In questa lezione faremo un po 'di divertimento e impareremo a conoscere la nebbia e l'illuminazione.
Quindi in questa fase del gioco dovresti avere una trappola Ghostbuster piuttosto ben strutturata e ombreggiata.
Diamo solo un'occhiata a quello che abbiamo finora.
Ho fatto un po 'di texturing sugli altri shader e fondamentalmente ho messo un mix shader per ogni
cosa in modo che possiamo mappare sotto una texture cromata.
Quindi sembra che questa roba sia quasi dipinta e quindi i graffi rivelano più di una struttura cromata di
metallo su questa roba.
Quindi sono tutte le stesse tecniche che hai imparato ad aggiungere ruggine a queste piastre.
E in questo modo usa le trame per rivelare il cromo. Così sembra metallo verniciato e con alcuni graffi su di esso, quindi
aggiunge molto più realismo e tipo di qualità organica ad esso.
Quindi in questa fase del gioco questo è un po 'quello con cui stiamo lavorando.
Facciamo qualcosa di super cool e abbiamo una luce incandescente e una nebbia che esce dalle porte qui.
Quindi chiudiamo questo e impariamo come farlo prima.
Apriamo le porte Ci piace solo che la geometria ti colpisca per far ruotare questa roba.
Quindi dobbiamo aprire le porte e quindi entrare nelle impostazioni di rendering.
Questo è qualcosa che non abbiamo ancora toccato.
È questo piccolo pulsante qui sopra, in cui un batacchio e la ruota dentata che abbiamo cliccato ci
permettono di ottenere una nuova finestra e vogliamo assicurarci di cambiare il rendering che stiamo usando per il rendering di Arnold.
E di nuovo, se non lo hai caricato, puoi semplicemente andare
alle impostazioni di Windows e alle preferenze plug-in manager ed è giù sul MTA un bundle qui in basso qui.
Quindi probabilmente non avremo quell'accensione perché abbiamo usato gli shader Arnold Ma in questo caso
dobbiamo dire che vogliamo renderizzare anche con questo e vedete queste schede cambiare e ora otteniamo la scheda
di rendering di Arnold andiamo giù per l'ambiente.
E ora vediamo l'atmosfera.
E quando puoi aggiungere una texture e qui.
Quindi, se clicchi, otteniamo alcune opzioni uniche e vorremmo il volume dell'atmosfera.
Facciamo clic su di esso per iscritto e vediamo che è convogliato qui e possiamo raggiungerlo facendo clic
su questo pulsante e puoi visualizzarne gli attributi qui.
Quindi, prima che la nebbia possa funzionare, abbiamo bisogno di alcune luci che funzionino con essa e l'atmosfera
nebulosa e Arnold è particolare per certi tipi di luci.
Non funzionerà con luci a infinito che significano cupole del cielo e luci direzionali che provengono
da una distanza infinita.
Quindi mi piacciono molto i riflettori.
Quindi aggiungeremo un riflettore a questa scena, quindi chiudiamo le impostazioni di rendering.
E notate che sotto le luci di Arnold non ha un riflettore, ma in realtà si trova qui con questa
piccola torcia e funzionerà ancora su Arnold.
Non è solo una luce di Arnold come le altre.
Quindi, facciamo clic sul riflettore e vediamo che l'abbiamo creato qui e dobbiamo abilitare le luci dello spettacolo sotto questa scheda se
lo abbiamo spento come abbiamo fatto in precedenza nella serie.
Quindi ora possiamo manipolarlo come qualsiasi altra cosa.
Ruotalo e sparalo nella direzione verso l'alto è ciò che vogliamo.
Facciamo un po 'di ambientamento qui e finchè non abbiamo questo punto in fondo a passare
attraverso la geometria.
Sai che questo è troppo lontano.
Vogliamo portarlo appena sopra il pavimento di questo fondo e ruotiamo quella e persino la direzione di
90 gradi.
E ora vediamo cosa abbiamo.
Giriamo la vista di rendering di Arnold e colpiamo il gioco e non succede nulla.
Quindi, perché se entriamo nell'atmosfera la nebbia può tornare indietro attraverso le impostazioni di rendering e fare clic su questo piccolo
pulsante ora e andare a leggere l'editor in modo che possiamo vederlo in un certo senso come un Shater.
Come se fossimo stati a ombreggiare le cose e si può vedere solo questo in modo da poter vedere la densità è automaticamente impostata su
0 che non è molto utile se si sta creando questo si suppone che
il valore predefinito sarebbe a un valore maggiore di zero.
Ma sì, a volte le impostazioni predefinite non sono quelle che vuoi che siano.
Quindi se aumentiamo questo dovremmo iniziare a vedere un po 'di nebbia e vedresti che si illumina proprio qui.
Quindi ora puoi vederlo illuminare.
Giriamo tutto questo e ora possiamo ottenere un po 'di nebbia.
Controllalo.
E fondamentalmente prende la forma della luce.
Quindi abbiamo bisogno di regolare la luce in modo che sia un po 'più ampia in modo da riempire l'intero pezzo qui o
puoi lasciarlo così, se vuoi, ma voglio rendere il mio un po' più grande.
E ci sono un paio di strumenti diversi che possiamo usare con i riflettori.
Quindi quando clicco il riflettore e ho intenzione di aumentare l'intensità.
Quindi puoi vedere che la nebbia sembra quasi una nebbia più intensa aumentando l'intensità
della luce stessa.
E possiamo aumentare l'angolo del cono.
Quindi cerchiamo di spiegarlo.
E aumentiamo anche l'angolo di penombra e questo è fondamentalmente come la sfumatura di questo bordo così duro
come i bordi del riflettore.
Ora guardiamo mentre aumentiamo il Phnom Rangle diventa molto più morbido.
Ora non puoi vedere quel lato difficile.
Quindi è super utile.
Forse siamo andati un po 'troppo lontano, quindi possiamo semplicemente richiamarlo un po' ora e andare a dare
un'occhiata alla nebbia perché è solo bianca e va bene.
Ma penso che possa sembrare molto più interessante e ho intenzione di spostare questo appena sopra un tocco cercando
di mantenere entrambe queste cose nelle scene e vederlo aggiornare pure.
Quindi lo sto spostando in modo che la luce emetta una sorta di emissione dal centro delle porte e
non da un'estremità o dall'altra.
Quindi ora abbiamo che torniamo nell'atmosfera e facciamo confusione con quello.
Quindi la densità è che il valore di uno potrebbe confondere un po 'di più.
L'altra cosa che voglio fare è rendere questo colore viola perché è un tipo di trappola
fantasma alieno.
Vogliamo un colore più interessante che sia bianco in modo da poter cambiare il colore qui.
E poi finalmente la cosa che renderà questo aspetto davvero sorprendente è aggiungendo una texture alla densità che si vede
che abbiamo questa casella di controllo qui, quindi hai indovinato proprio come tutto il resto che possiamo
filtrare in una trama qui.
Quindi è Click e l'unica cosa che dobbiamo considerare su questo è il fatto che questa nebbia
è una specie di 3D.
Destra.
Sta prendendo spazio in tre dimensioni.
Non è solo su un piano.
Quindi, quando guardiamo a quale tipo di texture vogliamo mappare qui, dobbiamo guardare trame tridimensionali e trame tridimensionali
sono proprio questo.
Sono fondamentalmente una trama che passa attraverso un volume.
Sai immaginare come mettere non so glitter o inchiostro o qualcosa in un bicchiere d'acqua.
Creerà modelli in tre dimensioni.
E questa è la stessa idea che vogliamo fare qui.
Quindi creerò una texture cloud qui non appena clicco che puoi vedere che aggiunge tutta
questa grande texture organica alla nebbia e sembra molto più credibile del solido pezzo che abbiamo avuto.
E naturalmente possiamo anche regolare gli attributi di questa nuvola e aumentarla o diminuirla.
Ma sì, questo è più o meno il modo in cui crei una nebbia dall'aspetto fresco che esce dalla tua trappola
Ghostbuster.
Quindi ho intenzione di modificare questa roba un po 'per un secondo.
Puoi fermarti ora o puoi andare con me e vedere come finirò.
Sai che si tratta di quel tipo di ultimo 10 percento.
E mi piace ottenere di ottenere quel momento saliente sui tre angoli principali in modo da poter vedere
il punto forte di questo.
Aumentiamo anche l'intensità dei riflettori in modo che sia un po 'più forte e ovviamente possiamo digitare un
numero più grande qui a qualcosa come 20 e vedere cosa succede.
Sembra molto meglio e sì, è già molto bello.
Mi piace quanto velocemente e semplice sia possibile aggiungere molto di più.
E il mio e con il set di strumenti di Arnold.
Ecco come si aggiunge la nebbia alla trappola del ghostbuster.
E naturalmente puoi animare tutte queste cose che impareranno come animare in seguito in un'altra sezione.
Ma sì, questo è uno strumento di sviluppo di Look molto utile per aggiungere molta dimensionalità e atmosfera a tutti i
tuoi rendering quando li finisci e li metti a lucido finale.
Quindi nelle prossime lezioni torneremo al modello dei personaggi delle ossa e finiremo per darvi qualche
altro consiglio e trucchetto e poi finiremo questa intera sezione con la
copertura in realtà stanno per rendere una sequenza o un'immagine finale di Arnold e Maya.
Quindi grazie per la visione.
Ci vediamo nella prossima lezione.