WEBVTT

00:00.090 --> 00:07.500
บทเรียนนี้ฉันต้องการทำให้กับดักโกสต์บัสเตอร์เสร็จสิ้นดังนั้นลองมาดูกันว่าตอนนี้เราอยู่ที่ไหนด้วยอาร์โนลด์ที่ทำให้ทุกคนดู

00:07.530 --> 00:18.020
ดังนั้นคุณสามารถดูตัวอย่างการแสดงผลได้ที่นี่และคุณจะเห็นว่าฉันได้ไปแล้วและมุ่งหน้าและทำพื้นผิวบางส่วนสำหรับพาเนลอื่น ๆ เหล่านี้ด้วยวิธีเดียวกันกับที่เราเรียนรู้มา

00:18.020 --> 00:22.280
คุณสามารถเห็นอันนี้อาจมืดเกินไปที่นี่

00:22.290 --> 00:25.100
ลองดูที่อันที่จริงอันรวดเร็วและปรับแต่งที่

00:25.110 --> 00:29.600
เปิดตัวแก้ไขคุณลักษณะและลบประวัติที่นี่ก่อน

00:30.800 --> 00:42.320
และฉันอยากจะบอกให้ช่วยประหยัดบ่อย ๆ เมื่อคุณแสดงตัวอย่างการเรนเดอร์เหล่านี้ของฉันมันไม่ใช่เรื่องแปลกที่มันจะพังที่นี่

00:42.320 --> 00:47.390
ดังนั้นนาย

00:47.390 --> 00:53.300
เย็นลงถึงความสมดุลของสีและถ้าคุณจำได้ว่าเรามีตัวเลื่อนเกมอัลฟ่าเหล่านี้เราไปสองอันที่จริงซึ่งตัวเลื่อนต้องการไปตอนนี้ดังนั้นฉันจะมีสามแล้วขับต่อไปเรื่อย ๆ

00:53.300 --> 00:59.210
จนกว่าฉันจะได้ ตรงกันข้ามกับที่ฉันชอบดูระหว่างสนิมกับโลหะดังนั้นฉันจะลากมันขึ้นมาอีกนิดหน่อยแล้วหมุนไปรอบ

00:59.210 --> 01:06.020
ๆ แล้วดูว่าการสะท้อนนั้นคล้ายกันระหว่างแผ่นเหล่านี้อย่างไร

01:06.110 --> 01:07.640
ดังนั้นฉันไม่ต้องการให้พวกเขาแตกต่างกันมากเกินไป

01:07.950 --> 01:12.910
ตกลงดังนั้นสิ่งต่อไปที่ฉันต้องการคือการโจมตีโลหะสีดำชนิดนี้ที่นี่

01:12.960 --> 01:18.740
เศษส่วนที่เราใช้ในบทเรียนแรก ๆ

01:18.740 --> 01:21.860
นั้นค่อนข้างชัดเจนว่าเป็นเศษส่วนและคุณต้องการหลีกเลี่ยงการทำพื้นผิวแบบนั้น

01:21.890 --> 01:25.960
ลองคลิกนี่แล้วเข้าสู่พื้นผิวตรงนี้

01:26.120 --> 01:41.480
เราไปที่ความหยาบในขณะที่เราไปที่เศษส่วนและก่อนอื่นเราจะเข้าไปในพื้นผิวและเพิ่มความครอบคลุมเพื่อที่คุณจะเห็นว่ามันมีชิ้นใหญ่ชิ้นหนึ่งที่นี่

01:41.550 --> 01:50.780
และพื้นที่เหล่านี้ทั้งหมดที่นี่เพื่อให้เราสามารถโกงมันได้โดยเข้าไปที่พื้นผิวนั้นและทำซ้ำภาพยนตร์มากกว่าหนึ่งครั้ง

01:50.790 --> 02:06.150
งั้นลองไปห้าอันที่จริงคุณรู้แล้วยืดมันออกและทำให้มันดูเปรอะเปื้อน แต่ในกรณีนี้ฉันต้องการให้มันสม่ำเสมอและอาจเพิ่มขึ้นอีก

02:06.190 --> 02:13.220
ทีนี้เรามีสิ่งนั้นลองย้อนกลับไปที่เศษส่วนและปรับพื้นผิวที่นี่โดยลดขนาดแอมพลิจูดลง

02:13.600 --> 02:16.280
ดังนั้นมันจึงละเอียดยิ่งขึ้น

02:18.680 --> 02:22.210
ดังนั้นจึงไม่เหมือนชิ้นใหญ่ ๆ เหล่านี้ทุกครั้ง

02:22.340 --> 02:28.530
แต่แน่นอนว่าคุณควรเลื่อนดูหากคุณสามารถบอกได้ว่าการอัปเดตนั้นใช้เวลาสักครู่

02:28.550 --> 02:33.260
สิ่งอื่น ๆ ที่เรามีในการกำจัดของเราที่นี่คือภูมิภาค

02:33.260 --> 02:37.280
Krop เพื่อให้เราสามารถคลิกและลากเพียงภูมิภาคที่นี่เพื่อที่จะอัปเดตเร็วขึ้นมาก

02:37.550 --> 02:42.140
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถเห็นได้ในขณะที่เราหมุนรอบเศษส่วนทำงานได้ค่อนข้างดี

02:42.170 --> 02:46.490
บางทีมันอาจจะยังแข็งแกร่งอยู่เล็กน้อยที่นี่ดังนั้นเราไม่ต้องการที่จะลดทอนแอมพลิจูดลง

02:46.490 --> 02:51.440
เราสามารถไปที่สมดุลสีและปรับค่าอัลฟาได้ที่นี่เช่นกัน

02:56.590 --> 02:57.670
มันใช้งานได้ดีทีเดียว

02:57.670 --> 03:05.310
เรายังสามารถเพิ่มออฟเซ็ตเพื่อให้ทุกอย่างลงไปด้วย

03:05.320 --> 03:13.810
เรามาดูกันว่าปิดทางตรงนี้แล้วเพิ่ม Alph อีกครั้งแล้วลองหาสื่อที่มีความสุขที่นี่

03:13.870 --> 03:21.790
บางทีมันอาจเป็นแอมพลิจูดที่สิ่งนี้ออกมาทำให้สิ่งนี้หล่นลงมาและนำบางส่วนของการสะท้อนกลับมา

03:21.870 --> 03:23.080
ดังนั้นฉันแค่ปรับค่าเหล่านี้

03:23.080 --> 03:30.230
คุณรู้ว่ามันไม่ใช่วิทยาศาสตร์ที่สมบูรณ์แบบและคุณต้องฝึกสายตาเพราะมันเป็นเรื่องง่ายเมื่อคุณทำการปรับแต่งเล็ก ๆ น้อย

03:30.340 --> 03:36.110
ๆ เหล่านี้เพื่อกล่อมให้รู้สึกว่ามันดูดี

03:36.160 --> 03:45.000
ดังนั้นฉันชอบที่จะไปที่จุดสุดยอดและชนิดของการผลักดันและดูว่าฉันจริง ๆ ทำดีจริง ๆ

03:45.700 --> 03:50.020
หากนี่เป็นไปในทิศทางที่ฉันต้องการให้มันไป

03:50.020 --> 03:54.810
ดังนั้นฉันคิดว่าบางสิ่งเช่นนั้นอาจจะดี

03:55.180 --> 03:57.090
เราสามารถปรับเปลี่ยนได้ในภายหลัง

03:57.250 --> 04:02.260
แต่สิ่งอื่น

04:02.650 --> 04:08.710
ๆ ที่ฉันต้องการจะทำคือเพิ่มเศษส่วนเดียวกันเพราะเราได้นำงานนี้มาทั้งหมดฉันไม่ต้องสร้างเศษส่วนใหม่ทั้งหมดสำหรับ

04:08.740 --> 04:21.060
Shater นี้เพื่อบันทึกสิ่งที่รวดเร็วและคลิกที่นี่และลบประวัติ เพื่อให้เราสามารถไปที่พื้นผิวที่นี่และเปิด hyperscale เช่นกันเพื่อให้เราสามารถแมปออกเร็วกว่านี้มาก

04:22.070 --> 04:29.270
โหลดขึ้นแล้วคลิกปุ่มเล็ก ๆ ที่นี่เพื่อให้เราได้รับวัตถุที่เราเลือกเราจะได้รับสิ่งที่แมปออก

04:29.270 --> 04:31.130
สิ่งอื่น ๆ ที่ฉันต้องการทำคือ

04:31.340 --> 04:38.880
งั้นลองคลิกการเปลี่ยนกะทั้งสองเลือกที่นี่ในวิวพอร์ตเพื่อให้ฉันสามารถเลือกทั้งสองอย่างในเวลาเดียวกันและดึงทั้งคู่ขึ้นมา

04:39.080 --> 04:44.490
ดังนั้นตอนนี้เรามีเศษส่วนที่นี่เราก็แค่ใส่มันเข้าไปและผมจะปิดมันตอนนี้

04:44.810 --> 04:49.240
ฉันเคยมีปัญหามาก่อนหน้านี้เมื่อฉันพยายามอัปเดตเมื่อคุณใส่พื้นผิวใหม่

04:49.240 --> 04:52.450
บางครั้งมันไม่ชอบใครสักคนจริง

04:52.580 --> 04:57.790
ให้ฉันซูมเข้าที่นี่เพื่อที่คุณจะได้เห็นสิ่งนี้เพราะฉันไม่แน่ใจว่าคุณดูมันน้อยแค่ไหน

04:58.160 --> 05:02.320
โดยพื้นฐานแล้วสิ่งที่ฉันทำคือฉันกำลังตกอยู่ในสถานการณ์เดียวกันกับที่เราอยู่ที่นี่

05:02.400 --> 05:16.250
อัลฟ่าจะเข้าสู่ความขรุขระแบบพิเศษที่เราทำกับโลหะสีดำและฉันจะไปป์ที่เข้าไปในความขรุขระแบบพิเศษบนทางลาดของประตูที่นี่เพื่อให้เราสามารถใช้ประโยชน์จากงานที่เราทำ เสร็จเรียบร้อย.

05:16.460 --> 05:23.370
ดังนั้นเมื่อฉันเปิดมุมมองการแสดงผล Arald

05:23.370 --> 05:29.330
อีกครั้งและตอนนี้คุณสามารถเห็นได้ว่าเรามีข้อได้เปรียบตรงนี้ที่ตอนนี้เราสามารถใช้ทั้งสองอย่างได้และมันก็ค่อนข้างดี

05:29.330 --> 05:32.030
อีกอย่างที่เราทำได้คือเพิ่ม bump map ลงไปในนี้

05:32.090 --> 05:40.550
งั้นลองเข้าไปที่ Shater และคลิกที่ต้องการปิดไฮเปอร์เงาและสร้างแผนที่กัน

05:40.550 --> 05:47.910
ไปที่เรขาคณิตกันเถอะและคลิกมันแล้วไปหาคุณรู้อะไร

05:47.920 --> 05:50.670
ลองใช้ทางลาดที่เราเคยทำกัน

05:50.690 --> 05:55.170
ลองมาเปิด hyperscale อีกครั้งและใช้ประโยชน์จากเวลาเล่นนี้อีกครั้ง

05:55.220 --> 06:03.510
ลองคลิกนี่แล้วจับคู่กันแล้วทำซ้ำทางลาดนี้

06:03.900 --> 06:08.370
และถ้าฉันกดคัดลอกมันจะทำงานได้ดี

06:08.370 --> 06:12.070
และตอนนี้ฉันมีสำเนาที่ฉันสามารถและเพียงเล็กน้อย

06:12.060 --> 06:16.680
ดังนั้นถ้าคุณจำก่อนหน้านี้เรามีการตีความเชิงเส้น

06:16.680 --> 06:23.780
ไม่มีความคลุมเครืออยู่ที่นี่และถ้าเราใส่เข้าไปในแผนที่ชนมันก็จะดูไม่เกะกะดังนั้นเราต้องปรับทางลาดและนั่นเป็นสาเหตุที่เราทำซ้ำตอนนี้

06:24.120 --> 06:30.750
ดังนั้นด้วยมาตรฐานที่เลือกไว้ให้คลิก bump

06:30.750 --> 06:39.340
map และเลือกไฟล์เพื่อให้เราได้แมปที่นี่อย่างถูกต้องและเราไม่ต้องการไฟล์ที่เราเพิ่งลบที่เราเพิ่งคลิกไฟล์เพียงเพื่อมันแมปโหนดที่นี่สำหรับเรา .

06:39.360 --> 06:45.930
งั้นลองหาทางลาดแล้วใส่ค่า bump ของอัลฟาเป็นค่ามากที่สุด

06:46.170 --> 06:49.960
และถ้าเราดูที่นี่เรายังไม่เห็นสิ่งที่เกิดขึ้นมาก

06:50.250 --> 07:01.790
และลองเปิดการครอบตัดที่นี่และไปที่ทางลาดและเราสามารถคลิกที่ปุ่มเล็ก ๆ ที่นี่เพื่อรับมุมมองที่กว้างขึ้น

07:01.920 --> 07:14.250
ลองเปิดสิ่งนี้ขึ้นมาก่อนที่เราจะเปลี่ยนการตีความที่เราสามารถทำได้ที่นี่เราแค่เพิ่มจุดยึดที่นี่เพื่อสีจะคงเดิม

07:14.260 --> 07:22.020
ดังนั้นฉันแค่คลิกตรงกลางตรงนี้เพื่อผ่านจุดใดจุดหนึ่งที่ปลายทั้งสองมีสีดำเป็นสีดำ

07:22.500 --> 07:27.890
และด้วยวิธีนี้มันจะยับยั้งเส้นเหล่านี้เมื่อเราเปลี่ยนการประมาณค่า

07:28.200 --> 07:35.880
ดังนั้นเพียงแค่พยายามลากสิ่งเหล่านี้ใกล้กับคู่ค้าของพวกเขาที่นี่และดูเหมือนว่ามันจะค่อนข้างดี

07:35.910 --> 07:40.830
ทีนี้ถ้าเราเปลี่ยน interpellation

07:40.830 --> 07:44.320
ให้เป็นแบบเชิงเส้นหรือแบบที่เราเห็นตอนนี้มีการชนนี่ตรงนี้เพราะคุณสามารถดูว่านี่จางหาย

07:44.340 --> 07:52.480
ทีนี้เราสามารถเปลี่ยนสิ่งนี้เป็นอย่างอื่นและเราสามารถเห็นได้ว่าสิ่งนี้เปลี่ยนแปลงแผนที่ที่นี่บนทางลาดได้อย่างไร

07:54.710 --> 07:59.100
ดังนั้นดูเหมือนว่าที่จริงแล้วตอนนี้มีการแยกกันบ้าง

07:59.100 --> 08:06.640
เราสามารถเห็นว่ามันดูเหมือนว่านี่เป็นสองระดับแยกกันที่นี่และเราเข้าใจว่ามันโกงแม้นี่เป็นเรขาคณิตชิ้นเดียว

08:06.660 --> 08:17.760
นี่แสดงให้เห็นถึงพลังของการชนแผนที่เพื่อให้เราสามารถเพิ่มมิติให้กับประตูเหล่านี้โดยไม่ต้องให้คุณรู้แบบจำลองอีกต่อไป

08:17.760 --> 08:19.400
เราสามารถทำได้ในพื้นผิว

08:19.620 --> 08:26.270
ดังนั้นโปรดจำไว้ว่าเมื่อคุณกำลังทำงานที่เป็นไปได้และดูเหมือนว่ามันจะแข็งแกร่งเกินไป

08:26.280 --> 08:28.270
งั้นเรามาแรเงาไฮเปอร์กัน

08:28.440 --> 08:37.310
ไปที่ bump ที่นี่และตอนนี้เราสามารถปรับความลึกของ bump ได้ซึ่งอาจทำให้ 2 5 อาจเป็น 0 1

08:37.350 --> 08:43.600
เราแค่ต้องการบางสิ่งบางอย่างเพื่อแยกสีเหล่านี้ออก

08:43.630 --> 08:47.360
มันอาจจะไม่แข็งแรงพอ

08:47.830 --> 08:49.960
ดังนั้นฉันคิดว่ามันใช้งานได้ดีทีเดียว

08:49.960 --> 08:54.810
ฉันชอบดูจากมุมที่แตกต่างกันเสมอเพื่อให้แน่ใจว่ามันใช้งานได้ดี

08:55.300 --> 09:02.040
สิ่งอื่น ๆ ที่เราสามารถทำได้ด้วยการห่อเหล่านี้และโดยเฉพาะอย่างยิ่งใน bomp

09:02.040 --> 09:04.540
นี้เรามาถึงมุมที่เราสามารถเห็นผลกระทบนี้เกิดขึ้น

09:04.540 --> 09:06.990
ฉันจะลองซูมเข้าไปที่นี่ให้มากที่สุด

09:08.120 --> 09:11.260
ดังนั้นคุณสามารถดูได้บนหน้าจอของคุณ

09:13.060 --> 09:18.080
ลองเข้าไปในทางลาดแล้วเราจะมีเสียงรบกวนที่นี่

09:18.160 --> 09:23.450
ดังนั้นถ้าฉันเริ่มต้นด้วยเสียงคุณจะเห็นได้ว่ามีคลื่นลูกใหญ่ที่นี่จริงๆ

09:23.470 --> 09:25.510
และเราต้องการคลื่นเล็ก ๆ

09:25.510 --> 09:27.040
เราต้องการเพิ่มความถี่

09:27.040 --> 09:36.040
งั้นลองหมุนมันดูแล้วคุณจะเห็นว่ามีคลื่นมากขึ้นที่นี่ แต่ก็ยังไม่สูงพอที่เราจะพิมพ์ค่าของเราเอง

09:36.250 --> 09:48.100
และตอนนี้คุณสามารถเห็นว่ามันเริ่มที่จะมีเสียงดังมากขึ้น แต่เราแค่อยากให้มันผ่านไปที่ขอบเหล่านั้นเพื่อที่ว่ามันจะไม่ตรงทั้งหมด

09:48.100 --> 09:48.670
ดังนั้นตรวจสอบว่า

09:48.670 --> 10:01.120
ตอนนี้เรามีเสียงดังเล็กน้อยจากการแยกนี้ที่นี่เพื่อให้ดูเป็นธรรมชาติมากขึ้นและเพียงแค่โทรไปที่เพื่อให้มันดูหยาบกว่าที่นี่

10:01.120 --> 10:07.990
ดังนั้นเมื่อเราทำตามขั้นตอนเรารู้ว่าเราไม่ต้องกลับไปที่ Photoshop เราไม่ต้องทำอะไรแบบนั้น

10:08.110 --> 10:10.480
เราสามารถอัปเดตสิ่งนี้ตามที่เราต้องการ

10:10.570 --> 10:12.760
ด้านในของ Maya

10:12.850 --> 10:17.580
และนั่นคือคุณรู้พลังของการทำพื้นผิว

10:17.580 --> 10:18.640
ดังนั้นบทเรียนต่อไป

10:18.640 --> 10:22.510
ลองมาดูแสงสิ่งนี้ในวิธีที่น่าสนใจมากขึ้น

10:22.510 --> 10:27.680
หนึ่งในสิ่งสุดท้ายที่ฉันจะทำคือการเพิ่มเฉดสีเทาในชิ้นส่วนเหล่านี้ที่นี่

10:27.700 --> 10:32.890
โดยทั่วไปแล้วสิ่งเหล่านี้จะเป็นเวอร์ชั่นสีแดงของ Shater นี้ที่เราทำไว้ที่นี่

10:33.010 --> 10:44.260
ดังนั้นคุณสามารถทำซ้ำเฉดสีทั้งหมดเหล่านี้แล้วเปลี่ยนสีเป็นท่อสีแดงที่อยู่ภายในและจากนั้นคุณสามารถทำพื้นผิวของคุณเองด้วยสี 3 มิติและคุณสามารถดูว่าเรามาไกลแค่ไหนถ้าคุณจำได้ตั้งแต่ต้น

10:44.260 --> 10:50.040
แบบจำลองของเราดูคล้ายกับลูกบอลโครเมี่ยมนี้

10:50.040 --> 10:53.320
การสะท้อนที่นี่เป็นเหมือนโครเมี่ยม

10:53.320 --> 10:55.260
ดังนั้นอย่างรวดเร็วฉันแค่ต้องการแสดงให้คุณ

10:55.360 --> 11:00.990
คุณรู้แน่นอนที่ตั้งไว้ล่วงหน้าที่เราได้ดูไปแล้ว แต่ฉันแค่อยากขับรถกลับบ้านว่ามันเป็นจุดเริ่มต้นที่ดี

11:01.000 --> 11:09.530
ถ้าฉันเซ็นวัสดุใหม่ให้ไปที่พื้นผิวมาตรฐานของ Arnold Shater

11:12.410 --> 11:19.990
และรอให้มันโผล่ขึ้นมาและฉันจะเรียกยางนี้แล้วใช้พรีเซตที่นี่แล้วลงไปที่ยางแล้วไปยังสถานที่ที่เพิ่งปิดหน้าจอตรงนั้น .

11:20.270 --> 11:24.370
ดังนั้นมันจึงเป็นจุดเริ่มต้นที่รวดเร็วสำหรับเรา

11:24.420 --> 11:30.940
ดังนั้นอาจสว่างเล็กน้อยเกินไปสีไม่มืดพอดังนั้นลองกดลงไป

11:31.010 --> 11:34.670
และแน่นอนว่าเรากำลังออกไปตามพื้นผิวขั้นตอนและทำให้มันหยาบและอะไร แต่ฉันอาจจะใช้ Shater

11:34.700 --> 11:41.030
เดียวกันนั้นบน nubs เล็ก ๆ ที่นี่กระบอกเล็ก

11:41.030 --> 11:48.710
ๆ ที่ไปรอบ ๆ นี้แล้วฉันอาจ จะใช้ shader

11:48.800 --> 11:51.370
โลหะกับชิ้นส่วนด้านในตรงนี้และดิสก์เหล่านี้แล้วสร้างใหม่สำหรับสกรูที่นี่

11:51.530 --> 11:52.840
แต่ใช่นี่มันค่อนข้างมาก

11:52.850 --> 12:00.620
เราทำค่อนข้างดีในการแรเงาทั้งชิ้นและดูเหมือนว่าคุณรู้ว่าค่อนข้างดี

12:00.620 --> 12:06.970
ถ้านี่เป็นครั้งแรกที่คุณได้แรเงาและ Maya และ 3-D คุณควรจะภูมิใจถ้าคุณได้มาไกลขนาดนี้

12:07.100 --> 12:12.890
และเคล็ดลับอย่างหนึ่งอย่างรวดเร็วจริง

12:12.890 --> 12:24.110
ๆ ที่ฉันต้องการแสดงให้คุณเห็นคือฉันต้องการใช้พื้นผิวกับชิ้นส่วนนี้ที่นี่และไม่ใช่ชนิดของยาง nubs

12:24.110 --> 12:30.970
รอบนอกถ้าฉันคลิกที่นี่เพราะนี่คือลูกของสิ่งนี้ถ้าคุณจำได้ในการสร้างแบบจำลอง เราเป็นผู้ปกครองสิ่งเหล่านี้ทั้งหมดเพื่อให้พวกเขาหมุนไปด้วยกันมันยากที่จะเลือกสิ่งที่คุณรู้ว่าเรากำลังจะทำถ้าเราคลิกขวาและเริ่มมอบหมายและคุณจะต้องวิทยาศาสตร์ทุกอย่าง

12:31.190 --> 12:38.710
วิธีง่ายๆอย่างหนึ่งในการเลือกชิ้นส่วนหลักที่ควบคุมทุกอย่างคือกดแป้นพิมพ์ของคุณ

12:38.720 --> 12:40.660
และตอนนี้เรามีชิ้นส่วนนั้นแล้ว

12:40.730 --> 12:43.910
ดังนั้นตอนนี้คุณสามารถแยกการเลือกของคุณได้ถ้าต้องการ

12:43.940 --> 12:47.480
ดังนั้นฉันจะทำสิ่งนี้ให้เสร็จด้วยชิ้นสีแดงที่นี่

12:47.690 --> 12:54.350
และอีกส่วนหนึ่งคือการใช้ยางเงาจากนั้นบทเรียนต่อไปเราจะเรียนรู้เกี่ยวกับการให้แสงสิ่งนี้ด้วยหมอกเล็กน้อย

12:54.350 --> 12:54.950
ขอบคุณที่รับชม.
