WEBVTT

00:00.090 --> 00:04.710
Această lecție vreau să termin capcana ghostbuster Deci, haideți să aruncăm o privire la locul în care suntem în

00:04.770 --> 00:07.500
momentul de față, cu vizualizare Arnold face toate la joacă.

00:07.530 --> 00:14.850
Deci, puteți previzualiza redarea aici și puteți vedea că am plecat și am făcut niște texturi pentru aceste panouri

00:14.850 --> 00:18.020
și cu aceeași metodă pe care am aflat-o.

00:18.020 --> 00:22.280
Puteți vedea că este cam prea întuneric aici.

00:22.290 --> 00:25.100
Deci, haideți să aruncăm o privire la acel unul foarte rapid și să o rafinați.

00:25.110 --> 00:29.600
Deschideți editorul de atribute și mai întâi ștergeți istoricul aici.

00:30.800 --> 00:41.390
Și, de asemenea, aș vrea să spun că pentru a salva de multe ori atunci când faci aceste previzualizări de redare, accidentul meu nu este neobișnuit ca acesta să se

00:41.420 --> 00:42.320
prăbușească aici.

00:42.320 --> 00:47.390
Deci domnul Se răcește până la echilibrul culorilor și dacă îți amintești

00:47.390 --> 00:53.300
că avem aceste glisoare de jocuri alfa, trecem de fapt de două, în cazul în care glisorul vrea să meargă acum, așa că

00:53.300 --> 00:59.210
am trei și apoi continuă să conduc până când o să obțin contrast pe care îmi place să-l văd între rugină și metal,

00:59.210 --> 01:04.700
așa că o să trag puțin mai mult și apoi să mă întorc și să văd unde reflectarea este cam

01:04.700 --> 01:06.020
similară între aceste panouri.

01:06.110 --> 01:07.640
Deci nu vreau să fie prea diferite.

01:07.950 --> 01:12.910
OK, următorul lucru pe care vreau să-l fac este atacarea acestui tip de black metal aici.

01:12.960 --> 01:18.740
Acest fractal pe care ni-l folosim într-una din primele lecții este destul de evident un fractal

01:18.740 --> 01:21.860
și doriți să evitați acel tip de textură.

01:21.890 --> 01:25.960
Deci, hai să facem clic pe asta și să intrăm aici.

01:26.120 --> 01:32.930
Să mergem la rugozitate pe măsură ce ajungem la fractal și să mergem mai întâi în textura și să creștem efectiv

01:32.960 --> 01:39.360
acoperirea, astfel încât să puteți vedea că este o bucată mare aici, așa că pe o scară, tot acest

01:39.560 --> 01:41.480
Townsell este mult mai acoperită.

01:41.550 --> 01:47.900
Și toate aceste zone aici, astfel încât să putem înșela asta, mergând în acel loc la textura și

01:47.960 --> 01:50.780
să repetăm ​​filmele de mai multe ori.

01:50.790 --> 01:56.360
Deci, să mergem cinci, de fapt, știi să-l întinzi și să-l facă

01:56.360 --> 02:06.150
să arate ciudat, dar în acest caz vreau să-l păstrez chiar și poate merge chiar mai departe și poate opt opt ​​și apoi.

02:06.190 --> 02:13.220
Acum avem ca să ne întoarcem în fractal și să ajustăm textura aici prin aducerea amplitudinii.

02:13.600 --> 02:16.280
Deci este mult mai subtil de efect.

02:18.680 --> 02:22.210
Deci nu sunt ca niște bucăți mari din când în când.

02:22.340 --> 02:28.530
Dar, desigur, parcurgeți-vă dacă puteți spune că durează un minut pentru a vă actualiza.

02:28.550 --> 02:33.260
Celălalt lucru pe care îl avem la dispoziție aici este această regiune Krop, astfel încât să putem face clic

02:33.260 --> 02:37.280
și să tragem doar o regiune aici, astfel încât să se actualizeze mult mai repede.

02:37.550 --> 02:42.140
Deci, acum vedem cum ne rotind în jurul fractalelor care funcționează destul de bine.

02:42.170 --> 02:46.490
Poate că este încă puțin puternic acolo, așa că nu vrem să dăm jos amplitudinea.

02:46.490 --> 02:51.440
Putem întotdeauna să ajungem la echilibrul balanței de culoare și să ajustăm și câștigul alfa aici.

02:56.590 --> 02:57.670
Așa că funcționează destul de bine.

02:57.670 --> 02:59.830
De asemenea, putem mări

03:02.380 --> 03:05.310
offsetul, astfel încât totul să scadă.

03:05.320 --> 03:13.810
Să vedem doar să ne întoarcem tot drumul, apoi să creștem din nou Alph și să încercăm să găsim un mediu fericit aici.

03:13.870 --> 03:21.790
Poate că amplitudinea asta chiar aduc asta înapoi și aduce o parte din reflecție înapoi.

03:21.870 --> 03:23.080
Așadar, doar le ajustează.

03:23.080 --> 03:30.230
Știți că nu este o știință perfectă și că într-adevăr trebuie să vă antrenați ochiul, pentru că este ușor

03:30.340 --> 03:36.110
când faceți aceste ticăloși mici pentru a vă lămuri într-un sens că arată bine.

03:36.160 --> 03:44.200
Așadar, îmi place să mă duc la extreme și un fel de împingere și să văd dacă chiar fac într-adevăr ceva

03:44.200 --> 03:45.000
bun.

03:45.700 --> 03:50.020
Dacă acest lucru merge de fapt în direcția în care vreau să meargă.

03:50.020 --> 03:54.810
Așa că cred că ceva de genul asta va fi probabil bun.

03:55.180 --> 03:57.090
Putem întotdeauna să ne ajustăm mai târziu.

03:57.250 --> 04:02.260
Dar celălalt lucru pe care aș vrea să-l fac este să adaug același fractal, pentru că

04:02.650 --> 04:08.710
am pus deja toate aceste lucruri, nu trebuie să creez un nou fractal pentru acest Shater ceva pentru a

04:08.740 --> 04:18.340
salva acest real rapid și faceți clic pe acesta și ștergeți istoricul astfel încât să putem ajunge la suprafață aici și să deschidem și hiperspațiul, de asemenea, astfel încât să putem

04:18.340 --> 04:21.060
de fapt să ne caracterizeze mult mai repede.

04:22.070 --> 04:28.070
Încărcați acest lucru și apoi faceți clic pe acest buton mic pentru a obține obiectul pe care l-am selectat și

04:28.070 --> 04:29.270
îl putem extrage.

04:29.270 --> 04:31.130
Celălalt lucru pe care vreau să-l fac este.

04:31.340 --> 04:36.890
Deci, haideți să faceți clic pe amândouă aceștia selectând o deplasare în fereastra de vizualizare, pentru a putea să vă placă și amândouă

04:36.890 --> 04:38.880
în același timp și să-i scoateți pe amândoi.

04:39.080 --> 04:44.490
Deci, acum că avem un fractal aici, putem doar să facem acest lucru și o să-l opresc acum.

04:44.810 --> 04:49.240
M-am săturat mai devreme când încercam să mă actualizez când introduceți texturi noi.

04:49.240 --> 04:52.450
Uneori nu-i place de cineva de fapt.

04:52.580 --> 04:57.790
Permiteți-mi să mă apropii aici pentru a putea vedea acest lucru pentru că nu sunt sigur cât de mic îl urmărești.

04:58.160 --> 05:02.320
Practic, ceea ce fac este că am aceeași situație pe care o avem aici.

05:02.400 --> 05:07.190
Alpha a intrat în rugozitatea speculară pe care ne-am întâlnit-o pe metalul negru

05:07.190 --> 05:14.510
și o să o dau în rugozitatea speculară de pe rampa ușilor aici, pentru a putea profita de munca pe care

05:14.510 --> 05:16.250
o avem deja facut.

05:16.460 --> 05:23.370
Așa că atunci când deschid vizualizarea renderului Arald din nou a lovit jocul și acum puteți vedea că avem

05:23.370 --> 05:29.330
acest avantaj aici, unde acum putem să le folosim pe amândoi și arată destul de bine.

05:29.330 --> 05:32.030
Celălalt lucru pe care îl putem face este să adăugăm o hartă pentru acest lucru.

05:32.090 --> 05:39.860
Deci, hai să mergem în Shater și doar făcând clic pe care doriți să le închidă o hiper umbra și să creăm o

05:39.860 --> 05:40.550
hartă.

05:40.550 --> 05:47.910
Să mergem la geometrie și să facem clic pe asta și să mergem la ceea ce știi.

05:47.920 --> 05:50.670
Să folosim de fapt rampa pe care am făcut-o.

05:50.690 --> 05:55.170
Să deschidem din nou hiperspațiul și să folosim din nou acest avantaj de timp în rampă.

05:55.220 --> 06:03.510
Deci, să faceți clic pe acest lucru și să îl cartografiați și să lămurim această rampe.

06:03.900 --> 06:08.370
Și dacă am lovit pasta de copiere, va funcționa destul de bine.

06:08.370 --> 06:12.070
Și acum am un duplicat pe care îl pot și doar puțin.

06:12.060 --> 06:16.680
Deci, dacă vă amintiți mai devreme, avem o interpretare liniară.

06:16.680 --> 06:21.100
Nu există nici o dezamăgire aici și dacă vom face acest lucru ca o hartă bump va fi destul de ciudat,

06:21.110 --> 06:23.780
așa că trebuie să ajustăm rampa și de aceea o repetăm ​​acum.

06:24.120 --> 06:30.750
Deci, cu orice standard selectat Să faceți clic pe hartă bump și să alegem doar fișier, astfel încât vom obține tot ce a fost mapat

06:30.750 --> 06:35.860
aici în mod corespunzător și nu putem dori fișierele pe care tocmai le ștergeți că am făcut doar clic

06:36.000 --> 06:39.340
pe fișier doar pentru a cartona acest nod aici pentru noi .

06:39.360 --> 06:45.930
Deci, să luăm rampa și să punem valoarea maximă a alfa în cea mai mare valoare.

06:46.170 --> 06:49.960
Și dacă aruncăm o privire la asta, nu putem vedea prea multe.

06:50.250 --> 06:59.430
Și să ne întoarcem cultura aici și să mergem la rampa însăși și de fapt, putem să faceți clic pe acest buton mic și să obțineți

06:59.430 --> 07:01.790
o viziune mai mare asupra acestuia.

07:01.920 --> 07:07.470
Să deschidem acest lucru și înainte de a schimba interpretarea pe care o

07:07.470 --> 07:14.250
putem face aici, să adăugăm doar câteva puncte de ancorare aici, astfel încât culorile să rămână neschimbate.

07:14.260 --> 07:19.170
Așa că fac doar clic pe mijloc aici doar un fel de a trece, astfel încât să fie un punct la

07:19.170 --> 07:22.020
fiecare capăt este un negru la negru și apoi galben la galben.

07:22.500 --> 07:27.890
Și în felul ăsta o să rezistăm acestor linii când schimbăm interpolarea.

07:28.200 --> 07:34.350
Deci, doar încercând să trageți astfel de parteneri apropiați de partenerii lor și asta pare a fi

07:34.350 --> 07:35.880
destul de bine.

07:35.910 --> 07:40.830
Acum, dacă schimbăm interpelația, poate ceva liniar sau ceva de genul ăsta, putem vedea acum că există

07:40.830 --> 07:44.320
o bâjbâi chiar aici, pentru că puteți vedea unde se estompează.

07:44.340 --> 07:52.480
Acum putem schimba acest lucru și putem vedea cum schimbă harta aici pe rampă.

07:54.710 --> 07:59.100
Deci, se pare că de fapt, acest lucru are ceva separație acum să coboare într-un unghi ca acesta.

07:59.100 --> 08:05.040
Putem observa că se pare că acestea sunt două nivele distincte aici și noi înțelegem că este chiar înșelător chiar dacă este vorba

08:05.050 --> 08:06.640
de o bucată de geometrie.

08:06.660 --> 08:13.980
Acest lucru arata cu adevarat puterea hartilor bump, astfel incat putem sa adaugam o anumita dimensionalitate acestor usi fara a mai trebui

08:13.980 --> 08:17.760
sa stiti nici mai mult modeling sau ceva de genul asta.

08:17.760 --> 08:19.400
Putem face acest lucru în texturi.

08:19.620 --> 08:25.410
Așa că țineți cont de faptul că lucrați că este o posibilitate și se pare că este puțin

08:25.410 --> 08:26.270
prea puternică.

08:26.280 --> 08:28.270
Deci, hai să aducem hiper-umbra.

08:28.440 --> 08:37.310
Du-te la ciocnire aici și acum putem regla adâncimea loviturii poate aduce că jos 2. 5 poate chiar 0. 1.

08:37.350 --> 08:43.600
Vrem doar ceva subtil pentru a separa aceste culori.

08:43.630 --> 08:47.360
S-ar putea să nu fie suficient de puternică.

08:47.830 --> 08:49.960
Cred că funcționează destul de bine.

08:49.960 --> 08:54.810
Îmi place mereu să văd din diferite unghiuri pentru a vă asigura că funcționează bine.

08:55.300 --> 09:02.040
Celălalt lucru pe care îl putem face cu aceste învelișuri și mai ales în acest bomp Să ajungem într-un unghi încât

09:02.040 --> 09:04.540
să vedem cum se întâmplă acest efect.

09:04.540 --> 09:06.990
Voi încerca să mă concentrez aici cât pot.

09:08.120 --> 09:11.260
Deci, puteți vedea pe ecran.

09:13.060 --> 09:18.080
Să mergem în rampă și de fapt avem zgomot aici.

09:18.160 --> 09:23.450
Deci, dacă încep cu zgomotul, puteți vedea că aici există valuri foarte mari.

09:23.470 --> 09:25.510
Și vrem valuri foarte mici.

09:25.510 --> 09:27.040
Vrem să creștem frecvența.

09:27.040 --> 09:33.370
Deci, haideți să porniți și să vedeți că există mai multe valuri aici, dar încă nu este destul de

09:33.370 --> 09:36.040
mare, așa că să putem introduce valorile noastre.

09:36.250 --> 09:42.340
Și acum puteți vedea că începe să arate mult mai zgomotos acolo, dar noi vrem doar

09:42.340 --> 09:48.100
puțin din ea să treacă pe acele margini astfel încât să nu fie complet drepte.

09:48.100 --> 09:48.670
Așa că verificați asta.

09:48.670 --> 09:55.360
Acum am avut un mic zgomot la această separare aici pentru a face să pară și mai organic

09:55.360 --> 10:01.120
și doar să păstrezi asta pentru a face să pară puțin mai rușinos aici.

10:01.120 --> 10:06.580
Atunci când procedăm procedural, știm că nu trebuie să ne întoarcem în Photoshop, nu trebuie să

10:06.580 --> 10:07.990
facem așa ceva.

10:08.110 --> 10:10.480
Putem doar să actualizăm acest lucru așa cum vrem.

10:10.570 --> 10:12.760
În interiorul Maya.

10:12.850 --> 10:17.580
Și asta știți puterea texturării procedurale.

10:17.580 --> 10:18.640
Deci, următoarea lecție.

10:18.640 --> 10:22.510
Haideți să aruncăm o privire la iluminarea acestui lucru într-un mod mai interesant.

10:22.510 --> 10:27.680
Unul din ultimele lucruri pe care o voi face este să continuăm să adăugăm shadere la aceste piese gri aici.

10:27.700 --> 10:32.890
Acestea vor fi în principiu versiuni roșii ale acestui Shater pe care deja l-am făcut aici.

10:33.010 --> 10:37.660
Așadar, puteți să copiați toate aceste shadere și apoi să schimbați culoarea pe țeava

10:37.660 --> 10:44.260
roșie și apoi să faceți chiar și câteva dintre texturarea dvs. cu vopsea 3-D și puteți vedea cât de departe am

10:44.260 --> 10:50.040
venit dacă vă amintiți de la început modelul nostru părea destul de asemănător cu această minge cromată aici.

10:50.040 --> 10:53.320
Reflecțiile de aici erau foarte cromate.

10:53.320 --> 10:55.260
Deci, repede vreau doar să vă arăt.

10:55.360 --> 10:59.890
Stii, desigur, presetarile pe care le-am vazut deja, dar vreau doar sa conduc acasa ca este un loc

10:59.890 --> 11:00.990
bun pentru a incepe.

11:01.000 --> 11:08.540
Dacă semnez un material nou, du-te la suprafața standard a lui Arnold Shater și așteptați să apară și o să chem acest

11:08.540 --> 11:09.530
cauciuc și

11:12.410 --> 11:19.990
să folosesc presetul de aici și să mă duc la cauciuc și să merg într-un loc care este chiar lângă ecran .

11:20.270 --> 11:24.370
Deci, este un punct de pornire foarte rapid pentru noi.

11:24.420 --> 11:30.940
Deci, poate puțin prea strălucitoare, culoarea nu este destul de întunecată, așa că să nu mai vorbim așa.

11:31.010 --> 11:34.670
Și apoi, bineînțeles, vom ieși din texturi procedurale și o

11:34.700 --> 11:41.030
vom face puțin cam aspru, dar probabil că o să folosesc același Shater pe micile nopți aici, micile

11:41.030 --> 11:48.710
cilindri care merg pe aici și apoi probabil că sunt mergeți cu umbra metalică pe piesele din interior și pe aceste discuri

11:48.800 --> 11:51.370
și fă una nouă pentru șurub aici.

11:51.530 --> 11:52.840
Dar da, asta este destul de mult.

11:52.850 --> 12:00.620
În principiu am făcut o treabă destul de bună de a umbri toată piesa și arată că știi destul de decent.

12:00.620 --> 12:06.080
Dacă acesta este primul tău lucru de umbrire și Maya și 3-D ar trebui să fii destul de mândru dacă ai ajuns

12:06.080 --> 12:06.970
atât de departe.

12:07.100 --> 12:12.890
Și un singur truc rapid pe care vroiam să-ți arăt este că spun că vreau să aplic o textură doar pentru această piesă

12:12.890 --> 12:19.640
aici și nu un fel de nuburi de cauciuc în exterior dacă fac clic pe asta pentru că sunt copii ai acestui lucru dacă îți amintești în

12:19.640 --> 12:24.110
modelare unde noi parinti la toate astea pentru ca toti sa se roteasca impreuna este greu sa selectezi

12:24.110 --> 12:29.210
chestia asta pe care o stiti daca o sa dai click dreapta si sa inceapa sa o asezi si tu Shater

12:29.210 --> 12:30.970
mergi la tot ceea ce stii.

12:31.190 --> 12:36.200
Ei bine, o modalitate ușoară de a selecta exact acel tip de piesă părinte care controlează

12:36.560 --> 12:38.710
totul este să apăsați pe tastatură.

12:38.720 --> 12:40.660
Și acum avem doar acea piesă.

12:40.730 --> 12:43.910
Deci, acum puteți să vă separați selecțiile dacă doriți.

12:43.940 --> 12:47.480
Așa că termin doar aici cu piesele roșii.

12:47.690 --> 12:52.850
Și celelalte shadere de cauciuc fiind aplicate și apoi următoarea lecție vom învăța să luminăm acest

12:52.850 --> 12:54.350
lucru cu puțină ceață.

12:54.350 --> 12:54.950
Multumesc pentru vizionare.
