WEBVTT

00:00.380 --> 00:04.850
Podczas tej lekcji będziemy się dobrze bawić i dowiedzieć się o mgle i oświetleniu.

00:04.860 --> 00:11.630
Więc na tym etapie gry powinieneś mieć dość dobrze teksturowaną i zacienioną pułapkę Pogromców Duchów.

00:11.640 --> 00:14.210
Rzućmy okiem na to, co mamy do tej pory.

00:14.280 --> 00:21.780
Zrobiłem kilka teksturowania na innych shaderów i w zasadzie umieściłem shader miksujący

00:21.810 --> 00:26.630
wszystko, abyśmy mogli mapować pod chromowaną teksturą.

00:26.670 --> 00:32.190
Wygląda więc na to, że te rzeczy są malowane, a na rysunkach widać więcej

00:32.190 --> 00:33.400
metalowej chromowanej faktury.

00:33.570 --> 00:37.960
Więc to są te same techniki, które nauczyłeś się dodawać rdzy do tych płytek.

00:38.040 --> 00:48.180
I w ten sposób wykorzystuje tekstury do ujawnienia chromu. Wygląda na to, że jest pomalowany metalem i ma kilka zadrapań, więc

00:48.180 --> 00:53.280
dodaje do niego o wiele więcej realizmu i organicznej jakości.

00:53.280 --> 00:56.300
Na tym etapie gry jest to coś, z czym pracujemy.

00:56.310 --> 01:03.390
Zróbmy coś super fajnego i pokażmy tu jakieś świecące światło i mgłę.

01:03.390 --> 01:06.200
Więc zamknijmy to i nauczmy się jak to zrobić w pierwszej kolejności.

01:06.270 --> 01:10.520
Otwórzmy drzwi. Po prostu podoba nam się geometria, która cię uderzy, aby ją obrócić.

01:10.590 --> 01:15.570
Musimy więc otworzyć drzwi, a następnie przejść do ustawień renderowania.

01:15.570 --> 01:17.590
To jest coś, czego jeszcze nie dotknęliśmy.

01:17.640 --> 01:23.270
To jest ten mały przycisk, na którym kliknęliśmy tablicę klapy i kółko zębate, dzięki czemu

01:23.270 --> 01:29.220
możemy uzyskać nowe okno i chcemy się upewnić, że zmienimy nasz rendering, którego używamy do renderowania Arnold.

01:29.240 --> 01:33.890
I znowu, jeśli nie masz tego załadowanego, możesz po

01:33.890 --> 01:41.810
prostu przejść do ustawień Windows i preferencji podłączyć menedżera, a to na MTA pakiet tutaj tutaj.

01:41.810 --> 01:46.910
Więc prawdopodobnie nie będziesz miał tego włączania, ponieważ korzystamy z shaderów Arnolda. Ale w

01:46.910 --> 01:52.970
tym przypadku musimy powiedzieć, że chcemy go również renderować, a zobaczysz, że te karty się zmieniają, a

01:52.970 --> 01:55.990
teraz otrzymujemy kartę renderowania Arnolda chodźmy do środowiska.

01:56.180 --> 01:58.120
A teraz widzimy atmosferę.

01:58.160 --> 02:00.680
A kiedy możesz dodać teksturę i tutaj.

02:00.680 --> 02:05.110
Jeśli więc klikniesz, otrzymamy kilka unikalnych opcji, a my chcemy mieć głośność atmosfery.

02:05.120 --> 02:11.810
Klikajmy to na piśmie i zobaczmy, że jest tu podłączony, i możemy do niego dotrzeć, klikając

02:11.810 --> 02:15.330
ten przycisk, a zobaczysz jego atrybuty tutaj.

02:15.500 --> 02:21.290
Zanim mgła będzie działać, potrzebujemy świateł, które będą z nią współpracować i mgły atmosfery,

02:21.290 --> 02:24.860
a Arnold jest szczególny dla pewnych rodzajów świateł.

02:24.890 --> 02:31.280
Nie będzie działać ze światłami opartymi na nieskończoności, co oznacza kopuły nieba i światła kierunkowe, które

02:31.380 --> 02:33.480
pochodzą z nieskończonej odległości.

02:33.500 --> 02:35.570
Więc to naprawdę przypomina reflektory.

02:35.570 --> 02:39.070
Zamierzamy więc dodać reflektor do tej sceny, więc zamknijmy ustawienia renderowania.

02:39.200 --> 02:46.820
Zauważysz, że pod lampami Arnolda nie ma światła, ale tak naprawdę znajduje się tutaj z tą małą latarką

02:46.850 --> 02:49.820
i nadal będzie działać w Arnold.

02:49.820 --> 02:53.300
To nie tylko światło Arnolda, jak inne.

02:53.530 --> 03:00.950
A więc kliknijmy w centrum uwagi i zobacz, jak ją stworzyliśmy. Musimy włączyć lampki pokazu w tej zakładce, jeśli

03:00.950 --> 03:04.740
wyłączyliśmy ją tak, jak robiliśmy to wcześniej w serii.

03:05.000 --> 03:07.490
Teraz możemy manipulować tym jak cokolwiek innego.

03:07.650 --> 03:13.020
Obróć go i strzelaj w kierunku prosto w górę, czego chcemy.

03:13.100 --> 03:18.230
Postawmy to tutaj i tak długo, jak nie mamy tego punktu na dole, przechodzimy

03:18.230 --> 03:19.350
przez geometrię.

03:19.520 --> 03:21.340
Wiesz, że to zbyt daleko.

03:21.350 --> 03:31.070
Chcemy to zrobić tuż nad podłogą tego dna i obróćmy ten i nawet kierunek o

03:31.070 --> 03:32.450
90 stopni.

03:32.450 --> 03:34.610
A teraz zobaczmy, co mamy.

03:34.610 --> 03:41.510
Zmieńmy widok renderowania Arnolda i uderzmy w grę i nic tak naprawdę się nie dzieje.

03:41.730 --> 03:47.970
Dlaczego więc, jeśli wchodzimy w atmosferę mgły, możemy wrócić do niej poprzez ustawienia renderowania i kliknąć ten

03:47.970 --> 03:53.870
mały przycisk teraz i przejść do edytora typu, który możemy zobaczyć, jakby był prawie jak Shater.

03:53.880 --> 04:00.540
Tak jakbyśmy ukrywali rzeczy i widzisz tylko to, więc widzisz, że gęstość jest automatycznie ustawiona na 0,

04:00.540 --> 04:04.410
co nie jest zbyt pomocne, jeśli tworzysz to, zakładasz, że

04:04.410 --> 04:07.250
domyślna wartość byłaby większa od zera.

04:07.410 --> 04:10.560
Ale tak, czasami domyślne ustawienia nie są takie, jakie chcesz.

04:10.560 --> 04:17.570
Więc jeśli zwiększymy to, powinniśmy zacząć widzieć pewną mgła, a zobaczysz, że zaczyna świecić tutaj.

04:20.470 --> 04:22.090
Teraz możesz zobaczyć, jak się świeci.

04:22.120 --> 04:24.740
Odwróćmy to wszystko do góry, a teraz możemy uzyskać trochę mgły.

04:24.760 --> 04:26.100
Sprawdź to.

04:26.440 --> 04:29.050
I w zasadzie przyjmuje kształt światła.

04:29.140 --> 04:34.870
Musimy więc dostosować światło, aby było nieco szersze, więc wypełnia cały ten fragment tutaj, lub możesz zostawić

04:35.260 --> 04:39.150
to tak, jeśli chcesz, ale chcę, żeby moje było trochę większe.

04:39.150 --> 04:42.110
Istnieje kilka różnych narzędzi, z których możemy korzystać w świetle reflektorów.

04:42.130 --> 04:48.660
Kiedy klikam w reflektor i zamierzam zwiększyć intensywność.

04:48.920 --> 04:53.960
Więc możesz zobaczyć, że mgła prawie wydaje się być bardziej intensywną mgłą, zwiększając

04:53.960 --> 04:55.100
intensywność światła.

04:55.100 --> 04:57.260
I możemy zwiększyć kąt stożka.

04:57.320 --> 04:58.710
Więc po prostu to rozprowadź.

05:00.950 --> 05:08.520
A także zwiększmy kąt półcienia, a to w zasadzie przypomina wtapianie tego obrzeża

05:08.660 --> 05:11.020
tak ostrych krawędzi reflektora.

05:11.270 --> 05:14.290
Teraz, gdy zwiększamy zasięg Phnom Rangle, staje się on bardziej miękki.

05:14.290 --> 05:16.110
Teraz nie widzisz tej twardej krawędzi.

05:16.250 --> 05:17.590
Jest to bardzo pomocne.

05:17.750 --> 05:23.570
Może poszliśmy trochę za daleko, więc możemy teraz po prostu wybrać trochę z powrotem i popatrzeć na

05:23.570 --> 05:27.200
mgłę, ponieważ jest po prostu biała i jest w porządku.

05:27.200 --> 05:34.600
Ale myślę, że może wyglądać o wiele bardziej interesująco i zamierzam przenieść to za pomocą jednego dotknięcia, starając się

05:34.600 --> 05:39.050
zachować oba te elementy w scenach i zobaczyć, jak również aktualizować.

05:39.100 --> 05:43.810
Więc po prostu przesuwaję to tak, że światło wydaje się emitować ze środka drzwi, a nie

05:43.810 --> 05:45.350
z jednego końca lub drugiego.

05:45.910 --> 05:51.440
Więc teraz mamy to, wróćmy do atmosfery i zadzierajmy z tym.

05:51.460 --> 05:57.910
Tak więc gęstość jest taka, że wartość jednego z nich możemy zepsuć z tym trochę więcej.

05:57.910 --> 06:03.700
Drugą rzeczą, którą chcę zrobić, jest nadanie mu purpurowego koloru, ponieważ jest to znana pułapka typu

06:03.760 --> 06:04.530
"kosmita".

06:04.540 --> 06:09.360
Chcemy bardziej interesującego koloru, który jest biały, abyś mógł zmienić tutaj kolor.

06:09.400 --> 06:14.890
I na koniec, to, co naprawdę sprawi, że będzie to wyglądało niesamowicie, to dodanie tekstury do gęstości, które

06:14.890 --> 06:19.650
widzimy tutaj, i mamy tutaj to pole kontrolne, więc odgadliście to tak, jak wszystko inne,

06:19.660 --> 06:21.340
co możemy tutaj potrzasnąć.

06:21.430 --> 06:26.830
A więc to Kliknij, a jedyną rzeczą, którą powinniśmy wziąć pod uwagę, to fakt, że ta

06:26.920 --> 06:28.690
mgła jest trochę trójwymiarowa.

06:28.690 --> 06:29.880
Dobrze.

06:29.950 --> 06:34.300
Zajmuje przestrzeń w trzech wymiarach.

06:34.300 --> 06:36.290
Nie jest to tylko płaski samolot.

06:36.310 --> 06:41.830
Kiedy więc przyjrzymy się, jakiego rodzaju tekstury chcemy tu mapować, musimy przyjrzeć się trójwymiarowym teksturom

06:41.830 --> 06:43.080
i trójwymiarowym teksturom.

06:43.120 --> 06:46.020
Zasadniczo są to tekstury przechodzące przez wolumin.

06:46.240 --> 06:52.970
Wiesz jak wyobrażasz sobie, że nie znam blasku, atramentu czy czegoś w szklance wody.

06:53.080 --> 06:55.360
Będzie tworzyć wzory w trzech wymiarach.

06:55.540 --> 06:58.130
I to jest ten sam pomysł, który chcemy tutaj zrobić.

06:58.180 --> 07:04.750
Więc mam zamiar stworzyć tutaj teksturę chmury, gdy tylko kliknę, że widzisz, że dodaje całej

07:04.810 --> 07:11.410
tej organicznej tekstury do mgły i wygląda o wiele bardziej wiarygodnie niż solidny kawałek, który mieliśmy.

07:11.410 --> 07:19.400
Oczywiście możemy również dostosować atrybuty tej chmury i ją zwiększyć lub zmniejszyć.

07:19.480 --> 07:27.580
Ale tak, więc w ten sposób tworzysz fajnie wyglądającą mgłę wydobywającą się z pułapki

07:27.580 --> 07:28.230
Ghostbuster.

07:28.270 --> 07:33.000
Tak więc zamierzam po prostu zmienić trochę tego na jedną sekundę.

07:33.010 --> 07:39.050
Możesz teraz przestać lub możesz się ze mną zgodzić i zobaczyć, jak to skończę.

07:39.070 --> 07:42.000
Wiesz, że chodzi o takie ostateczne 10 procent.

07:42.280 --> 07:47.080
I lubię, abyśmy dostali tę atrakcję pod trzema kątami, abyśmy mogli zobaczyć,

07:47.110 --> 07:48.450
co jest najciekawsze.

07:48.640 --> 07:55.780
Zwiększmy także natężenie światła reflektorów, aby uzyskać nieco mocniejszy efekt i oczywiście możemy wpisać większą

07:55.780 --> 08:00.670
liczbę tutaj, na przykład 20 i zobaczyć, co się stanie.

08:00.820 --> 08:07.520
Wygląda o wiele lepiej i tak, to już wygląda naprawdę dobrze.

08:07.810 --> 08:12.250
Uwielbiam, jak szybko i łatwo możesz dodać o wiele więcej.

08:12.430 --> 08:15.310
I mój zestaw narzędzi Arnolda.

08:15.610 --> 08:19.950
W ten sposób dodajesz mgłę do pułapki ghostbuster.

08:20.350 --> 08:25.220
Oczywiście możesz animować wszystkie te rzeczy, które nauczą się później animować w innej sekcji.

08:25.280 --> 08:32.860
Ale tak, to bardzo przydatne narzędzie Look dev, które dodaje wiele wymiarowości i atmosfery do wszystkich twoich renderingów,

08:32.860 --> 08:37.270
gdy je skończysz i umieścisz na nich końcowy połysk.

08:37.300 --> 08:43.360
Tak więc w następnych kilku lekcjach powrócimy do modelu postaci kości i dokończenia tego, a

08:43.360 --> 08:47.980
także pokazania kilku dodatkowych wskazówek i sztuczek, a następnie skończymy

08:47.980 --> 08:53.640
całą sekcję z pokryciem faktycznie wyrenderują sekwencję lub ostateczny obraz z Arnolda i Mayi.

08:53.770 --> 08:54.670
Dzięki za oglądanie.

08:54.670 --> 08:55.570
Do zobaczenia na następnej lekcji.
