WEBVTT

00:00.090 --> 00:04.710
W tej lekcji chcę skończyć pułapkę "ghostbuster". Zobaczmy teraz, gdzie jesteśmy teraz

00:04.770 --> 00:07.500
z widokiem renderowania Arnolda w grze.

00:07.530 --> 00:14.850
Możesz wyświetlić podgląd renderowania tutaj i możesz zobaczyć, że już poszedłem, a także zajrzeć i zrobić kilka tekstur dla tych innych

00:14.850 --> 00:18.020
paneli, korzystając z tej samej metody, której się nauczyliśmy.

00:18.020 --> 00:22.280
Możesz zobaczyć, że ten jest tu może zbyt ciemny.

00:22.290 --> 00:25.100
Rzućmy więc okiem na to bardzo szybko i dopracujmy to.

00:25.110 --> 00:29.600
Otwórz edytor atrybutów i najpierw usuń historię tutaj.

00:30.800 --> 00:41.390
Chcę też powiedzieć, że często, gdy robisz podgląd moich zapowiedzi, często zdarza się, że nie jest to

00:41.420 --> 00:42.320
rzadkością.

00:42.320 --> 00:47.390
Więc Mr. Schłodź się do balansu kolorów i jeśli pamiętasz,

00:47.390 --> 00:53.300
że mamy te suwaki z grami alfa, to faktycznie miniemy dwa, czyli tam, gdzie suwak chce iść do teraz,

00:53.300 --> 00:59.210
więc będę miał trzy, a potem po prostu kontynuuję jazdę, dopóki nie dostanę tego kontrast, który lubię widzieć między

00:59.210 --> 01:04.700
rdzą i metalem, więc przeciągnę to nieco bardziej, a potem obróć się i zobaczę, gdzie odbicie jest trochę

01:04.700 --> 01:06.020
podobne między tymi panelami.

01:06.110 --> 01:07.640
Więc nie chcę, żeby były zbyt różne.

01:07.950 --> 01:12.910
OK, więc następną rzeczą, którą chcę zrobić, jest zaatakowanie tego czarnego metalu tutaj.

01:12.960 --> 01:18.740
To fraktal, którego używamy w jednej z pierwszych lekcji, to oczywiście fraktal

01:18.740 --> 01:21.860
i chcesz uniknąć tego typu teksturowania.

01:21.890 --> 01:25.960
Więc kliknij to i wejdź na powierzchnię tutaj.

01:26.120 --> 01:32.930
Chodźmy do szorstkości, kiedy dojdziemy do fraktala i najpierw wejdźmy w teksturę i zwiększmy zasięg,

01:32.960 --> 01:39.360
żebyś zobaczył, że jest tu jeden wielki kawałek, więc w skali całego Townsell jest

01:39.560 --> 01:41.480
o wiele większy zasięg.

01:41.550 --> 01:47.900
I wszystkie te obszary tutaj, abyśmy mogli oszukiwać, wchodząc w to miejsce do faktury i właściwie

01:47.960 --> 01:50.780
powtarzając filmy więcej niż jeden raz.

01:50.790 --> 01:56.360
Pójdźmy więc na 5, wiesz, rozciągnij i spraw, żeby wyglądał na

01:56.360 --> 02:06.150
smugowatą, ale w tym przypadku chcę zachować to w porządku, a może nawet pójść dalej i zrobić może osiem osiem, a potem.

02:06.190 --> 02:13.220
Teraz mamy to, wróćmy do fraktala i dostosujmy tutaj teksturę, obniżając amplitudę.

02:13.600 --> 02:16.280
Jest to o wiele bardziej subtelny efekt.

02:18.680 --> 02:22.210
Więc nie jest tak, jak te wielkie kawałki co jakiś czas.

02:22.340 --> 02:28.530
Ale i oczywiście przewiń, jeśli możesz powiedzieć, że aktualizowanie trwa chwilę.

02:28.550 --> 02:33.260
Inną rzeczą, którą mamy do dyspozycji, jest region Krop, więc możemy kliknąć

02:33.260 --> 02:37.280
i przeciągnąć tylko region, aby zaktualizować go znacznie szybciej.

02:37.550 --> 02:42.140
Teraz możemy zobaczyć, jak obracamy się wokół fraktali działając całkiem dobrze.

02:42.170 --> 02:46.490
Może jest jeszcze trochę mocny, więc nie chcemy obniżyć amplitudy.

02:46.490 --> 02:51.440
Zawsze możemy przejść do równowagi balansu kolorów i dostosować tutaj także wzmocnienie alfa.

02:56.590 --> 02:57.670
To działa całkiem nieźle.

02:57.670 --> 02:59.830
Możemy również zwiększyć

03:02.380 --> 03:05.310
przesunięcie, aby wszystko z nim spadło.

03:05.320 --> 03:13.810
Zobaczmy, po prostu obróć się tutaj, a następnie ponownie zwiększ Alpha i spróbuj znaleźć szczęśliwe medium.

03:13.870 --> 03:21.790
Być może to jest amplituda, że nawet to wydobywa to z powrotem i przywraca odrobinę refleksji.

03:21.870 --> 03:23.080
Więc po prostu dostosowuję te.

03:23.080 --> 03:30.230
Wiesz, że to nie jest doskonała nauka i naprawdę musisz trochę trenować swoje oko, ponieważ jest to

03:30.340 --> 03:36.110
łatwe, gdy robisz te małe drobne poprawki, aby uśpić poczucie, że wygląda dobrze.

03:36.160 --> 03:44.200
Więc lubię iść na skrajności i trochę tego naciskać i widzieć, czy naprawdę robię coś

03:44.200 --> 03:45.000
dobrego.

03:45.700 --> 03:50.020
Jeśli to faktycznie zmierza w tym kierunku, chcę, żeby to poszło.

03:50.020 --> 03:54.810
Więc myślę, że coś takiego prawdopodobnie będzie dobre.

03:55.180 --> 03:57.090
Zawsze możemy to zmienić później.

03:57.250 --> 04:02.260
Ale drugą rzeczą, którą chciałbym zrobić, jest dodanie tego samego fraktala,

04:02.650 --> 04:08.710
ponieważ już wykonaliśmy całą tę pracę. Nie muszę tworzyć całkowicie nowego fraktala dla tego

04:08.740 --> 04:18.340
Shatera, żeby zapisać to szybko i kliknij to i usuń historię więc możemy wyjść na powierzchnię i otworzyć hiperskalę, dzięki czemu

04:18.340 --> 04:21.060
możemy znacznie szybciej to zamapować.

04:22.070 --> 04:28.070
Załaduj ten plik, a następnie kliknij ten mały przycisk, aby uzyskać wybrany przez nas obiekt,

04:28.070 --> 04:29.270
który możemy pobrać.

04:29.270 --> 04:31.130
Kolejna rzecz, którą chcę zrobić, to.

04:31.340 --> 04:36.890
Klikajmy więc oba te zmiany wybierając tutaj w oknie roboczym, więc mogę je polubić w tym samym

04:36.890 --> 04:38.880
czasie i obu je podciągnąć.

04:39.080 --> 04:44.490
Więc teraz, kiedy mamy fraktal, możemy to załatwić, a na razie mam to wyłączyć.

04:44.810 --> 04:49.240
Miałem awarię wcześniej na mnie, gdy próbuję zaktualizować, gdy umieszczasz nowe tekstury.

04:49.240 --> 04:52.450
Czasami to tak naprawdę nie lubi tego kogoś.

04:52.580 --> 04:57.790
Pozwól mi powiększyć tutaj, abyś mógł to zobaczyć, ponieważ nie jestem pewien, jak mały oglądasz.

04:58.160 --> 05:02.320
Zasadniczo to, co robię, robię tak samo, jak tutaj.

05:02.400 --> 05:07.190
Alfa wchodząca w zwierciadlaną szorstkość, z którą mieliśmy do czynienia na czarnym

05:07.190 --> 05:14.510
metalu, a ja po prostu wpuszczę ją w chropowatą nierówność na rampie drzwi, żebyśmy mogli skorzystać z pracy,

05:14.510 --> 05:16.250
którą mamy już zrobione.

05:16.460 --> 05:23.370
Kiedy więc otworzę widok renderowania Aralda, ponownie uderzę, a teraz widzicie, że mamy tutaj tę

05:23.370 --> 05:29.330
przewagę, w której teraz możemy korzystać z obu i wygląda całkiem nieźle.

05:29.330 --> 05:32.030
Inną rzeczą, którą możemy zrobić, to dodać do tego mapę wypukłości.

05:32.090 --> 05:39.860
Przejdźmy więc do Shatera i po prostu klikając, że chcemy zamknąć je w hiperacieniu i stwórzmy

05:39.860 --> 05:40.550
mapę.

05:40.550 --> 05:47.910
Przejdźmy do geometrii i kliknijmy to i przejdźmy do Ciebie, wiesz co.

05:47.920 --> 05:50.670
Wykorzystajmy rampę coś, co zrobiliśmy.

05:50.690 --> 05:55.170
Otwórzmy znowu hiperskalę i po prostu skorzystajmy ponownie z tej rampy czasowej.

05:55.220 --> 06:03.510
Klikajmy to i mapujmy, a my powielajmy tę rampę.

06:03.900 --> 06:08.370
A jeśli uderzę w "kopiuj", to będzie całkiem dobrze.

06:08.370 --> 06:12.070
A teraz mam duplikat, który mogę i tylko trochę.

06:12.060 --> 06:16.680
Więc jeśli pamiętasz wcześniej, mamy liniową interpretację.

06:16.680 --> 06:21.100
Nie ma tu rozmytości, a jeśli wpadniemy na nią jako mapę wypukłości, to będzie wyglądać dość nieporęcznie,

06:21.110 --> 06:23.780
więc musimy dostosować rampę i dlatego ją teraz duplikujemy.

06:24.120 --> 06:30.750
Tak więc z dowolnym wybranym standardem Kliknijmy mapę kliknięcia i po prostu wybierzmy plik, abyśmy dostali wszystko, co tutaj

06:30.750 --> 06:35.860
właściwie zinterpretowaliśmy, a my nie chcemy, aby pliki, które właśnie usunęliśmy, po prostu kliknęli

06:36.000 --> 06:39.340
plik, więc mapujemy ten węzeł tutaj dla nas .

06:39.360 --> 06:45.930
Więc weźmy rampę i ustaw wartość uderzeniową alfa na największą wartość.

06:46.170 --> 06:49.960
A jeśli spojrzymy na to, nie możemy naprawdę zobaczyć, jak wiele się jeszcze dzieje.

06:50.250 --> 06:59.430
I po prostu włączmy tutaj uprawę i chodźmy do samej rampy, a my możemy kliknąć ten mały przycisk

06:59.430 --> 07:01.790
i uzyskać większy widok.

07:01.920 --> 07:07.470
Otwórzmy to i zanim zmienimy interpretację, którą możemy tutaj

07:07.470 --> 07:14.250
zrobić, dodajmy tutaj kilka punktów kontrolnych, aby kolory pozostały takie same.

07:14.260 --> 07:19.170
Więc po prostu klikam w środku tutaj właśnie przechodzę tak, że jest punkt na każdym końcu

07:19.170 --> 07:22.020
jest czarny do czarnego, a następnie żółty do żółtego.

07:22.500 --> 07:27.890
W ten sposób utrzyma się te linie, gdy zmienimy interpolację.

07:28.200 --> 07:34.350
Więc próbuję po prostu przyciągnąć do siebie tych partnerów i wygląda na to, że

07:34.350 --> 07:35.880
będzie całkiem dobrze.

07:35.910 --> 07:40.830
Teraz, jeśli zmienimy interpelację na liniową lub coś podobnego, zobaczymy teraz, że jest

07:40.830 --> 07:44.320
to bump tutaj, ponieważ widać, gdzie to zanika.

07:44.340 --> 07:52.480
Teraz możemy to zmienić i zobaczymy, jak to zmieni mapę tutaj na rampie.

07:54.710 --> 07:59.100
Wygląda więc na to, że ma teraz pewną separację, a teraz podchodzi pod takim kątem.

07:59.100 --> 08:05.040
Możemy zobaczyć, że wygląda na to, że są to dwa osobne poziomy, a my po prostu oszukujemy, nawet jeśli

08:05.050 --> 08:06.640
jest to jeden element geometrii.

08:06.660 --> 08:13.980
To naprawdę pokazuje moc map wypukłości, więc możemy dodać trochę wymiarowości do tych drzwi bez konieczności

08:13.980 --> 08:17.760
znajomości jakiegokolwiek modelu lub czegoś w tym rodzaju.

08:17.760 --> 08:19.400
Możemy to zrobić w teksturach.

08:19.620 --> 08:25.410
Miej to na uwadze, gdy pracujesz, że jest to możliwe i wygląda na to, że jest trochę

08:25.410 --> 08:26.270
zbyt silny.

08:26.280 --> 08:28.270
Przywołajmy więc hyper cień.

08:28.440 --> 08:37.310
Idź do guza tutaj, a teraz możemy dostosować głębokość guzka może to obniżyć 2. 5 może nawet 0. 1.

08:37.350 --> 08:43.600
Chcemy tylko czegoś subtelnego, żeby oddzielić te kolory.

08:43.630 --> 08:47.360
Może nie być wystarczająco silny.

08:47.830 --> 08:49.960
Myślę, że to działa całkiem nieźle.

08:49.960 --> 08:54.810
Zawsze lubię patrzeć na to pod różnymi kątami, aby upewnić się, że działa poprawnie.

08:55.300 --> 09:02.040
Inną rzeczą, którą możemy zrobić z tymi owinięciami, a szczególnie w tym bompiemy. Przejdźmy do punktu, w którym możemy

09:02.040 --> 09:04.540
zobaczyć, jak ten efekt się dzieje.

09:04.540 --> 09:06.990
Spróbuję powiększyć tutaj tyle, ile mogę.

09:08.120 --> 09:11.260
Możesz to zobaczyć na ekranie.

09:13.060 --> 09:18.080
Chodźmy na rampę i rzeczywiście mamy tutaj hałas.

09:18.160 --> 09:23.450
Więc jeśli zacznę od hałasu, to widzę, że są tu naprawdę duże fale.

09:23.470 --> 09:25.510
I chcemy bardzo małych fal.

09:25.510 --> 09:27.040
Więc chcemy zwiększyć częstotliwość.

09:27.040 --> 09:33.370
Więc po prostu oszukujmy to i widzisz, że jest tu o wiele więcej fal, ale wciąż nie jest wystarczająco

09:33.370 --> 09:36.040
wysoka, więc możemy wpisać nasze własne wartości.

09:36.250 --> 09:42.340
Teraz możesz zobaczyć, że zaczyna się wydawać o wiele głośniej, ale chcemy tylko

09:42.340 --> 09:48.100
odrobiny tego, aby przejść przez te krawędzie, aby nie były całkowicie proste.

09:48.100 --> 09:48.670
Więc sprawdź to.

09:48.670 --> 09:55.360
Teraz mieliśmy trochę hałasu do tego rozdziału, aby wyglądało to jeszcze bardziej ekologiczne i

09:55.360 --> 10:01.120
po prostu wciąż utrzymujcie ten numer, żeby wyglądało to trochę ostrzej.

10:01.120 --> 10:06.580
Więc kiedy robimy to proceduralnie, wiemy, że nie musimy wracać do Photoshopa, że nie musimy

10:06.580 --> 10:07.990
robić czegoś takiego.

10:08.110 --> 10:10.480
Możemy aktualizować to tak, jak chcemy.

10:10.570 --> 10:12.760
Wewnątrz Mayi.

10:12.850 --> 10:17.580
I to znacie moc proceduralnych tekstur.

10:17.580 --> 10:18.640
Następna lekcja.

10:18.640 --> 10:22.510
Rzućmy okiem na oświetlenie tej rzeczy w bardziej interesujący sposób.

10:22.510 --> 10:27.680
Jedną z ostatnich rzeczy, które zamierzam zrobić, jest kontynuowanie dodawania cieniowania do tych szarych elementów tutaj.

10:27.700 --> 10:32.890
To w zasadzie będą czerwone wersje tego Shatera, które już tu stworzyliśmy.

10:33.010 --> 10:37.660
Możesz więc powielić wszystkie te shadery, a następnie zmienić kolor na

10:37.660 --> 10:44.260
czerwoną, a potem możesz nawet zrobić własną teksturę za pomocą farby 3D i zobaczyć, jak daleko doszliśmy,

10:44.260 --> 10:50.040
jeśli pamiętasz od samego początku nasz model wyglądał bardzo podobnie do tej chromowanej kuli tutaj.

10:50.040 --> 10:53.320
Refleksje tutaj były bardzo chromowane.

10:53.320 --> 10:55.260
Więc po prostu chcę ci tylko pokazać.

10:55.360 --> 10:59.890
Znasz oczywiście ustawienia, które już przeglądaliśmy, ale po prostu chcę jechać tym domem, że jest to dobre

10:59.890 --> 11:00.990
miejsce do rozpoczęcia.

11:01.000 --> 11:08.540
Jeśli podpisze nowy materiał, przejdź do standardowej powierzchni Arnolda Shatera i poczekaj, aż się pojawi i mam zamiar nazwać

11:08.540 --> 11:09.530
ten kauczuk

11:12.410 --> 11:19.990
i użyć ustawienia wstępnego tutaj i zejść do gumy i przejść do miejsca, które jest tuż obok ekranu .

11:20.270 --> 11:24.370
To naprawdę szybki punkt wyjścia dla nas.

11:24.420 --> 11:30.940
Więc może trochę zbyt jasny kolor nie jest wystarczająco ciemny, więc po prostu wybierz to.

11:31.010 --> 11:34.670
A potem oczywiście wychodzimy z tekstur proceduralnych i sprawiamy,

11:34.700 --> 11:41.030
że jest trochę szorstka i co tam, ale prawdopodobnie użyję tego samego Shatera na małych guzeczkach tutaj,

11:41.030 --> 11:48.710
małych cylindrach, które się wokół tego obchodzą i wtedy prawdopodobnie używajcie metalowego shadera na wewnętrznych kawałkach tutaj i tych dysków, a

11:48.800 --> 11:51.370
może przygotujcie nowy dla tej śruby.

11:51.530 --> 11:52.840
Ale tak, to prawie to.

11:52.850 --> 12:00.620
Zasadniczo wykonaliśmy całkiem dobrą robotę cieniowania całego tego kawałka i wygląda na całkiem przyzwoitego.

12:00.620 --> 12:06.080
Jeśli to jest twoje PIERWSZE RZECZOWE Cienie i Maya i 3-D, powinieneś być dumny, jeśli dotarłeś

12:06.080 --> 12:06.970
tak daleko.

12:07.100 --> 12:12.890
I jedną sztuczką, którą naprawdę chciałem ci pokazać, jest powiedzenie, że chcę zastosować teksturę tylko do tego fragmentu

12:12.890 --> 12:19.640
tutaj, a nie rodzaj gumowych wypustek na zewnątrz, jeśli kliknę to, ponieważ są to dzieci tego, jeśli pamiętasz w modelowaniu, gdzie

12:19.640 --> 12:24.110
w tym wszystkim jesteśmy rodzicami, aby wszyscy razem się obracali, ciężko jest wybrać

12:24.110 --> 12:29.210
to, o czym wiesz, że zrobimy to, jeśli klikniemy prawym przyciskiem myszy i zaczniemy przypisywać,

12:29.210 --> 12:30.970
a ty Shater wszystko nauczy.

12:31.190 --> 12:36.200
Jednym z łatwych sposobów wyboru właśnie tego rodzica, który kontroluje wszystko,

12:36.560 --> 12:38.710
jest naciskanie na klawiaturę.

12:38.720 --> 12:40.660
A teraz mamy ten kawałek.

12:40.730 --> 12:43.910
Teraz możesz oddzielić swoje selekcje, jeśli chcesz.

12:43.940 --> 12:47.480
Więc zakończę to tutaj czerwonymi kawałkami.

12:47.690 --> 12:52.850
I inne gumowe shadery, które są stosowane, a następnie następna lekcja, będziemy się uczyć o tym

12:52.850 --> 12:54.350
oświetleniu z odrobiną mgły.

12:54.350 --> 12:54.950
Dzięki za oglądanie.
