WEBVTT

00:00.390 --> 00:06.300
In deze les gaan we wat leuks doen en leren we over mist en belichting, dus in dit stadium van het spel zou

00:06.300 --> 00:11.560
je een behoorlijk goed getextureerde en gearceerde Ghostbuster val moeten hebben.

00:11.580 --> 00:13.750
Laten we eens kijken wat we tot nu toe hebben.

00:14.160 --> 00:21.810
Ik heb de andere shaders drie keer bewerkt en in principe een mix shader gemaakt voor alles,

00:21.810 --> 00:26.370
zodat we er een chromen textuur onder kunnen zetten.

00:26.610 --> 00:28.680
Het lijkt erop dat dit spul geschilderd is.

00:28.950 --> 00:33.210
En dan de krassen onthullen meer een metaal-chroom textuur op dit spul.

00:33.510 --> 00:35.430
Dus het zijn allemaal dezelfde technieken.

00:35.430 --> 00:37.590
Je hebt geleerd hoe je roest aan deze platen kunt toevoegen.

00:37.920 --> 00:44.300
En op deze manier gebruikt het de texturen om chroom te onthullen.

00:44.310 --> 00:48.810
Dus het ziet eruit als geschilderd metaal met wat krassen erop.

00:48.810 --> 00:52.810
Dus het voegt veel meer realisme en organische kwaliteit toe.

00:53.220 --> 00:56.040
Dus in dit stadium van het spel, is dit waar we mee werken.

00:56.340 --> 01:03.030
Laten we iets super cools maken en wat gloeiend licht en mist uit de deuren laten komen.

01:03.330 --> 01:05.400
Dus laten we dit afsluiten en leren hoe dat moet.

01:05.910 --> 01:07.200
Laten we eerst de deuren openen.

01:07.200 --> 01:10.230
We selecteren de geometrie bij E om dit spul omhoog te draaien.

01:10.500 --> 01:15.570
Dus we moeten de deuren openen en dan gaan we naar de render instellingen.

01:15.580 --> 01:17.210
Dit hebben we nog niet aangeraakt.

01:17.550 --> 01:20.970
Het is dit kleine knopje hier met een klepel en het tandwiel.

01:22.430 --> 01:27.770
We krijgen een nieuw venster en we willen ervoor zorgen dat we onze render die we gebruiken veranderen

01:27.770 --> 01:28.890
in Arnold render.

01:29.150 --> 01:33.770
En nogmaals, als je dat niet geladen hebt, kun je gewoon naar Windows instellingen en voorkeuren gaan,

01:33.770 --> 01:34.640
plug in manager.

01:35.000 --> 01:41.000
En het is bij de MTA, een bundel hier beneden, hier.

01:41.750 --> 01:45.590
Dus je hebt dat waarschijnlijk al aanstaan omdat we Arnold shaders gebruiken.

01:45.920 --> 01:47.540
Maar in dit geval moeten we het vertellen.

01:47.540 --> 01:49.700
We willen ook hiermee renderen.

01:49.700 --> 01:54.250
En je ziet deze tabs veranderen en nu krijgen we de Arnold Renderer tab.

01:54.500 --> 02:00.680
Laten we naar de omgeving gaan en nu zien we sfeer en we kunnen hier een textuur toevoegen.

02:00.680 --> 02:05.080
Dus als we daarop klikken, krijgen we enkele unieke opties en we willen het volume van de atmosfeer.

02:05.090 --> 02:05.930
Dus laten we daarop klikken.

02:06.500 --> 02:13.640
En nu zie je dat het hier naar binnen is geleid en we kunnen het bereiken door op deze knop te klikken en je kunt de attributen

02:13.640 --> 02:15.090
ervan hier zien.

02:15.410 --> 02:20.120
Dus voordat de mist kan werken, hebben we licht nodig om mee te werken en atmosferische mist.

02:20.120 --> 02:24.470
En Arnold is bijzonder voor bepaalde soorten lampen.

02:24.800 --> 02:31.310
Het werkt niet met op oneindigheid gebaseerde lichten, d.w.z. hemelkoepels en gerichte lichten die van

02:31.310 --> 02:33.200
oneindige afstand komen.

02:33.440 --> 02:35.540
Dus het houdt echt van spots.

02:35.540 --> 02:37.490
Dus we gaan een spotlight toevoegen aan de scène.

02:37.490 --> 02:38.870
Dus laten we de renderinstellingen sluiten.

02:39.110 --> 02:46.430
En je ziet onder Arnold verlichting, het heeft geen schijnwerper, maar het is eigenlijk hier met deze kleine

02:46.430 --> 02:49.820
zaklamp en het zal nog steeds werken in Arnold.

02:49.820 --> 02:53.050
Het is alleen geen Arnold licht zoals die andere.

02:53.450 --> 03:00.110
Dus laten we op de spotlight klikken en je kunt zien dat we die hier hebben gemaakt en we moeten Toon lichten onder dit tabblad inschakelen

03:00.470 --> 03:04.460
als we die hebben uitgeschakeld zoals we eerder in de serie hebben gedaan.

03:04.940 --> 03:11.000
Dus nu kunnen we dit manipuleren zoals alles, het omhoog draaien en het in de richting van recht omhoog schieten

03:11.000 --> 03:12.020
zoals we willen.

03:12.950 --> 03:14.450
Laten we dit hier in gang zetten.

03:14.870 --> 03:18.920
En zolang we dit punt niet onderaan hebben, gaan we door de geometrie.

03:19.430 --> 03:21.350
Weet je, dit gaat te ver daar.

03:21.350 --> 03:30.050
We willen het net boven de bodem van deze bodem krijgen en laten we dat draaien en in dezelfde richting.

03:30.050 --> 03:30.680
Dus.

03:30.680 --> 03:34.610
Negentig graden en nu eens kijken wat we hebben.

03:34.610 --> 03:35.990
Laten we de Arnold render weergave aanzetten.

03:37.980 --> 03:41.260
En druk op play en er gebeurt niets.

03:41.670 --> 03:46.200
Waarom? Als we de atmosferische mist ingaan, kunnen we er via de winterinstellingen weer bij.

03:47.730 --> 03:53.190
En klik nu op deze kleine knop en ga naar de straat-editor, we zien het een beetje als een Qader,

03:53.190 --> 03:55.380
zoals we dingen hadden gearceerd.

03:55.770 --> 03:58.500
En je kunt zien wat er in deze sub gebeurt.

03:58.500 --> 04:02.220
U ziet dus dat de dichtheid automatisch op nul wordt gezet, wat niet erg nuttig is.

04:02.220 --> 04:07.050
Als u dit maakt, zou u veronderstellen dat de standaardwaarde op een waarde groter dan nul ligt.

04:07.350 --> 04:10.210
Maar ja, soms zijn de standaardinstellingen niet wat je wilt.

04:10.500 --> 04:17.310
Dus als we dit verhogen, zien we wat mist en zie je dat het hier begint op te lichten.

04:20.380 --> 04:22.060
Dus nu kun je het zien oplichten.

04:22.090 --> 04:24.740
Laten we dit helemaal omhoog draaien, dan krijgen we wat mist.

04:24.760 --> 04:25.350
Kijk dat eens.

04:26.350 --> 04:28.750
En het neemt eigenlijk de vorm van het licht aan.

04:29.080 --> 04:30.990
Dus we moeten het licht aanpassen.

04:31.000 --> 04:32.740
Dus dat is een beetje breder.

04:32.740 --> 04:34.870
Dus het vult dit hele stuk hier.

04:35.200 --> 04:37.120
Of je kunt het zo laten als je wilt.

04:37.480 --> 04:41.170
Maar ik ga de mijne wat groter maken en er zijn een paar verschillende gereedschappen die we kunnen gebruiken voor de

04:41.170 --> 04:41.740
schijnwerper.

04:42.070 --> 04:43.240
Dus ik ga het spotje aanklikken.

04:44.360 --> 04:45.050
En.

04:46.280 --> 04:52.220
Ik ga de intensiteit verhogen zodat de mist bijna intenser aanvoelt door de intensiteit

04:52.220 --> 04:56.960
van het licht zelf te verhogen en we kunnen de kegelhoek vergroten.

04:57.270 --> 04:58.490
Dus laten we dat uitsmeren.

05:00.860 --> 05:08.060
En laten we ook de penumbrahoek vergroten, en dat is in feite het uitwaaieren hiervan, zoals u kunt zien hoe

05:08.060 --> 05:10.770
hard de randen van de spotlight zijn.

05:11.180 --> 05:14.480
Als we nu de penumbrahoek vergroten, wordt het een stuk zachter.

05:14.480 --> 05:15.890
Je kunt die harde rand niet zien.

05:16.160 --> 05:19.100
Dus het is super nuttig, misschien ging het een beetje te ver.

05:19.100 --> 05:20.750
Dus we kunnen het een beetje terugdraaien.

05:22.190 --> 05:26.570
Laten we eens gaan kijken naar de mist, want die is gewoon wit en dat is prima.

05:27.140 --> 05:29.660
Maar ik denk dat het er veel interessanter uit kan zien.

05:29.660 --> 05:30.980
En ik ga dit gewoon verplaatsen.

05:30.980 --> 05:32.090
Een klein beetje.

05:34.270 --> 05:39.490
Om beide dingen in de scène te houden, zie je dat het ook wordt bijgewerkt, dus ik verplaats

05:39.490 --> 05:44.780
het zodat het licht uit het midden van de deuren komt en niet van de ene of de andere kant.

05:45.850 --> 05:47.790
Dus nu hebben we dat.

05:47.800 --> 05:50.650
Laten we teruggaan naar de atmosfeer en daarmee knoeien.

05:51.380 --> 05:54.160
Dus de dichtheid is dat een waarde van één?

05:54.160 --> 05:56.770
Daar kunnen we nog wat mee rommelen.

05:57.850 --> 06:03.550
Het andere wat ik wil doen is dit een paarse kleur geven omdat het een soort

06:03.550 --> 06:04.350
val is.

06:04.450 --> 06:09.070
We willen een interessantere kleur dan alleen wit, dus je kunt de kleur hier veranderen.

06:09.310 --> 06:15.370
En tenslotte, wat dit er echt geweldig uit laat zien is het toevoegen van een textuur aan de dichtheid.

06:15.640 --> 06:17.530
Je kunt zien dat we dit selectievakje hier hebben.

06:17.530 --> 06:21.040
Dus je raadt het al, net als alles kunnen we hier een textuur intypen.

06:21.340 --> 06:22.410
Dus laten we daarop klikken.

06:22.420 --> 06:29.050
En het enige bijzondere waar we rekening mee moeten houden is dat deze mist een soort 3D is, toch?

06:29.860 --> 06:33.970
Het neemt ruimte in drie dimensies in.

06:34.190 --> 06:36.000
Het is niet alleen op een plat vlak.

06:36.220 --> 06:41.080
Dus als we kijken welk type textuur we hier in kaart willen brengen, moeten we kijken naar 3D-texturen.

06:41.410 --> 06:43.060
En 3D-texturen zijn precies dat.

06:43.060 --> 06:49.600
Ze zijn eigenlijk een textuur die door een volume gaat, weet je, stel je voor dat je, ik weet het niet, glitter

06:49.780 --> 06:52.750
of inkt of zoiets in een glas water doet.

06:52.990 --> 06:55.120
Het maakt patronen in drie dimensies.

06:55.420 --> 06:57.870
En dat is ongeveer hetzelfde idee dat we hier willen doen.

06:58.120 --> 07:01.480
Ik ga hier een wolkenstructuur maken.

07:01.760 --> 07:07.390
Zodra ik daarop klik, zie je dat het een geweldige organische textuur toevoegt aan de mist en het ziet

07:07.390 --> 07:11.080
er veel geloofwaardiger uit dan het massieve stuk dat we hadden.

07:11.350 --> 07:18.880
En natuurlijk kunnen we ook de attributen van deze wolk aanpassen en die verhogen of verlagen.

07:19.420 --> 07:27.960
Maar ja, zo creëer je dus mooi uitziende mist uit je Ghostbuster val.

07:28.210 --> 07:32.620
Dus ik ga dit even een beetje aanpassen.

07:32.890 --> 07:38.140
Je kunt nu stoppen of je kunt met me meegaan en zien hoe ik dit afmaak.

07:38.980 --> 07:41.800
Weet je, het gaat allemaal om die laatste 10 procent.

07:42.160 --> 07:47.110
En ik hou ervan om dat hoogtepunt te krijgen op deze drie kernpunten, zodat we het hoogtepunt kunnen

07:47.110 --> 07:47.710
zien.

07:48.550 --> 07:55.630
En laten we ook de intensiteit van de spot verhogen, zodat het effect wat sterker is.

07:55.630 --> 08:00.220
En natuurlijk kunnen we hier een groter getal typen, bijvoorbeeld twintig, en kijken wat er gebeurt.

08:00.700 --> 08:01.780
Het ziet er een stuk beter uit.

08:02.200 --> 08:06.130
En ja, dat ziet er al heel erg goed uit.

08:07.690 --> 08:15.070
Ik hou ervan hoe snel en eenvoudig je zoveel meer kunt toevoegen in Maya en met Arnold's gereedschapsset.

08:15.550 --> 08:19.750
Dus zo voeg je mist toe aan de Ghostbuster val.

08:20.230 --> 08:24.820
En natuurlijk kun je al die dingen animeren die we later in een ander deel zullen leren animeren.

08:25.150 --> 08:32.170
Maar ja, dat is echt een nuttig look Dev gereedschap om veel dimensie en sfeer toe te voegen aan

08:32.170 --> 08:37.030
al je renders als je ze afwerkt en de laatste hand eraan legt.

08:37.240 --> 08:43.210
Dus in de volgende lessen gaan we terug naar het Bones karaktermodel en maken we

08:43.210 --> 08:44.050
dat ook af.

08:44.050 --> 08:48.190
Ik laat je nog een paar tips en trucs zien en dan eindigen we dit hele deel

08:48.190 --> 08:53.440
met een uitleg over hoe we een sequentie of eindbeeld gaan renderen met Arnold en Maria.

08:53.710 --> 08:55.600
Dus bedankt voor het kijken en tot de volgende les.
