WEBVTT

00:00.060 --> 00:04.200
Trong bài học này, tôi muốn kết thúc cái bẫy Ghostbuster, vì vậy hãy cùng xem xét vị trí hiện tại

00:04.200 --> 00:06.020
của chúng tôi với cuộc phỏng vấn Arnold.

00:06.360 --> 00:09.450
Tôi sẽ chơi để chúng ta có thể xem trước kết xuất ở đây.

00:09.870 --> 00:16.710
Và bạn có thể thấy rằng tôi đã đi và về phía trước và thực hiện một số kết cấu cho các bảng điều khiển khác này cũng với cùng một phương

00:16.710 --> 00:18.030
pháp mà chúng tôi đã học.

00:18.030 --> 00:22.260
Bạn có thể thấy cái này có lẽ quá tối ở đây.

00:22.260 --> 00:25.110
Vì vậy, chúng ta hãy nhìn vào đó một cách nhanh chóng và tinh chỉnh điều đó.

00:25.110 --> 00:29.430
Tôi sẽ mở trình chỉnh sửa thuộc tính và trước tiên hãy xóa lịch sử ở đây.

00:30.700 --> 00:39.880
Ngoài ra, tôi muốn nói rằng hãy lưu thường xuyên khi bạn đang thực hiện các bản xem trước kết xuất này, Mike và Crash, không có

00:40.300 --> 00:42.340
gì lạ khi nó gặp sự cố ở đây.

00:42.340 --> 00:44.410
Vì vậy, hãy cuộn xuống phần cân bằng màu sắc.

00:44.410 --> 00:49.480
Và nếu bạn còn nhớ, chúng ta có các thanh trượt Alpha Gane này và chúng ta thực sự đi qua hai, đó

00:49.480 --> 00:54.430
là nơi thanh trượt muốn đi đến bây giờ, chia thành ba và sau đó tiếp tục điều khiển nó cho đến

00:54.430 --> 00:58.570
khi tôi nhận được sự tương phản mà tôi muốn nhìn thấy giữa gỉ và kim loại.

00:58.960 --> 01:04.120
Vì vậy, tôi sẽ kéo nó lên có thể hơn một chút và sau đó quay xung quanh và xem nơi phản chiếu giống nhau

01:04.120 --> 01:07.340
giữa các tấm này, bởi vì tôi không muốn chúng quá khác biệt.

01:07.780 --> 01:12.610
Được rồi, điều tiếp theo tôi muốn làm là tấn công loại kim loại đen này ở đây.

01:12.940 --> 01:18.790
Fractal này mà chúng tôi đã sử dụng trong một trong những bài học đầu tiên rõ ràng là một fractal

01:18.790 --> 01:21.490
và bạn muốn tránh kiểu kết cấu đó.

01:21.820 --> 01:25.780
Vì vậy, chúng ta hãy nhấp vào đây và đi vào bề mặt ở đây.

01:26.110 --> 01:28.600
Hãy đi đến độ gồ ghề khi chúng ta đến fractal.

01:29.050 --> 01:34.780
Và đầu tiên chúng ta hãy đi vào kết cấu và thực sự tăng độ che phủ.

01:35.110 --> 01:37.780
Vì vậy, bạn có thể thấy có một mảnh lớn ở đây.

01:37.780 --> 01:39.250
Vì vậy, quy mô tất cả những điều này xuống.

01:39.250 --> 01:46.120
Vì vậy, nó bao phủ nhiều hơn và tất cả các khu vực này ở đây để chúng ta có thể đánh lừa điều đó bằng cách đi

01:46.120 --> 01:50.770
vào vị trí kết cấu 2D và thực sự lặp lại các tia UV nhiều hơn một lần.

01:50.780 --> 01:51.940
Vì vậy, chúng ta hãy đi năm.

01:51.940 --> 01:54.790
Bạn biết đấy, chúng tôi thực sự có thể kéo dài nó ra và làm cho nó trông giống như vệt màu.

01:55.120 --> 02:03.490
Nhưng trong trường hợp này, tôi muốn giữ nó đồng đều và thậm chí có thể đi xa hơn có thể là tám và tám.

02:05.350 --> 02:07.090
Và bây giờ chúng tôi có điều đó.

02:07.090 --> 02:14.200
Hãy quay trở lại Fractal và điều chỉnh kết cấu ở đây bằng cách giảm biên độ để nó có hiệu ứng

02:14.200 --> 02:16.060
tinh tế hơn rất nhiều.

02:18.590 --> 02:22.720
Vì vậy, nó không giống như những khối lớn này thỉnh thoảng, nhưng.

02:23.990 --> 02:28.250
Và tất nhiên, hãy cuộn xung quanh nếu bạn có thể biết điều này mất một phút để cập nhật.

02:28.460 --> 02:33.260
Điều khác mà chúng tôi có ở đây là vùng cây trồng này, vì vậy chúng ta có thể nhấp và kéo

02:33.260 --> 02:37.040
chỉ vùng của chúng ta vào đây để nó sẽ cập nhật nhanh hơn nhiều.

02:37.490 --> 02:42.140
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể thấy khi chúng ta xoay quanh các fractal hoạt động khá tốt.

02:42.140 --> 02:44.050
Có lẽ nó vẫn còn hơi mạnh ở đây.

02:44.060 --> 02:48.950
Vì vậy, nếu chúng ta không muốn giảm biên độ, chúng ta luôn có thể đi đến cân bằng cân bằng màu

02:49.220 --> 02:51.220
sắc và điều chỉnh độ lợi alpha ở đây.

02:56.530 --> 02:59.800
Vì vậy, nó hoạt động khá tốt, chúng tôi cũng có thể tăng mức bù đắp.

03:02.320 --> 03:04.780
Vì vậy, mọi thứ đi xuống với nó.

03:05.260 --> 03:12.340
Hãy xem, chúng ta hãy tắt tất cả ở đây và tăng độ lợi alpha và cố gắng tìm một phương tiện hạnh

03:12.340 --> 03:19.750
phúc ở đây, có thể đó là biên độ thậm chí là điều này, đưa điều này trở lại và đưa một số phản chiếu

03:19.750 --> 03:21.770
của chúng trở lại.

03:21.790 --> 03:24.640
Vì vậy, tôi chỉ điều chỉnh những điều này, bạn biết đấy, nó không phải là một khoa học hoàn hảo.

03:25.210 --> 03:31.660
Và bạn thực sự phải rèn luyện mắt của mình bởi vì thật dễ dàng khi bạn thực hiện những

03:31.660 --> 03:35.700
chỉnh sửa nhỏ nhỏ này để có cảm giác nó trông đẹp.

03:36.070 --> 03:44.560
Vì vậy, tôi thích đi đến những cực điểm, đẩy nó đi và xem liệu tôi có thực sự làm tốt điều gì không.

03:45.580 --> 03:48.820
Nếu điều này thực sự đi theo hướng tôi muốn đi.

03:49.960 --> 03:53.020
Vì vậy, tôi nghĩ rằng một cái gì đó như thế có lẽ sẽ tốt.

03:53.960 --> 03:56.850
Ừm, chúng tôi luôn có thể điều chỉnh điều đó sau.

03:57.190 --> 04:02.290
Nhưng điều khác mà tôi muốn làm là thêm vào cùng một Fractal đó, bởi vì chúng tôi đã hoàn thành tất cả công việc này.

04:02.610 --> 04:05.620
Tôi muốn tạo Fractal hoàn toàn mới cho shader này.

04:05.860 --> 04:16.060
Vì vậy, tôi sẽ lưu nhanh thực sự này và nhấp vào đây và xóa lịch sử để chúng tôi có thể đi vào bề mặt ở đây và mở quá trình tăng áp, vì vậy

04:16.060 --> 04:20.890
chúng tôi thực sự có thể vạch ra điều này nhanh hơn nhiều.

04:21.800 --> 04:27.260
Điều này tải lên và sau đó nhấp vào nút nhỏ này ở đây, vì vậy chúng tôi nhận được đối tượng mà chúng tôi đã chọn, chúng tôi

04:27.270 --> 04:28.940
có thể nhận được tất cả được ánh xạ.

04:29.240 --> 04:34.910
Điều khác tôi muốn làm là chúng ta hãy nhấp vào cả hai trong số một số thay đổi này, chọn ở đây trong

04:34.910 --> 04:38.710
khung nhìn để tôi có thể chọn cả hai cùng một lúc và kéo cả hai lên.

04:39.020 --> 04:42.230
Vì vậy, bây giờ chúng ta đã có fractal ở đây, chúng ta có thể đưa nó vào.

04:42.590 --> 04:46.850
Và tôi chỉ định tắt tính năng này ngay bây giờ vì tôi đã gặp sự cố trước đó khi tôi cố gắng

04:46.850 --> 04:47.360
cập nhật.

04:47.780 --> 04:50.220
Khi bạn đưa vào các kết cấu mới, đôi khi nó không giống như vậy.

04:50.280 --> 04:55.430
Tôi sẽ thực sự để tôi phóng to ở đây để bạn có thể thấy cái này, bởi vì tôi không chắc bạn đang xem nó

04:56.360 --> 04:57.380
ở mức độ nhỏ nào.

04:58.100 --> 05:03.380
Về cơ bản, những gì tôi đang làm là tôi đang gặp phải tình huống tương tự như chúng ta gặp phải ở đây với

05:03.380 --> 05:06.830
Alpha, đi sâu vào độ nhám mà chúng ta đã gây ra trên kim loại đen.

05:06.830 --> 05:13.940
Và tôi sẽ đưa điều đó vào độ gồ ghề trên đoạn đường nối của những cánh cửa ở đây để chúng ta có thể tận dụng

05:13.940 --> 05:16.010
công việc chúng ta đã làm.

05:16.430 --> 05:23.360
Vì vậy, khi tôi mở cuộc phỏng vấn Arnold một lần nữa, hãy chơi và bây giờ bạn có thể thấy chúng tôi có lợi thế ở đây.

05:23.450 --> 05:26.750
Bây giờ chúng ta có thể sử dụng cả hai và.

05:27.740 --> 05:28.920
Nó trông khá tốt.

05:29.270 --> 05:31.610
Điều khác chúng ta có thể làm là thêm một bản đồ vết sưng cho cái này.

05:32.030 --> 05:35.690
Vì vậy, chúng ta hãy đi vào Shater.

05:36.050 --> 05:40.470
Tôi chỉ nhấp vào đó khi tôi đóng trong Hypercharged và chúng ta hãy tạo một bản đồ gập ghềnh.

05:40.520 --> 05:47.920
Hãy đi đến hình học và hãy nhấp vào đó và đi đến bạn biết những gì?

05:47.930 --> 05:50.270
Hãy thực sự sử dụng cùng một thứ mà chúng ta đã làm.

05:50.630 --> 05:54.610
Hãy mở lại Hypercharged và chỉ sử dụng đoạn đường nối này để tạo lợi thế cho chúng ta một lần nữa.

05:55.160 --> 05:58.850
Vì vậy, hãy nhấp vào điều này và lập bản đồ.

06:00.690 --> 06:10.440
Và hãy sao chép đoạn đường nối này, và nếu tôi sao chép dán, nó sẽ hoạt động khá tốt và bây giờ tôi có một bản sao mà tôi có thể điều

06:10.440 --> 06:12.060
chỉnh một chút.

06:12.060 --> 06:16.680
Vì vậy, nếu bạn nhớ trước đó, chúng ta có một nội suy tuyến tính.

06:16.680 --> 06:17.820
Không có lông tơ ở đây.

06:17.820 --> 06:20.910
Và nếu chúng tôi đưa nó vào dưới dạng một bản đồ gập ghềnh, nó sẽ trông khá khó khăn.

06:20.910 --> 06:23.480
Vì vậy, chúng tôi sẽ điều chỉnh đoạn đường nối và đó là lý do tại sao chúng tôi đang sao chép nó ngay bây giờ.

06:24.030 --> 06:29.940
Vì vậy, với A. TÔI. Đã chọn tiêu chuẩn, hãy nhấp vào bản đồ va chạm và chỉ cần chọn tệp để chúng

06:30.240 --> 06:33.930
tôi nhận được tất cả những gì được ánh xạ vào đây một cách chính xác và chúng tôi có thể không muốn tệp, vì vậy chúng tôi chỉ cần xóa tệp đó.

06:33.930 --> 06:38.720
Chúng tôi chỉ cần nhấp vào tệp để nó ánh xạ nút này ở đây cho chúng tôi.

06:39.300 --> 06:45.570
Vì vậy, chúng ta hãy lấy đoạn đường nối và nhập giá trị vết lồi của Alpha vào giá trị vết lồi.

06:46.050 --> 06:49.740
Và nếu chúng ta nhìn vào điều này, chúng ta thực sự chưa thể thấy nhiều điều xảy ra.

06:50.160 --> 06:58.500
Và chúng ta hãy bật crop ở đây và chúng ta hãy tự đi đến đoạn đường nối.

06:58.500 --> 07:01.680
Và chúng tôi thực sự nhấp vào nút nhỏ này ở đây và có cái nhìn lớn hơn về nó.

07:01.860 --> 07:02.790
Hãy mở nó ra.

07:02.790 --> 07:08.490
Và trước khi chúng ta thay đổi cách diễn giải, mà chúng ta có thể làm ở đây,

07:08.910 --> 07:13.910
hãy chỉ thêm một số điểm neo ở đây để màu sắc sẽ giữ nguyên.

07:14.220 --> 07:19.290
Vì vậy, tôi chỉ cần nhấp vào giữa đây và chỉ đi qua để có một điểm ở hai đầu.

07:19.290 --> 07:21.750
Có một màu đen đến đen và sau đó màu vàng đến màu vàng.

07:22.380 --> 07:27.530
Và theo cách đó, nó sẽ giữ lại những dòng này khi chúng ta thay đổi phép nội suy.

07:28.110 --> 07:32.700
Vì vậy, chỉ cố gắng kéo những loại này đến gần đối tác của họ ở đây.

07:33.210 --> 07:35.180
Và có vẻ như nó sẽ khá tốt.

07:35.820 --> 07:40.830
Bây giờ nếu chúng ta thay đổi phép nội suy có thể là Lynnae hoặc một cái gì đó tương tự, chúng ta có thể thấy hiện

07:40.830 --> 07:44.160
tại có vết sưng này ngay tại đây bởi vì bạn có thể thấy chỗ này đang mờ dần.

07:44.160 --> 07:51.270
Bây giờ, chúng ta có thể thay đổi điều này thành thứ khác và chúng ta có thể thấy cách điều này thay đổi bản đồ vết lồi ở đây trên đoạn đường

07:51.720 --> 07:52.290
nối.

07:54.660 --> 07:59.190
Vì vậy, có vẻ như điều này thực sự có một số ngăn cách bây giờ, loại xuống ở một góc độ như thế

07:59.190 --> 08:05.040
này, chúng ta có thể thấy rằng có vẻ như đây là hai cấp độ riêng biệt ở đây và chúng ta hiểu rằng nó đang lừa dối nó mặc dù

08:05.040 --> 08:09.090
đây là một mảnh của hình học, điều này thực sự cho thấy sức mạnh của bản đồ gập.

08:09.810 --> 08:16.380
Vì vậy, chúng tôi có thể thêm một số kích thước vào những cánh cửa này mà không cần phải làm, bạn biết đấy, bất kỳ mô hình nào nữa hoặc

08:16.380 --> 08:17.730
bất cứ thứ gì tương tự.

08:17.730 --> 08:19.020
Chúng tôi có thể làm điều đó trong kết cấu của.

08:19.560 --> 08:25.440
Vì vậy, chỉ cần ghi nhớ điều đó khi bạn đang làm việc rằng đó là một khả năng và có vẻ như nó hơi

08:25.440 --> 08:26.240
quá mạnh.

08:26.250 --> 08:29.970
Vì vậy, chúng ta hãy đưa tăng áp đi đến vết sưng ở đây.

08:29.970 --> 08:36.630
Và bây giờ chúng ta có thể điều chỉnh độ sâu vết lồi, có thể giảm xuống điểm năm, thậm chí có thể là điểm một.

08:37.290 --> 08:40.050
Chúng tôi chỉ muốn một cái gì đó tinh tế.

08:41.020 --> 08:49.460
Loại tách những màu này ra có thể không đủ mạnh, vì vậy tôi nghĩ rằng nó hoạt động khá tốt.

08:49.910 --> 08:54.280
Tôi luôn thích nhìn nó từ các góc độ khác nhau để đảm bảo rằng nó hoạt động tốt.

08:55.210 --> 09:02.080
Điều khác chúng ta có thể làm với những đoạn đường nối này và đặc biệt là trong đoạn đường gập ghềnh này, hãy đến một góc độ hoặc chúng

09:02.090 --> 09:03.910
ta có thể thấy hiệu ứng này xảy ra.

09:04.400 --> 09:06.790
Tôi sẽ cố gắng phóng to ở đây nhiều nhất có thể.

09:08.050 --> 09:09.790
Vì vậy, bạn có thể nhìn thấy nó trên màn hình của mình.

09:12.980 --> 09:21.710
Hãy đi vào đoạn đường nối và chúng ta thực sự có tiếng ồn ở đây, vì vậy nếu tôi bắt đầu với tiếng ồn, bạn có thể thấy ở đây có những con sóng thực

09:21.710 --> 09:25.130
sự lớn và chúng tôi muốn những con sóng rất nhỏ.

09:25.430 --> 09:27.040
Vì vậy, chúng tôi muốn tăng tần suất.

09:27.050 --> 09:28.280
Vì vậy, chúng ta hãy chỉ cần giải quyết vấn đề này.

09:28.790 --> 09:33.380
Và bạn có thể thấy có nhiều sóng hơn ở đây, nhưng nó vẫn chưa đủ cao.

09:33.380 --> 09:35.690
Vì vậy, chúng ta có thể nhập các giá trị của riêng mình.

09:36.140 --> 09:39.710
Và bây giờ bạn có thể thấy nó bắt đầu ồn ào hơn ở đó.

09:40.070 --> 09:47.290
Nhưng chúng tôi chỉ muốn một chút của nó đi qua các cạnh đó để chúng không hoàn toàn thẳng.

09:48.020 --> 09:48.680
Vì vậy, hãy kiểm tra điều đó.

09:48.690 --> 09:55.250
Bây giờ, chúng tôi đã có một chút ồn ào đối với sự phân tách này ở đây để làm cho nó trông hữu

09:55.250 --> 10:00.990
cơ hơn và chỉ cần tiếp tục quay số đó để làm cho nó trông thô hơn một chút ở đây.

10:01.040 --> 10:06.200
Vì vậy, khi chúng tôi đang làm điều đó theo thủ tục, bạn biết đấy, chúng tôi không cần phải quay lại Photoshop.

10:06.200 --> 10:07.550
Chúng tôi không cần phải làm bất cứ điều gì như vậy.

10:08.000 --> 10:12.730
Chúng tôi chỉ có thể cập nhật điều này khi chúng tôi muốn bên trong Maya.

10:12.740 --> 10:16.550
Và đó, bạn biết đấy, sức mạnh của cấu trúc thủ tục.

10:17.420 --> 10:20.300
Vì vậy, trong bài học tiếp theo, chúng ta hãy xem xét việc chiếu sáng thứ này.

10:20.930 --> 10:26.150
Và một cách thú vị hơn, một trong những điều cuối cùng tôi sẽ làm là tiếp tục thêm bóng đổ vào những mảnh

10:26.150 --> 10:27.350
màu xám này ở đây.

10:27.650 --> 10:32.750
Về cơ bản đây sẽ là các phiên bản đọc của bộ đổ bóng này mà chúng tôi đã tạo ở đây.

10:32.960 --> 10:37.400
Vì vậy, bạn có thể nhân bản các shader này và sau đó chỉ cần thay đổi màu sắc thành màu đỏ, nhập vào đó.

10:37.400 --> 10:41.330
Và sau đó bạn thậm chí có thể tạo một số họa tiết của riêng mình bằng sơn 3D.

10:41.870 --> 10:44.090
Và bạn có thể thấy chúng tôi đã đi được bao xa.

10:44.090 --> 10:50.030
Nếu bạn nhớ từ đầu, mô hình của chúng tôi trông khá giống với quả bóng chrome này.

10:50.030 --> 10:52.940
Các phản xạ ở đây rất giống như chrome.

10:53.270 --> 10:57.470
Vì vậy, tôi chỉ muốn cho bạn thấy, tất nhiên, bạn biết đấy, Các cài đặt sẵn, mà chúng tôi đã

10:57.470 --> 11:00.980
xem xét, nhưng tôi chỉ muốn lái xe về nhà rằng đó là một nơi tốt để bắt đầu.

11:00.980 --> 11:05.780
Nếu tôi ký một vật liệu mới, hãy chuyển đến Arnold Qader, Standard Surface và.

11:07.160 --> 11:09.560
Chờ nó bật lên và tôi sẽ gọi cái này là cao su.

11:12.290 --> 11:19.730
Và sử dụng cài đặt trước ở đây và đi xuống cao su và đi đến một nơi chỉ nằm ngoài màn hình ở đó, vì vậy đó là một điểm

11:20.190 --> 11:23.530
khởi đầu thực sự nhanh chóng cho chúng tôi.

11:24.230 --> 11:26.510
Nó có thể hơi quá sáng.

11:26.510 --> 11:30.230
Màu sắc không đủ tối, vì vậy chúng ta hãy quay số đó xuống.

11:30.920 --> 11:34.700
Và sau đó, tất nhiên, chúng ta có thể thêm các kết cấu thủ tục vào nó và làm cho nó trở nên hơi thô và không có gì khác.

11:34.700 --> 11:40.880
Nhưng có lẽ tôi sẽ sử dụng cùng bộ đổ bóng đó trên các đĩa nhỏ ở đây, các hình trụ nhỏ, chúng đi

11:40.880 --> 11:48.140
xung quanh cái này và sau đó tôi có thể sẽ sử dụng bộ đổ bóng bằng kim loại trên các mảnh bên trong đây và các đĩa

11:48.140 --> 11:51.260
này và có thể tạo ra một cái mới cho vít ở đây.

11:51.530 --> 11:52.810
Nhưng vâng, điều này là khá nhiều.

11:52.820 --> 12:00.230
Về cơ bản, chúng tôi đã hoàn thành khá tốt việc tạo bóng cho toàn bộ phần này và bạn biết đấy, nó trông khá

12:00.230 --> 12:00.620
đẹp.

12:00.620 --> 12:06.110
Nếu đây là điều đầu tiên bạn từng đổ bóng và Maya và 3-D, bạn nên khá tự hào nếu bạn đã đạt được điều

12:06.110 --> 12:06.620
này.

12:06.980 --> 12:12.920
Và một mẹo rất nhanh mà tôi muốn chỉ cho bạn là nói rằng tôi muốn chơi một kết cấu chỉ cho tác phẩm này

12:12.920 --> 12:16.790
ở đây chứ không phải loại nubs cao su xung quanh bên ngoài.

12:16.790 --> 12:21.860
Nếu tôi nhấp vào đây, bởi vì đây là những đứa trẻ của cái này, nếu bạn nhớ trong mô hình, chúng tôi đã

12:21.860 --> 12:27.050
lồng ghép tất cả những cái này vào cái này để tất cả chúng xoay cùng nhau, thật khó để chọn thứ này.

12:27.050 --> 12:28.280
Bạn biết đấy, chúng tôi sẽ nếu chúng tôi.

12:28.280 --> 12:28.460
Đúng.

12:28.460 --> 12:30.730
Nhấp và bắt đầu gán bất kỳ bộ đổ bóng nào sẽ làm mọi thứ im lặng.

12:31.130 --> 12:36.200
Chà, một cách dễ dàng để chọn loại phần mẹ kiểm soát mọi thứ là nhấn

12:36.470 --> 12:38.660
bàn phím của bạn xuống.

12:38.660 --> 12:40.310
Và bây giờ chúng tôi chỉ có mảnh đó.

12:40.670 --> 12:43.670
Vì vậy, bây giờ bạn có thể tách các lựa chọn của mình nếu bạn muốn.

12:43.850 --> 12:50.300
Vì vậy, tôi sẽ chỉ kết thúc điều này với các miếng màu đỏ ở đây và các chất tạo bóng cao su khác đang được áp dụng.

12:50.480 --> 12:54.280
Và trong bài học tiếp theo, chúng ta sẽ tìm hiểu về cách chiếu sáng thứ này với một chút sương mù.

12:54.290 --> 12:54.980
Cảm ơn đã xem.
