da geometria bater em você para girar essas coisas.

00:01:10.590 --> 00:01:15.570
Então, precisamos abrir as portas e depois vamos para as configurações de renderização.

00:01:15.570 --> 00:01:17.590
Isso é algo que ainda não tocamos.

00:01:17.640 --> 00:01:23.270
É este pequeno botão aqui em cima onde uma placa de badalo e a roda de engrenagem nós clicamos que nós podemos adquirir

00:01:23.270 --> 00:01:29.220
uma nova janela e queremos ter certeza de que mudaremos a renderização que estamos usando para processar o Arnold.

00:01:29.240 --> 00:01:33.890
E, novamente, se você não tiver carregado, basta acessar as configurações do Windows e o plugue de preferências

00:01:33.890 --> 00:01:41.810
no gerente e está no MTA um pacote aqui embaixo.

00:01:41.810 --> 00:01:46.910
Então você provavelmente não ligará porque estamos usando os shaders de Arnold Mas nesse caso nós

00:01:46.910 --> 00:01:52.970
preciso dizer que queremos render com isso também e você vê essas abas mudar e agora chegamos

00:01:52.970 --> 00:01:55.990
a guia de renderização de Arnold, vamos descer para o ambiente.

00:01:56.180 --> 00:01:58.120
E agora nós vemos a atmosfera.

00:01:58.160 --> 00:02:00.680
E quando você pode adicionar uma textura e aqui.

00:02:00.680 --> 00:02:05.110
Então, se você clicar nele, teremos algumas opções exclusivas e vamos querer o volume da atmosfera.

00:02:05.120 --> 00:02:11.810
Então, vamos clicar isso por escrito e ver o que é canalizado aqui e podemos chegar a ele clicando neste

00:02:11.810 --> 00:02:15.330
botão e você pode ver os atributos dele aqui.

00:02:15.500 --> 00:02:21.290
Então, antes que o nevoeiro possa funcionar, precisamos de algumas luzes que funcionem com ele e atmosfera de neblina e Arnold é particular

00:02:21.290 --> 00:02:24.860
a certos tipos de luzes.

00:02:24.890 --> 00:02:31.280
Não funcionará com luzes baseadas no infinito, significando domos do céu e luzes direcionais que vêm de

00:02:31.380 --> 00:02:33.480
uma distância infinita.

00:02:33.500 --> 00:02:35.570
Então, realmente gosta de holofotes.

00:02:35.570 --> 00:02:39.070
Então, vamos adicionar um holofote a essa cena, então vamos fechar as configurações de renderização.

00:02:39.200 --> 00:02:46.820
E você percebe sob luzes de Arnold que não tem um holofote, mas na verdade está localizado aqui

00:02:46.850 --> 00:02:49.820
com esta pequena lanterna e ainda funcionará em Arnold.

00:02:49.820 --> 00:02:53.300
Não é apenas um Arnold apenas leve como os outros.

00:02:53.530 --> 00:03:00.950
Então, vamos clicar no holofote e ver que o criamos aqui e precisamos ativar as luzes do show sob este

00:03:00.950 --> 00:03:04.740
tab se desativamos como fizemos anteriormente na série.

00:03:05.000 --> 00:03:07.490
Então agora podemos manipular isso como qualquer outra coisa.

00:03:07.650 --> 00:03:13.020
Gire-o para cima e atire na direção de cima para cima é o que queremos.

00:03:13.100 --> 00:03:18.230
Vamos definir isso aqui e enquanto não tivermos este ponto na parte inferior, passar pelo

00:03:18.230 --> 00:03:19.350
geometria.

00:03:19.520 --> 00:03:21.340
Você sabe que isso está muito longe.

00:03:21.350 --> 00:03:31.070
Queremos que fique logo acima do chão dessa parte de baixo e vamos girar isso e até mesmo a direção para 90

00:03:31.070 --> 00:03:32.450
graus.

00:03:32.450 --> 00:03:34.610
E agora vamos ver o que temos.

00:03:34.610 --> 00:03:41.510
Vamos virar a visualização de render do Arnold e apertar o play e nada realmente acontece.

00:03:41.730 --> 00:03:47.970
Então, por que é que, se formos para a névoa da atmosfera, podemos recuperá-la através das configurações de renderização e

00:03:47.970 --> 00:03:53.870
Clique neste pequeno botão agora e vá ler o editor, podemos ver como se fosse um Shater.

00:03:53.880 --> 00:04:00.540
Como se estivéssemos sombreando coisas e você pode ver apenas isso, então você pode ver que a densidade é automaticamente

00:04:00.540 --> 00:04:04.410
definido como 0, o que não é muito útil se você estiver criando isso, você assumiria que o padrão seria

00:04:04.410 --> 00:04:07.250
em algum valor maior que zero.

00:04:07.410 --> 00:04:10.560
Mas às vezes os padrões não são o que você quer que eles sejam.

00:04:10.560 --> 00:04:17.570
Então, se aumentarmos isso, devemos começar a ver um nevoeiro e você verá que ele começa a se iluminar bem aqui.

00:04:20.470 --> 00:04:22.090
Então agora você pode ver que isso ilumina.

00:04:22.120 --> 00:04:24.740
Vamos virar isso todo e agora podemos pegar um pouco de neblina.

00:04:24.760 --> 00:04:26.100
Dê uma olhada.

00:04:26.440 --> 00:04:29.050
E é basicamente tomando a forma da luz.

00:04:29.140 --> 00:04:34.870
Então, precisamos ajustar a luz de modo que fique um pouco mais abrangente, então ela preenche toda essa peça aqui

00:04:35.260 --> 00:04:39.150
ou você pode deixar isso assim, se quiser, mas eu quero fazer o meu um pouco maior.

00:04:39.150 --> 00:04:42.110
E há algumas ferramentas diferentes que podemos usar com os holofotes.

00:04:42.130 --> 00:04:48.660
Então, quando eu clico no holofote e vou aumentar a intensidade.

00:04:48.920 --> 00:04:53.960
Então você pode ver o nevoeiro quase parece que é mais intenso, aumentando a intensidade da luz

00:04:53.960 --> 00:04:55.100
em si.

00:04:55.100 --> 00:04:57.260
E nós podemos aumentar o ângulo do cone.

00:04:57.320 --> 00:04:58.710
Então vamos espalhar isso.

00:05:00.950 --> 00:05:08.520
E vamos também aumentar o ângulo da penumbra e é basicamente como o enevoamento desta borda

00:05:08.660 --> 00:05:11.020
arestas duras do holofote.

00:05:11.270 --> 00:05:14.290
Agora observe enquanto aumentamos o Phnom Rangle fica muito mais suave.

00:05:14.290 --> 00:05:16.110
Agora você não pode ver essa borda dura.

00:05:16.250 --> 00:05:17.590
Então é super útil.

00:05:17.750 --> 00:05:23.570
Talvez tenhamos ido longe demais para que possamos apenas discar um pouco para trás agora e dar uma olhada no

00:05:23.570 --> 00:05:27.200
nevoeiro porque é apenas branco e tudo bem.

00:05:27.200 --> 00:05:34.600
Mas eu acho que pode parecer muito mais interessante e eu vou mudar isso apenas um toque tentando

00:05:34.600 --> 00:05:39.050
mantenha ambas as coisas nas cenas e veja também a atualização.

00:05:39.100 --> 00:05:43.810
Então, eu estou apenas movendo-a para que a luz seja meio que emitida do meio das portas e não

00:05:43.810 --> 00:05:45.350
de um lado ou de outro.

00:05:45.910 --> 00:05:51.440
Então agora nós temos que voltar para a atmosfera e mexer com isso.

00:05:51.460 --> 00:05:57.910
Então, a densidade é que um valor de um que poderíamos mexer com isso um pouco mais.

00:05:57.910 --> 00:06:03.700
A outra coisa que eu quero fazer é tornar isso uma cor roxa, porque é um tipo alienígena fantasma

00:06:03.760 --> 00:06:04.530
armadilha.

00:06:04.540 --> 00:06:09.360
Queremos alguma cor mais interessante que seja branca para que você possa mudar a cor aqui.

00:06:09.400 --> 00:06:14.890
E então, finalmente, a coisa que realmente vai fazer isso parecer incrível é adicionando uma textura ao

00:06:14.890 --> 00:06:19.650
densidade você pode ver que temos essa caixa de seleção aqui, então você adivinhou-o como tudo o resto

00:06:19.660 --> 00:06:21.340
podemos canalizar em uma textura aqui.

00:06:21.430 --> 00:06:26.830
Então é Click que e a única coisa especial que precisamos considerar sobre isso é o fato de que esse nevoeiro

00:06:26.920 --> 00:06:28.690
é uma espécie de 3-D.

00:06:28.690 --> 00:06:29.880
Certo.

00:06:29.950 --> 00:06:34.300
Está ocupando espaço em três dimensões.

00:06:34.300 --> 00:06:36.290
Não é apenas em um plano.

00:06:36.310 --> 00:06:41.830
Então, quando olhamos para o tipo de textura que queremos mapear aqui, precisamos olhar para texturas 3-D e 3-D

00:06:41.830 --> 00:06:43.080
texturas são apenas isso.

00:06:43.120 --> 00:06:46.020
São basicamente uma textura que passa por um volume.

00:06:46.240 --> 00:06:52.970
Você sabe imaginar como colocar eu não sei glitter ou tinta ou algo em um copo de água.

00:06:53.080 --> 00:06:55.360
Vai criar padrões em três dimensões.

00:06:55.540 --> 00:06:58.130
E essa é a mesma ideia que queremos fazer aqui.

00:06:58.180 --> 00:07:04.750
Então eu vou criar uma textura de nuvem aqui assim que eu clicar que você pode ver isso adiciona tudo isso ótimo

00:07:04.810 --> 00:07:11.410
textura orgânica para o nevoeiro e parece muito mais crível do que a peça sólida que nós tivemos.

00:07:11.410 --> 00:07:19.400
E é claro que podemos ajustar os atributos dessa nuvem e aumentar ou diminuir isso.

00:07:19.480 --> 00:07:27.580
Mas sim, isso é basicamente como você cria uma neblina legal que sai do seu Ghostbuster

00:07:27.580 --> 00:07:28.230
armadilha.

00:07:28.270 --> 00:07:33.000
Então, vou apenas ajustar um pouco esse material por um segundo.

00:07:33.010 --> 00:07:39.050
Você pode parar agora ou você pode ir junto comigo e ver como eu vou terminar isso.

00:07:39.070 --> 00:07:42.000
Você sabe que é tudo sobre esse tipo de final de 10 por cento.

00:07:42.280 --> 00:07:47.080
E eu gostaria de obter, vamos ter esse destaque no ângulo de três núcleos para que possamos ver o destaque

00:07:47.110 --> 00:07:48.450
disto.

00:07:48.640 --> 00:07:55.780
E vamos também aumentar a intensidade dos holofotes de modo que seja um efeito um pouco mais forte e de

00:07:55.780 --> 00:08:00.670
Claro que podemos digitar um número maior aqui para algo como 20 e ver o que acontece.

00:08:00.820 --> 00:08:07.520
Parece muito melhor e sim, isso já parece realmente muito bom.

00:08:07.810 --> 00:08:12.250
Eu amo o quão rápido e simples você pode adicionar muito mais.

00:08:12.430 --> 00:08:15.310
E meu e com o conjunto de ferramentas de Arnold.

00:08:15.610 --> 00:08:19.950
Então é assim que você adiciona névoa à armadilha do ghostbuster.

00:08:20.350 --> 00:08:25.220
E, claro, você pode animar todas essas coisas que aprenderão como animar mais tarde em outra seção.

00:08:25.280 --> 00:08:32.860
Mas sim, essa é uma ferramenta Look dev muito útil para adicionar muita dimensionalidade e atmosfera a todos

00:08:32.860 --> 00:08:37.270
o seu processa quando você terminar e colocar o polimento final sobre eles.

00:08:37.300 --> 00:08:43.360
Então, nas próximas lições, vamos voltar ao modelo de personagem de ossos e terminar

00:08:43.360 --> 00:08:47.980
um para cima também para mostrar-lhe mais algumas dicas e truques e, em seguida, vamos terminar toda esta seção

00:08:47.980 --> 00:08:53.640
com cobertura vai realmente renderizar uma sequência ou imagem final de Arnold e Maya.

00:08:53.770 --> 00:08:54.670
Então obrigado por assistir.

00:08:54.670 --> 00:08:55.570
Eu vou te ver na próxima lição.
