WEBVTT

00:00.380 --> 00:04.850
Dans cette leçon, nous allons faire un peu de plaisir et en apprendre davantage sur le brouillard et l'éclairage.

00:04.860 --> 00:11.630
Donc, à ce stade du jeu, vous devriez avoir un piège Ghostbuster assez bien texturé et ombragé.

00:11.640 --> 00:14.210
Jetons un coup d'œil à ce que nous avons jusqu'à présent.

00:14.280 --> 00:21.780
J'ai fait trois textures sur les autres shaders et j'ai mis un shader de mixage pour tout

00:21.810 --> 00:26.630
afin que nous puissions cartographier une texture chrome en dessous.

00:26.670 --> 00:32.190
Il semble donc que ce truc soit peint, puis les rayures révèlent davantage une texture de métal chromé

00:32.190 --> 00:33.400
sur ce truc.

00:33.570 --> 00:37.960
Ce sont donc toutes les mêmes techniques que vous avez apprises pour ajouter de la rouille à ces plaques.

00:38.040 --> 00:48.180
Et de cette façon, il utilise les textures pour révéler le chrome.Il ressemble donc à du métal peint et avec quelques rayures dessus, ce qui

00:48.180 --> 00:53.280
lui donne beaucoup plus de réalisme et une sorte de qualité organique.

00:53.280 --> 00:56.300
Donc, à ce stade du jeu, c'est un peu ce avec quoi nous travaillons.

00:56.310 --> 01:03.390
Faisons quelque chose de super cool et ayons de la lumière rougeoyante et du brouillard qui sortent des portes ici.

01:03.390 --> 01:06.200
Alors fermons cela et apprenons comment le faire en premier.

01:06.270 --> 01:10.520
Ouvrons les portes Nous aimerons juste que la géométrie vous frappe pour faire pivoter ce truc vers le haut.

01:10.590 --> 01:15.570
Nous devons donc ouvrir les portes, puis passons aux paramètres de rendu.

01:15.570 --> 01:17.590
C'est quelque chose que nous n'avons pas encore touché.

01:17.640 --> 01:23.270
C'est ce petit bouton ici où une clapet et la roue dentée sur laquelle nous avons cliqué que nous

01:23.270 --> 01:29.220
pouvons obtenir une nouvelle fenêtre et nous voulons nous assurer que nous changeons notre rendu que nous utilisons en rendu Arnold.

01:29.240 --> 01:33.890
Et encore une fois, si vous ne l'avez pas chargé, vous pouvez

01:33.890 --> 01:41.810
simplement aller dans le gestionnaire de plug-ins des paramètres et préférences de Windows et c'est au MTA un ensemble ici même ici.

01:41.810 --> 01:46.910
Donc, vous n'aurez probablement pas cette option parce que nous avons utilisé des shaders Arnold Mais dans ce

01:46.910 --> 01:52.970
cas, nous devons lui dire que nous voulons également effectuer le rendu avec cela et vous voyez ces onglets changer et

01:52.970 --> 01:55.990
maintenant nous obtenons l'onglet de rendu Arnold passons à l'environnement.

01:56.180 --> 01:58.120
Et maintenant, nous voyons l'atmosphère.

01:58.160 --> 02:00.680
Et quand vous pouvez ajouter une texture et ici.

02:00.680 --> 02:05.110
Donc, si vous cliquez dessus, nous obtenons des options uniques et nous voulons le volume de l'atmosphère.

02:05.120 --> 02:11.810
Alors cliquons cela par écrit et voyons qu'il est canalisé ici et nous pouvons y accéder en cliquant sur ce

02:11.810 --> 02:15.330
bouton et vous pouvez voir les attributs de celui-ci ici.

02:15.500 --> 02:21.290
Donc, avant que le brouillard puisse fonctionner, nous avons besoin de quelques lumières qui fonctionnent avec lui et le

02:21.290 --> 02:24.860
brouillard atmosphérique et Arnold est particulier à certains types de lumières.

02:24.890 --> 02:31.280
Il ne fonctionnera pas avec des lumières basées sur l'infini, ce qui signifie des dômes de ciel et des lumières

02:31.380 --> 02:33.480
directionnelles qui viennent d'une distance infinie.

02:33.500 --> 02:35.570
C'est donc vraiment comme des projecteurs.

02:35.570 --> 02:39.070
Nous allons donc ajouter un projecteur à cette scène, fermons donc les paramètres de rendu.

02:39.200 --> 02:46.820
Et vous remarquez que sous les lumières d'Arnold, il n'a pas de projecteur, mais il est en fait situé ici avec cette petite lampe

02:46.850 --> 02:49.820
de poche et cela fonctionnera toujours à Arnold.

02:49.820 --> 02:53.300
Ce n'est pas seulement une lumière Arnold comme les autres.

02:53.530 --> 03:00.950
Cliquons donc sur le projecteur et voyons que nous l'avons créé ici et nous devons activer les lumières de spectacle sous cet onglet si

03:00.950 --> 03:04.740
nous l'avons désactivé comme nous l'avons fait plus tôt dans la série.

03:05.000 --> 03:07.490
Alors maintenant, nous pouvons manipuler cela comme n'importe quoi d'autre.

03:07.650 --> 03:13.020
Faites-le pivoter vers le haut et tirez-le dans le sens de la verticale, c'est ce que nous voulons.

03:13.100 --> 03:18.230
Fixons-le ici et tant que nous n'avons pas ce point en bas, parcourons

03:18.230 --> 03:19.350
la géométrie.

03:19.520 --> 03:21.340
Vous savez que c'est trop loin là-bas.

03:21.350 --> 03:31.070
Nous voulons l'obtenir juste au-dessus du sol de ce bas et faisons pivoter cela et même la direction à

03:31.070 --> 03:32.450
90 degrés.

03:32.450 --> 03:34.610
Et maintenant, voyons ce que nous avons.

03:34.610 --> 03:41.510
Tournons la vue de rendu Arnold et frappons le jeu et rien ne se passe vraiment.

03:41.730 --> 03:47.970
Alors pourquoi est-ce que si nous entrons dans le brouillard d'atmosphère, nous pouvons y revenir via les paramètres de rendu et cliquer sur

03:47.970 --> 03:53.870
ce petit bouton maintenant et aller lire l'éditeur en quelque sorte, nous pouvons le voir un peu comme un Shater.

03:53.880 --> 04:00.540
Comme si nous avions ombré des choses et que vous ne pouvez voir que cela, vous pouvez voir que la densité est automatiquement définie

04:00.540 --> 04:04.410
sur 0, ce qui n'est pas très utile si vous créez cela, vous supposeriez

04:04.410 --> 04:07.250
que la valeur par défaut serait supérieure à zéro.

04:07.410 --> 04:10.560
Mais parfois, les valeurs par défaut ne sont pas ce que vous voulez qu'elles soient.

04:10.560 --> 04:17.570
Donc, si nous augmentons cela, nous devrions commencer à voir du brouillard et vous le verriez commencer à s'éclairer ici.

04:20.470 --> 04:22.090
Alors maintenant, vous pouvez en quelque sorte le voir illuminé.

04:22.120 --> 04:24.740
Tournons tout cela vers le haut et maintenant nous pouvons obtenir un peu de brouillard.

04:24.760 --> 04:26.100
Vérifiez cela.

04:26.440 --> 04:29.050
Et cela prend essentiellement la forme de la lumière.

04:29.140 --> 04:34.870
Nous devons donc ajuster la lumière pour qu'elle soit un peu plus large afin qu'elle remplisse toute cette pièce ici ou vous pouvez simplement la

04:35.260 --> 04:39.150
laisser comme ça si vous le souhaitez mais je veux agrandir la mienne un peu plus.

04:39.150 --> 04:42.110
Et il y a quelques outils différents que nous pouvons utiliser avec le projecteur.

04:42.130 --> 04:48.660
Donc, quand je clique sur le projecteur et que je vais augmenter l'intensité.

04:48.920 --> 04:53.960
Ainsi, vous pouvez voir que le brouillard ressemble presque à un brouillard plus intense en augmentant l'intensité de

04:53.960 --> 04:55.100
la lumière elle-même.

04:55.100 --> 04:57.260
Et nous pouvons augmenter l'angle du cône.

04:57.320 --> 04:58.710
Disons simplement étaler cela.

05:00.950 --> 05:08.520
Et augmentons également l'angle de la pénombre et c'est essentiellement comme le plumage de cette bordure si

05:08.660 --> 05:11.020
dure des bords du projecteur.

05:11.270 --> 05:14.290
Maintenant, observez que nous augmentons le Phnom Rangle, il devient beaucoup plus doux.

05:14.290 --> 05:16.110
Maintenant, vous ne pouvez pas voir ce bord dur.

05:16.250 --> 05:17.590
C'est donc super utile.

05:17.750 --> 05:23.570
Peut-être que nous sommes allés un peu trop loin pour que nous puissions simplement le rappeler un peu maintenant et aller

05:23.570 --> 05:27.200
jeter un œil au brouillard car il est juste blanc et c'est bien.

05:27.200 --> 05:34.600
Mais je pense que cela peut sembler beaucoup plus intéressant et je vais le déplacer juste une touche en essayant de garder ces

05:34.600 --> 05:39.050
deux choses dans les scènes et de le voir également mis à jour.

05:39.100 --> 05:43.810
Donc je le déplace juste pour que la lumière sorte du milieu des portes et non

05:43.810 --> 05:45.350
d'un bout ou de l'autre.

05:45.910 --> 05:51.440
Alors maintenant, nous avons cela, retournons dans l'atmosphère et gâchons-nous avec ça.

05:51.460 --> 05:57.910
Donc, la densité est qu'une valeur de 1 nous pourrions jouer un peu plus avec ça.

05:57.910 --> 06:03.700
L'autre chose que je veux faire est d'en faire une couleur violette car c'est un piège de type extraterrestre que

06:03.760 --> 06:04.530
vous connaissez.

06:04.540 --> 06:09.360
Nous voulons une couleur plus intéressante qui est blanche afin que vous puissiez changer la couleur ici.

06:09.400 --> 06:14.890
Et enfin, la chose qui va vraiment rendre cet aspect incroyable est en ajoutant une texture à la densité, vous pouvez

06:14.890 --> 06:19.650
voir que nous avons cette case à cocher ici, donc vous l'avez deviné comme tout le reste,

06:19.660 --> 06:21.340
nous pouvons canaliser une texture ici.

06:21.430 --> 06:26.830
C'est donc Click that et la seule chose spéciale que nous devons considérer à ce sujet est le fait que ce

06:26.920 --> 06:28.690
brouillard est une sorte de 3D.

06:28.690 --> 06:29.880
Droite.

06:29.950 --> 06:34.300
Il prend de la place en trois dimensions.

06:34.300 --> 06:36.290
Ce n'est pas seulement sur un plan plat.

06:36.310 --> 06:41.830
Donc, quand nous regardons quel type de texture nous voulons cartographier ici, nous devons regarder les textures 3D et les textures 3D

06:41.830 --> 06:43.080
ne sont que cela.

06:43.120 --> 06:46.020
Sont fondamentalement une texture qui passe par un volume.

06:46.240 --> 06:52.970
Vous savez imaginez comme mettre je ne sais pas de paillettes ou d'encre ou quelque chose dans un verre d'eau.

06:53.080 --> 06:55.360
Cela va créer des motifs en trois dimensions.

06:55.540 --> 06:58.130
Et c'est un peu la même idée que nous voulons faire ici.

06:58.180 --> 07:04.750
Je vais donc créer une texture de nuage ici dès que je clique que vous pouvez voir qu'il ajoute

07:04.810 --> 07:11.410
toute cette grande texture organique au brouillard et il semble tellement plus crédible que la pièce solide que nous avions.

07:11.410 --> 07:19.400
Et bien sûr, nous pouvons également ajuster les attributs de ce nuage et l'augmenter ou le diminuer.

07:19.480 --> 07:27.580
Mais oui, c'est à peu près ainsi que vous créez un brouillard d'aspect cool sortant de votre piège

07:27.580 --> 07:28.230
Ghostbuster.

07:28.270 --> 07:33.000
Je vais donc juste ajuster ces trucs un peu pendant une seconde.

07:33.010 --> 07:39.050
Vous pouvez vous arrêter maintenant ou vous pouvez m'accompagner et voir comment je vais terminer ça.

07:39.070 --> 07:42.000
Vous savez que tout tourne autour de ce genre de 10% final.

07:42.280 --> 07:47.080
Et j'aime bien obtenir ce point culminant sur l'angle à trois noyaux afin que nous puissions en quelque sorte voir

07:47.110 --> 07:48.450
le point culminant de cela.

07:48.640 --> 07:55.780
Et augmentons également l'intensité du projecteur afin que ce soit un peu plus fort et bien sûr, nous pouvons taper un plus

07:55.780 --> 08:00.670
grand nombre ici à quelque chose comme 20 et voir ce qui se passe.

08:00.820 --> 08:07.520
Ça a l'air beaucoup mieux et oui, ça a déjà l'air vraiment très bien.

08:07.810 --> 08:12.250
J'adore la rapidité et la simplicité avec lesquelles vous pouvez ajouter tellement plus.

08:12.430 --> 08:15.310
Et mon et avec l'ensemble d'outils d'Arnold.

08:15.610 --> 08:19.950
Voilà donc comment ajouter du brouillard au piège fantôme.

08:20.350 --> 08:25.220
Et bien sûr, vous pouvez animer tous ces trucs qui vous apprendront comment animer plus tard dans une autre section.

08:25.280 --> 08:32.860
Mais oui, c'est un outil de développement Look vraiment utile pour ajouter beaucoup de dimensionnalité et d'ambiance à tous

08:32.860 --> 08:37.270
vos rendus lorsque vous les terminez et que vous les peaufinez.

08:37.300 --> 08:43.360
Donc, dans les prochaines leçons, nous allons revenir au modèle de personnage Bones et terminer celui-ci pour vous

08:43.360 --> 08:47.980
montrer quelques conseils et astuces supplémentaires, puis nous terminerons toute cette section avec

08:47.980 --> 08:53.640
une couverture vont réellement rendre une séquence ou une image finale à partir d'Arnold et Maya.

08:53.770 --> 08:54.670
Merci d'avoir regardé.

08:54.670 --> 08:55.570
Je vous verrai dans la prochaine leçon.
