WEBVTT

00:00.090 --> 00:04.710
Questa lezione voglio finire la trappola ghostbuster Quindi diamo un'occhiata a dove ci troviamo adesso con

00:04.770 --> 00:07.500
la vista di rendering di Arnold in gioco.

00:07.530 --> 00:14.850
In questo modo puoi visualizzare l'anteprima del rendering qui e puoi vedere che sono andato a capo e fatto alcune trame anche per questi

00:14.850 --> 00:18.020
altri pannelli con lo stesso metodo che abbiamo imparato.

00:18.020 --> 00:22.280
Puoi vedere che questo è forse troppo buio qui.

00:22.290 --> 00:25.100
Diamo un'occhiata a quello reale veloce e affiniamo quello.

00:25.110 --> 00:29.600
Apri l'editor degli attributi e prima cancella la cronologia qui.

00:30.800 --> 00:41.390
E mi piacerebbe anche dire di salvare spesso quando stai facendo queste anteprime di rendering, il mio crash non è raro che si fermi

00:41.420 --> 00:42.320
qui.

00:42.320 --> 00:47.390
Quindi Mr. Raffreddare al bilanciamento del colore e se si

00:47.390 --> 00:53.300
ricorda che abbiamo questi slider di giochi alfa in realtà passiamo due che è dove il cursore vuole andare ora quindi

00:53.300 --> 00:59.210
ne avrò tre e poi continuerò a guidare fino a che non ottengo contrasto che mi piace vedere tra la ruggine

00:59.210 --> 01:04.700
e il metallo, quindi lo trascinerò un po 'di più e poi girerò e vedrò dove il riflesso è

01:04.700 --> 01:06.020
simile tra questi pannelli.

01:06.110 --> 01:07.640
Quindi non voglio che siano troppo diversi.

01:07.950 --> 01:12.910
OK, quindi la prossima cosa che voglio fare è attaccare questo tipo di black metal qui.

01:12.960 --> 01:18.740
Questo frattale che usiamo in una delle prime lezioni è ovviamente un frattale

01:18.740 --> 01:21.860
e vuoi evitare quel tipo di texturing.

01:21.890 --> 01:25.960
Facciamo clic qui e andiamo in superficie qui.

01:26.120 --> 01:32.930
Andiamo alla ruvidezza quando arriviamo al frattale e andiamo prima nella trama e aumentiamo effettivamente la copertura in modo

01:32.960 --> 01:39.360
che tu possa vedere che c'è un grande pezzo qui così su una scala tutto questo Townsell

01:39.560 --> 01:41.480
è molto più coprente.

01:41.550 --> 01:47.900
E tutte queste aree qui in modo che possiamo imbrogliarlo entrando in quel luogo alla trama e in realtà

01:47.960 --> 01:50.780
ripetere i film più di una volta.

01:50.790 --> 01:56.360
Quindi andiamo a cinque in realtà sai allungarlo e farlo sembrare

01:56.360 --> 02:06.150
striato ma in questo caso voglio mantenerlo uniforme e forse anche andare oltre e fare forse otto otto e poi.

02:06.190 --> 02:13.220
Ora dobbiamo tornare al frattale e regolare la trama qui abbassando l'ampiezza.

02:13.600 --> 02:16.280
Quindi è molto più sottile di un effetto.

02:18.680 --> 02:22.210
Quindi non è come questi grandi pezzi ogni tanto.

02:22.340 --> 02:28.530
Ma ovviamente scorri se puoi dire che ci vuole un minuto per aggiornarlo.

02:28.550 --> 02:33.260
L'altra cosa che abbiamo a disposizione qui è questa regione di Krop in modo che possiamo cliccare

02:33.260 --> 02:37.280
e trascinare solo una regione qui in modo che si aggiorni molto più rapidamente.

02:37.550 --> 02:42.140
Quindi ora possiamo vedere mentre ruotiamo attorno ai frattali lavorando piuttosto bene.

02:42.170 --> 02:46.490
Forse è ancora un po 'forte qui, quindi non vogliamo abbassare l'ampiezza.

02:46.490 --> 02:51.440
Possiamo sempre andare al bilanciamento del colore e regolare anche qui il guadagno alfa.

02:56.590 --> 02:57.670
Quindi funziona abbastanza bene.

02:57.670 --> 02:59.830
Possiamo anche aumentare l'offset

03:02.380 --> 03:05.310
in modo che tutto si abbassi.

03:05.320 --> 03:13.810
Vediamo solo girare fino in fondo qui, quindi aumentare Alph di nuovo e provare a trovare un mezzo felice qui.

03:13.870 --> 03:21.310
Forse è l'ampiezza in cui questo tipo di questo tipo riporta indietro ciò e restituisce parte del

03:21.310 --> 03:21.790
riflesso.

03:21.870 --> 03:23.080
Quindi li sto semplicemente aggiustando.

03:23.080 --> 03:30.230
Sai che non è una scienza perfetta e devi davvero allenare i tuoi occhi perché è facile una volta

03:30.340 --> 03:36.110
che stai facendo questi piccoli ritocchi per farti cullare nel senso di un bell'aspetto.

03:36.160 --> 03:44.200
Quindi mi piace andare all'estremo e tipo di spingerlo e vedere se davvero sto davvero facendo qualcosa di

03:44.200 --> 03:45.000
buono.

03:45.700 --> 03:50.020
Se questo sta andando nella direzione in cui voglio andare.

03:50.020 --> 03:54.810
Quindi penso che qualcosa del genere sarebbe stata probabilmente buona.

03:55.180 --> 03:57.090
Possiamo sempre regolarlo più tardi.

03:57.250 --> 04:02.260
Ma l'altra cosa che mi piacerebbe fare è aggiungere lo stesso frattale perché

04:02.650 --> 04:08.710
abbiamo già messo tutto questo lavoro Non devo creare un frattale completamente nuovo per questo Shater

04:08.740 --> 04:18.340
qualcosa per salvare questo reale veloce e fare clic su questo ed eliminare la cronologia quindi possiamo andare in superficie qui e aprire anche l'iperscale in

04:18.340 --> 04:21.060
modo da poterlo mappare molto più rapidamente.

04:22.070 --> 04:28.070
Questo carica e poi fai clic su questo piccolo pulsante qui in modo da ottenere l'oggetto che abbiamo selezionato possiamo

04:28.070 --> 04:29.270
ottenere che tutti mappati.

04:29.270 --> 04:31.130
L'altra cosa che voglio fare è

04:31.340 --> 04:36.890
Facciamo quindi clic su entrambi questi shift selezionandoli qui nel viewport in modo da poterli apprezzare entrambi allo

04:36.890 --> 04:38.880
stesso tempo e farli alzare entrambi.

04:39.080 --> 04:44.490
Quindi, ora che abbiamo un frattale, possiamo semplicemente convogliarlo e ora lo spegnerò.

04:44.810 --> 04:49.240
Ho avuto un incidente prima su di me quando sto cercando di aggiornare quando stai mettendo una nuova texture.

04:49.240 --> 04:52.450
A volte non piace a qualcuno in realtà.

04:52.580 --> 04:57.790
Fammi zoomare in modo che tu possa vederlo perché non sono sicuro di quanto tu lo stia guardando.

04:58.160 --> 05:02.320
Fondamentalmente quello che sto facendo è che sto prendendo la stessa situazione che abbiamo qui.

05:02.400 --> 05:07.190
Alfa che entra nella ruvidezza speculare che abbiamo combinato con il black

05:07.190 --> 05:14.510
metal e lo inserirò nella rugosità speculare sulla rampa delle porte qui, così possiamo approfittare del lavoro che

05:14.510 --> 05:16.250
abbiamo già fatto.

05:16.460 --> 05:23.370
Quindi quando apro la vista di rendering Arald di nuovo premi il gioco e ora puoi vedere

05:23.370 --> 05:29.330
che abbiamo questo vantaggio dove ora possiamo usarli entrambi e sembra piuttosto buono.

05:29.330 --> 05:32.030
L'altra cosa che possiamo fare è aggiungere una mappa bump a questo.

05:32.090 --> 05:39.860
Quindi andiamo nello Shater e basta cliccare per chiudere un'ombra iper e creiamo una

05:39.860 --> 05:40.550
mappa.

05:40.550 --> 05:47.910
Andiamo alla geometria e facciamo clic e andiamo a sapere cosa.

05:47.920 --> 05:50.670
In realtà usiamo la rampa qualcosa che abbiamo fatto.

05:50.690 --> 05:55.170
Apriamo di nuovo l'iperscale e usiamo di nuovo questo vantaggio del tempo di rampa.

05:55.220 --> 06:03.510
Facciamo clic su questo e lo mappiamo e cerchiamo di duplicare questa rampa.

06:03.900 --> 06:08.370
E se premo copia incolla, funzionerà piuttosto bene.

06:08.370 --> 06:12.070
E ora ho un duplicato che posso e solo un po '.

06:12.060 --> 06:16.680
Quindi, se ricordi prima, abbiamo un'interpretazione lineare.

06:16.680 --> 06:21.100
Non c'è sfocatura qui e se la canalizziamo come una mappa di bump sarà piuttosto stupida, quindi dobbiamo regolare

06:21.110 --> 06:23.780
la rampa ed è per questo che la stiamo duplicando ora.

06:24.120 --> 06:30.750
Quindi, con qualsiasi standard selezionato Facciamo clic su mappa dell'urto e selezioniamo semplicemente il file in modo da ottenere correttamente tutto ciò che

06:30.750 --> 06:35.860
è mappato qui e non possiamo volere che i file che abbiamo appena eliminato abbiano appena fatto clic

06:36.000 --> 06:39.340
su file solo per mappare questo nodo qui per noi .

06:39.360 --> 06:45.930
Prendiamo la rampa e inseriamo il valore di rilievo dell'alfa nel valore più alto.

06:46.170 --> 06:49.960
E se diamo un'occhiata a questo, non possiamo ancora vedere molto.

06:50.250 --> 06:59.430
E accendiamo il raccolto qui e andiamo alla rampa stessa e possiamo effettivamente fare clic su questo piccolo pulsante qui e ottenere una

06:59.430 --> 07:01.790
visione più ampia di esso.

07:01.920 --> 07:07.470
Apriamolo e prima di cambiare l'interpretazione che possiamo fare qui aggiungiamo

07:07.470 --> 07:14.250
solo alcuni punti di ancoraggio qui in modo che i colori rimangano gli stessi.

07:14.260 --> 07:19.170
Quindi sto semplicemente cliccando nel mezzo qui solo in modo da passare in modo che ci sia un punto su entrambe

07:19.170 --> 07:22.020
le estremità, c'è un nero al nero e poi giallo al giallo.

07:22.500 --> 07:27.890
E in questo modo sarà come mantenere queste linee quando cambiamo l'interpolazione.

07:28.200 --> 07:34.350
Quindi, sto solo cercando di trascinare questo tipo di stretto contatto con i loro partner qui e sembra

07:34.350 --> 07:35.880
che sarà abbastanza buono.

07:35.910 --> 07:40.830
Ora, se cambiamo l'interpellanza in modo forse lineare o qualcosa del genere, possiamo vedere ora che c'è

07:40.830 --> 07:44.320
questo bump proprio qui, perché puoi vedere dove questo si sta esaurendo.

07:44.340 --> 07:52.480
Ora possiamo cambiare questo è qualcos'altro e possiamo vedere come questo cambia la mappa qui sulla rampa.

07:54.710 --> 07:59.100
Quindi sembra che in questo momento ci sia una certa separazione ora che si abbassa ad un angolo come questo.

07:59.100 --> 08:05.040
Possiamo vedere che sembra che questi siano due livelli separati qui e otteniamo che è solo imbrogliare anche questo

08:05.050 --> 08:06.640
è un pezzo di geometria.

08:06.660 --> 08:13.980
Questo mostra davvero la potenza delle mappe d'urto, quindi possiamo aggiungere una certa dimensionalità a queste porte senza

08:13.980 --> 08:17.760
dover fare altri modelli o qualcosa del genere.

08:17.760 --> 08:19.400
Possiamo farlo nelle trame.

08:19.620 --> 08:25.410
Quindi tienilo a mente mentre stai lavorando che è una possibilità e sembra che sia un po

08:25.410 --> 08:26.270
'troppo forte.

08:26.280 --> 08:28.270
Quindi alziamo l'iper ombra.

08:28.440 --> 08:37.310
Vai al bump qui e ora possiamo regolare la profondità del dump, magari portandolo giù 2. 5 forse anche 0. 1.

08:37.350 --> 08:43.600
Vogliamo solo qualcosa di sottile da separare questi colori.

08:43.630 --> 08:47.360
Potrebbe non essere abbastanza forte.

08:47.830 --> 08:49.960
Quindi penso che funzioni abbastanza bene.

08:49.960 --> 08:54.810
Mi piace sempre guardarlo da diverse angolazioni per assicurarmi che funzioni correttamente.

08:55.300 --> 09:02.040
L'altra cosa che possiamo fare con questi wrap e specialmente in questo bomp. Vediamo in un angolo

09:02.040 --> 09:04.540
che possiamo vedere questo effetto accadere.

09:04.540 --> 09:06.990
Cercherò di ingrandire qui il più possibile.

09:08.120 --> 09:11.260
Quindi puoi vederlo sul tuo schermo.

09:13.060 --> 09:18.080
Andiamo nella rampa e in realtà abbiamo dei rumori qui.

09:18.160 --> 09:23.450
Quindi se inizio con il rumore puoi vedere che ci sono queste onde davvero grandi qui.

09:23.470 --> 09:25.510
E vogliamo onde molto piccole.

09:25.510 --> 09:27.040
Quindi vogliamo aumentare la frequenza.

09:27.040 --> 09:33.370
Facciamo solo un salto e puoi vedere che ci sono molte più onde qui, ma non è ancora abbastanza

09:33.370 --> 09:36.040
alto, quindi possiamo digitare i nostri valori.

09:36.250 --> 09:42.340
E ora puoi vedere che sta iniziando a sembrare molto più rumoroso lì, ma vogliamo solo

09:42.340 --> 09:48.100
un po 'di esso per attraversare quei bordi in modo che non siano completamente dritti.

09:48.100 --> 09:48.670
Quindi dai un'occhiata.

09:48.670 --> 09:55.360
Ora abbiamo avuto un po 'di rumore in questa separazione per renderlo ancora più organico e

09:55.360 --> 10:01.120
solo per continuare a comporlo per farlo apparire un po' più ruvido qui.

10:01.120 --> 10:06.580
Quindi, quando lo facciamo proceduralmente sappiamo che non dovremo tornare in Photoshop perché non dovremmo fare

10:06.580 --> 10:07.990
nulla del genere.

10:08.110 --> 10:10.480
Possiamo semplicemente aggiornare questo come vogliamo.

10:10.570 --> 10:12.760
Dentro di Maya.

10:12.850 --> 10:17.580
E questo è il potere del texturing procedurale.

10:17.580 --> 10:18.640
Quindi la prossima lezione.

10:18.640 --> 10:22.510
Diamo un'occhiata a illuminare questa cosa in un modo più interessante.

10:22.510 --> 10:27.680
Una delle ultime cose che ho intenzione di fare è continuare ad aggiungere shader a questi pezzi grigi qui.

10:27.700 --> 10:32.890
Queste saranno fondamentalmente versioni rosse di questo Shater che abbiamo già realizzato qui.

10:33.010 --> 10:37.660
Quindi puoi duplicare tutti questi ombreggiatori e poi cambiare il colore in

10:37.660 --> 10:44.260
rosso e poi puoi anche fare un po 'di texturing con la vernice 3-D e puoi vedere quanto lontano

10:44.260 --> 10:50.040
siamo arrivati se ti ricordi dall'inizio il nostro modello sembrava molto simile a questa palla cromata qui.

10:50.040 --> 10:53.320
I riflessi qui erano molto cromati.

10:53.320 --> 10:55.260
Quindi, in fretta, voglio solo mostrarti.

10:55.360 --> 10:59.890
Sapete, ovviamente, i preset che abbiamo già visto, ma voglio solo guidare quella casa che è un

10:59.890 --> 11:00.990
buon punto di partenza.

11:01.000 --> 11:08.540
Se firmo un nuovo materiale, vado sulla superficie standard di Arnold Shater e aspetto che si apra e chiamerò questa gomma

11:08.540 --> 11:09.530
e useremo

11:12.410 --> 11:19.990
il preset qui e andremo giù alla gomma e andrò in un posto che è appena fuori dallo schermo lì .

11:20.270 --> 11:24.370
Quindi è un punto di partenza molto veloce per noi.

11:24.420 --> 11:30.940
Quindi forse un po 'troppo luminoso il colore non è abbastanza scuro, quindi limitiamoci a comporlo.

11:31.010 --> 11:34.670
E poi ovviamente usciremo delle trame procedurali e diventeremo un

11:34.700 --> 11:41.030
po 'ruvido e non lo farò, ma probabilmente userò lo stesso Shater sulle piccole sporgenze qui i piccoli

11:41.030 --> 11:48.710
cilindri attorno a questo e poi probabilmente sono useremo lo shader di metallo sui pezzi interni qui e su questi dischi e ne

11:48.800 --> 11:51.370
faremo uno nuovo per la vite qui.

11:51.530 --> 11:52.840
Ma sì, è proprio così.

11:52.850 --> 12:00.620
Abbiamo praticamente fatto un buon lavoro di ombreggiamento di questo intero pezzo e sembra che tu sia abbastanza decente.

12:00.620 --> 12:06.080
Se questa è la tua prima cosa MAI shading e Maya e 3-D dovresti essere molto orgoglioso se sei

12:06.080 --> 12:06.970
arrivato così lontano.

12:07.100 --> 12:12.890
E un trucco molto veloce che volevo mostrarti è dire che voglio applicare una texture solo a questo pezzo qui e

12:12.890 --> 12:19.640
non il tipo di sporgenze di gomma intorno all'esterno se clicco questo perché questi sono figli di questo se ti ricordi nella modellazione dove

12:19.640 --> 12:24.110
noi genitori di tutto questo in modo che ruotino tutti insieme è difficile selezionare questa cosa

12:24.110 --> 12:29.210
che sapremo fare se clicchiamo con il tasto destro del mouse e iniziamo ad assegnare e tu Shater

12:29.210 --> 12:30.970
sta per fare scienza tutto.

12:31.190 --> 12:36.200
Un modo semplice per selezionare solo quel tipo di genitore che controlla

12:36.560 --> 12:38.710
tutto è premere sulla tastiera.

12:38.720 --> 12:40.660
E ora abbiamo solo quel pezzo.

12:40.730 --> 12:43.910
Quindi ora puoi separare le selezioni, se lo desideri.

12:43.940 --> 12:47.480
Quindi finirò qui con i pezzi rossi qui.

12:47.690 --> 12:52.850
E gli altri shader di gomma applicati e la prossima lezione impareremo a illuminare questa cosa con

12:52.850 --> 12:54.350
un po 'di nebbia.

12:54.350 --> 12:54.950
Grazie per la visione.
