WEBVTT

00:00.090 --> 00:04.710
Pelajaran ini saya ingin menyelesaikan perangkap ghostbuster Jadi mari kita lihat di mana kita

00:04.770 --> 00:07.500
berada sekarang dengan tampilan Arnold membuat semua bermain

00:07.530 --> 00:14.850
Jadi Anda dapat melihat pratinjau render di sini dan Anda dapat melihat bahwa saya telah pergi dan menuju dan melakukan beberapa tekstur untuk panel lain

00:14.850 --> 00:18.020
ini juga dengan metode yang sama yang telah kita pelajari.

00:18.020 --> 00:22.280
Anda dapat melihat ini mungkin terlalu gelap di sini.

00:22.290 --> 00:25.100
Jadi mari kita lihat yang cepat dan sempurnakan itu.

00:25.110 --> 00:29.600
Buka editor atribut dan hapus dulu histori di sini.

00:30.800 --> 00:41.390
Dan saya juga ingin mengatakan untuk menabung sering ketika Anda melakukan ini membuat preview kecelakaan saya, itu tidak biasa untuk crash di

00:41.420 --> 00:42.320
sini.

00:42.320 --> 00:47.390
Jadi tuan Dinginkan hingga keseimbangan warna dan jika Anda ingat

00:47.390 --> 00:53.300
kami memiliki slider permainan alpha ini, kami benar-benar melewati dua yang mana slider ingin pergi ke sekarang jadi saya akan memiliki

00:53.300 --> 00:59.210
tiga dan kemudian terus mengemudi ini sampai saya mendapatkan semacam itu Kontras yang saya suka melihat antara karat dan logam

00:59.210 --> 01:04.700
jadi saya akan menyeret ke atas mungkin sedikit lebih banyak dan kemudian berputar dan melihat di mana refleksi agak

01:04.700 --> 01:06.020
mirip antara panel-panel ini.

01:06.110 --> 01:07.640
Jadi saya tidak ingin mereka terlalu berbeda.

01:07.950 --> 01:12.910
OK jadi hal selanjutnya yang ingin saya lakukan adalah menyerang black metal semacam ini di sini.

01:12.960 --> 01:18.740
Fraktal ini yang kami gunakan dalam salah satu pelajaran pertama cukup jelas fraktal

01:18.740 --> 01:21.860
dan Anda ingin menghindari jenis tekstur itu.

01:21.890 --> 01:25.960
Jadi mari kita klik ini dan masuk ke permukaan di sini.

01:26.120 --> 01:32.930
Mari kita pergi ke kekasaran saat kita sampai pada fraktal dan pertama mari kita masuk ke tekstur dan benar-benar

01:32.960 --> 01:39.360
meningkatkan cakupan sehingga Anda dapat melihat ada satu bagian besar di sini sehingga pada skala semua Townsell

01:39.560 --> 01:41.480
ini cakupan lebih banyak

01:41.550 --> 01:47.900
Dan semua area ini di sini sehingga kita dapat menipu itu dengan pergi ke tempat itu untuk tekstur dan

01:47.960 --> 01:50.780
benar-benar mengulangi film lebih dari satu kali.

01:50.790 --> 01:56.360
Jadi mari kita lanjutkan lima sebenarnya Anda tahu meregangkannya dan membuatnya

01:56.360 --> 02:06.150
terlihat bergaris-garis tetapi dalam kasus ini saya ingin mempertahankannya dan mungkin bahkan melangkah lebih jauh dan melakukan mungkin delapan delapan kemudian.

02:06.190 --> 02:13.220
Sekarang kita memiliki itu mari kita kembali ke fraktal dan menyesuaikan tekstur di sini dengan menurunkan amplitudo.

02:13.600 --> 02:16.280
Jadi efeknya jauh lebih halus.

02:18.680 --> 02:22.210
Jadi tidak seperti potongan besar ini sesekali.

02:22.340 --> 02:28.530
Tapi dan tentu saja gulir sekitar jika Anda tahu ini membutuhkan waktu sebentar untuk diperbarui.

02:28.550 --> 02:33.260
Hal lain yang kami miliki di sini adalah wilayah Krop ini sehingga kami dapat mengeklik

02:33.260 --> 02:37.280
dan menyeret hanya sebuah wilayah di sini sehingga akan memperbarui lebih cepat.

02:37.550 --> 02:42.140
Jadi sekarang kita bisa melihat saat kita memutar fraktal bekerja cukup baik.

02:42.170 --> 02:46.490
Mungkin masih sedikit kuat di sini sehingga kami tidak ingin menurunkan amplitudo.

02:46.490 --> 02:51.440
Kami selalu dapat pergi ke keseimbangan keseimbangan warna dan menyesuaikan penguatan alfa di sini juga.

02:56.590 --> 02:57.670
Jadi itu bekerja dengan cukup baik.

02:57.670 --> 02:59.830
Kami juga dapat meningkatkan

03:02.380 --> 03:05.310
offset sehingga semuanya turun dengan itu.

03:05.320 --> 03:13.810
Mari kita lihat saja matikan semuanya di sini lalu tingkatkan Alph lagi dan cobalah untuk menemukan media yang bahagia di sini.

03:13.870 --> 03:21.790
Mungkin itu amplitudo dari jenis ini bahkan membawa ini kembali dan membawa beberapa refleksi kembali.

03:21.870 --> 03:23.080
Jadi saya hanya menyesuaikan ini.

03:23.080 --> 03:30.230
Anda tahu itu bukan ilmu yang sempurna dan Anda benar-benar harus semacam melatih mata Anda karena mudah

03:30.340 --> 03:36.110
sekali Anda membuat tweak kecil ini untuk dibuai menjadi rasa itu terlihat bagus.

03:36.160 --> 03:44.200
Jadi saya suka melakukan ekstrem dan mendorongnya dan melihat apakah saya benar-benar berbuat

03:44.200 --> 03:45.000
baik.

03:45.700 --> 03:50.020
Jika ini benar-benar menuju ke arah yang saya inginkan.

03:50.020 --> 03:54.810
Jadi saya pikir sesuatu seperti itu mungkin akan bagus.

03:55.180 --> 03:57.090
Kami selalu dapat menyesuaikannya nanti.

03:57.250 --> 04:02.260
Tetapi hal lain yang ingin saya lakukan adalah menambahkan fraktal yang sama karena

04:02.650 --> 04:08.710
kami sudah meletakkan semua pekerjaan ini. Saya tidak harus membuat fraktal yang sama sekali baru untuk Shater

04:08.740 --> 04:18.340
ini sesuatu untuk menyimpan ini nyata cepat dan klik ini dan hapus histori jadi kita bisa sampai ke permukaan di sini dan membuka hyperscale juga sehingga

04:18.340 --> 04:21.060
kita benar-benar dapat memetakan ini lebih cepat.

04:22.070 --> 04:28.070
Ini memuat dan kemudian klik tombol kecil ini di sini sehingga kita mendapatkan objek yang telah kita pilih kita bisa

04:28.070 --> 04:29.270
mendapatkan bahwa semuanya dipetakan.

04:29.270 --> 04:31.130
Hal lain yang ingin saya lakukan adalah.

04:31.340 --> 04:36.890
Jadi mari kita klik kedua shift ini memilih di sini di viewport sehingga saya bisa menyukai keduanya

04:36.890 --> 04:38.880
sekaligus dan membuat keduanya ditarik

04:39.080 --> 04:44.490
Jadi sekarang kita memiliki fraktal di sini kita bisa memasukkan ini dan saya akan mematikan ini untuk saat ini.

04:44.810 --> 04:49.240
Saya pernah mengalami crash sebelumnya ketika saya mencoba memperbarui ketika Anda meletakkan tekstur baru.

04:49.240 --> 04:52.450
Terkadang sebenarnya tidak menyukai seseorang itu.

04:52.580 --> 04:57.790
Biarkan saya memperbesar sini sehingga Anda dapat melihat ini karena saya tidak yakin seberapa kecil Anda menontonnya.

04:58.160 --> 05:02.320
Pada dasarnya yang saya lakukan adalah saya menghadapi situasi yang sama dengan yang kita miliki di sini.

05:02.400 --> 05:07.190
Alpha masuk ke kekasaran specular yang telah kami mainkan pada black metal dan

05:07.190 --> 05:14.510
saya hanya akan menyalurkannya ke kekasaran specular di jalan di sini sehingga kami bisa mengambil keuntungan dari pekerjaan yang telah

05:14.510 --> 05:16.250
kami lakukan sudah selesai.

05:16.460 --> 05:23.370
Jadi ketika saya membuka tampilan tampilan Arald lagi tekan tombol play dan sekarang Anda dapat melihat kami memiliki

05:23.370 --> 05:29.330
keuntungan di sini di mana sekarang kita dapat menggunakan keduanya dan itu terlihat cukup bagus.

05:29.330 --> 05:32.030
Hal lain yang bisa kita lakukan adalah menambahkan peta benjolan ke ini.

05:32.090 --> 05:39.860
Jadi mari kita pergi ke Shater dan hanya mengklik yang ingin menutup mereka hyper shadow dan mari kita buat

05:39.860 --> 05:40.550
peta.

05:40.550 --> 05:47.910
Mari kita pergi ke geometri dan mari kita klik itu dan pergi ke Anda tahu apa.

05:47.920 --> 05:50.670
Mari kita benar-benar menggunakan ramp sesuatu yang telah kita lakukan.

05:50.690 --> 05:55.170
Mari kita buka lagi hyperscale dan gunakan saja keuntungan ramp time ini lagi.

05:55.220 --> 06:03.510
Jadi mari kita klik ini dan petakan dan mari duplikat jalan ini.

06:03.900 --> 06:08.370
Dan jika saya menekan copy paste, itu akan bekerja dengan baik.

06:08.370 --> 06:12.070
Dan sekarang saya memiliki duplikat yang saya bisa dan hanya sedikit.

06:12.060 --> 06:16.680
Jadi, jika Anda ingat sebelumnya, kami memiliki interpretasi linier.

06:16.680 --> 06:21.100
Tidak ada ketidakjelasan di sini dan jika kita menyalurkannya sebagai peta benjolan, itu akan terlihat sangat miring sehingga

06:21.110 --> 06:23.780
kita harus menyesuaikan jalan dan itulah sebabnya kita menduplikasi sekarang.

06:24.120 --> 06:30.750
Jadi dengan standar apa pun yang dipilih Mari kita klik peta bump dan mari kita pilih file sehingga kita mendapatkan semua yang dipetakan

06:30.750 --> 06:35.860
di sini dengan benar dan kita dapat kita tidak ingin file yang baru saja kita hapus, kita

06:36.000 --> 06:39.340
baru saja mengklik file sehingga peta node ini untuk kita .

06:39.360 --> 06:45.930
Jadi mari kita ambil jalan dan letakkan nilai benjolan dari alpha ke nilai yang paling.

06:46.170 --> 06:49.960
Dan jika kita melihat ini kita tidak bisa melihat banyak hal terjadi.

06:50.250 --> 06:59.430
Dan mari kita hidupkan crop di sini dan mari kita pergi ke jalan itu sendiri dan kita benar-benar dapat mengklik tombol kecil ini di sini dan mendapatkan

06:59.430 --> 07:01.790
tampilan yang lebih besar dari itu.

07:01.920 --> 07:07.470
Mari kita buka ini dan sebelum kita mengubah interpretasi yang bisa kita

07:07.470 --> 07:14.250
lakukan di sini, mari kita tambahkan beberapa anchor point di sini sehingga warnanya tetap sama.

07:14.260 --> 07:19.170
Jadi saya hanya mengklik di tengah sini hanya semacam melewati sehingga ada titik di kedua ujung

07:19.170 --> 07:22.020
ada hitam ke hitam dan kemudian kuning ke kuning.

07:22.500 --> 07:27.890
Dan dengan cara itu akan menahan garis-garis ini ketika kita mengubah interpolasi.

07:28.200 --> 07:34.350
Jadi hanya mencoba menyeret semacam ini dekat dengan pasangan mereka di sini dan sepertinya itu

07:34.350 --> 07:35.880
akan cukup bagus.

07:35.910 --> 07:40.830
Sekarang jika kita mengubah interpelasi ke mungkin linier atau sesuatu seperti itu kita dapat melihat sekarang ada

07:40.830 --> 07:44.320
benjolan di sini karena Anda dapat melihat di mana ini memudar

07:44.340 --> 07:52.480
Sekarang kita dapat mengubah ini adalah sesuatu yang lain dan kita dapat melihat bagaimana ini mengubah peta di jalan ini.

07:54.710 --> 07:59.100
Jadi sepertinya ini sebenarnya memiliki beberapa pemisahan sekarang semacam turun pada sudut seperti ini

07:59.100 --> 08:05.040
Kita dapat melihat bahwa sepertinya ini adalah dua level yang terpisah di sini dan kita dapat hanya menconteknya meskipun ini adalah

08:05.050 --> 08:06.640
salah satu bagian dari geometri.

08:06.660 --> 08:13.980
Ini benar-benar menunjukkan kekuatan peta benjolan sehingga kita dapat menambahkan beberapa dimensi ke pintu-pintu ini tanpa

08:13.980 --> 08:17.760
harus Anda tahu lebih banyak pemodelan atau semacamnya.

08:17.760 --> 08:19.400
Kita bisa melakukannya dalam tekstur.

08:19.620 --> 08:25.410
Jadi ingatlah itu saat Anda bekerja bahwa itu adalah suatu kemungkinan dan sepertinya itu

08:25.410 --> 08:26.270
terlalu kuat.

08:26.280 --> 08:28.270
Jadi mari kita memunculkan hyper hyper.

08:28.440 --> 08:37.310
Pergi ke benjolan di sini dan sekarang kita dapat menyesuaikan kedalaman benjolan mungkin menurunkannya 2. 5 bahkan mungkin 0. 1.

08:37.350 --> 08:43.600
Kami hanya ingin sesuatu yang halus untuk memisahkan warna-warna ini.

08:43.630 --> 08:47.360
Mungkin tidak cukup kuat.

08:47.830 --> 08:49.960
Jadi saya pikir itu bekerja dengan cukup baik.

08:49.960 --> 08:54.810
Saya selalu suka melihatnya dari sudut yang berbeda untuk memastikan itu berfungsi dengan baik.

08:55.300 --> 09:02.040
Hal lain yang bisa kita lakukan dengan bungkus ini dan terutama di bomp ini. Mari kita lihat bahwa

09:02.040 --> 09:04.540
kita bisa melihat efek ini terjadi.

09:04.540 --> 09:06.990
Saya akan mencoba memperbesar di sini sebanyak yang saya bisa.

09:08.120 --> 09:11.260
Jadi Anda bisa melihatnya di layar Anda.

09:13.060 --> 09:18.080
Mari kita pergi ke jalan dan kita benar-benar memiliki kebisingan di sini.

09:18.160 --> 09:23.450
Jadi jika saya mulai dengan kebisingan, Anda dapat melihat ada gelombang yang sangat besar di sini.

09:23.470 --> 09:25.510
Dan kami ingin ombak yang sangat kecil.

09:25.510 --> 09:27.040
Jadi kami ingin menambah frekuensinya.

09:27.040 --> 09:33.370
Jadi mari kita crank ini dan Anda bisa melihat ada lebih banyak gelombang di sini tetapi masih belum cukup tinggi

09:33.370 --> 09:36.040
jadi mari kita bisa mengetikkan nilai-nilai kita sendiri.

09:36.250 --> 09:42.340
Dan sekarang Anda dapat melihat itu mulai terlihat jauh lebih berisik di sana, tetapi

09:42.340 --> 09:48.100
kami hanya ingin sedikit dari itu melalui tepi-tepi itu sehingga tidak sepenuhnya lurus.

09:48.100 --> 09:48.670
Jadi, periksa itu.

09:48.670 --> 09:55.360
Sekarang kami punya sedikit suara untuk pemisahan ini di sini untuk membuatnya tampak lebih organik

09:55.360 --> 10:01.120
dan hanya terus melakukan panggilan agar terlihat sedikit lebih kasar di sini.

10:01.120 --> 10:06.580
Jadi ketika kita melakukan itu secara prosedural kita tahu kita tidak harus kembali ke Photoshop kita tidak harus

10:06.580 --> 10:07.990
melakukan hal seperti itu.

10:08.110 --> 10:10.480
Kami hanya dapat memperbarui ini seperti yang kita inginkan.

10:10.570 --> 10:12.760
Di dalam Maya.

10:12.850 --> 10:17.580
Dan itu Anda tahu kekuatan tekstur prosedural.

10:17.580 --> 10:18.640
Jadi pelajaran selanjutnya.

10:18.640 --> 10:22.510
Mari kita lihat penerangan hal ini dengan cara yang lebih menarik.

10:22.510 --> 10:27.680
Salah satu hal terakhir yang akan saya lakukan adalah terus menambahkan shader ke bagian abu-abu ini di sini.

10:27.700 --> 10:32.890
Ini pada dasarnya akan menjadi versi merah dari Shater yang telah kami buat di sini.

10:33.010 --> 10:37.660
Jadi Anda bisa menduplikasi semua shader ini dan kemudian hanya mengubah warna menjadi pipa

10:37.660 --> 10:44.260
merah yang masuk dan kemudian Anda bahkan dapat melakukan beberapa tekstur Anda sendiri dengan cat 3-D dan Anda dapat melihat seberapa jauh

10:44.260 --> 10:50.040
kami telah datang jika Anda ingat dari awal. model kami terlihat sangat mirip dengan bola krom ini di sini.

10:50.040 --> 10:53.320
Refleksi di sini sangat mirip krom.

10:53.320 --> 10:55.260
Jadi dengan cepat saya hanya ingin menunjukkan kepada Anda.

10:55.360 --> 10:59.890
Anda tahu tentu saja preset yang sudah kita bahas tetapi saya hanya ingin pulang bahwa itu adalah tempat

10:59.890 --> 11:00.990
yang baik untuk memulai.

11:01.000 --> 11:08.540
Jika saya menandatangani bahan baru pergi ke permukaan standar Arnold Shater dan tunggu sampai muncul dan saya akan memanggil

11:08.540 --> 11:09.530
karet ini

11:12.410 --> 11:19.990
dan menggunakan preset di sini dan pergi ke karet dan pergi ke tempat yang hanya dari layar ada .

11:20.270 --> 11:24.370
Jadi ini adalah titik awal yang sangat cepat bagi kami.

11:24.420 --> 11:30.940
Jadi mungkin agak terlalu terang warnanya tidak cukup gelap jadi mari kita panggil ke bawah.

11:31.010 --> 11:34.670
Dan tentu saja kita akan keluar tekstur prosedural untuk itu dan

11:34.700 --> 11:41.030
membuatnya sedikit kasar dan yang lain tapi saya mungkin akan menggunakan Shater yang sama pada nubs kecil di sini

11:41.030 --> 11:48.710
silinder kecil yang mengelilingi ini dan kemudian saya mungkin akan menggunakan shader logam pada bagian dalam di sini dan disk ini dan membuat

11:48.800 --> 11:51.370
mungkin yang baru untuk sekrup di sini.

11:51.530 --> 11:52.840
Tapi ya ini sudah cukup banyak.

11:52.850 --> 12:00.620
Kami pada dasarnya telah melakukan pekerjaan yang cukup bagus untuk menaungi seluruh bagian ini dan sepertinya Anda tahu cukup layak.

12:00.620 --> 12:06.080
Jika ini adalah HAL PERTAMA yang pernah Anda miliki dan Maya dan 3-D, Anda harus cukup bangga jika Anda

12:06.080 --> 12:06.970
sudah sejauh ini.

12:07.100 --> 12:12.890
Dan satu trik yang sangat cepat yang ingin saya tunjukkan kepada Anda adalah mengatakan saya ingin menerapkan tekstur hanya untuk

12:12.890 --> 12:19.640
bagian ini di sini dan bukan jenis karet nubs di luar jika saya mengklik ini karena ini adalah anak-anak ini jika Anda ingat dalam

12:19.640 --> 12:24.110
pemodelan di mana kami orang tua di semua ini untuk ini sehingga mereka semua berputar

12:24.110 --> 12:29.210
bersama sulit untuk memilih hal ini Anda tahu kita akan jika kita klik kanan dan mulai menetapkan dan

12:29.210 --> 12:30.970
Anda Shater akan ilmu segalanya.

12:31.190 --> 12:36.200
Salah satu cara mudah untuk memilih hanya jenis induk yang mengendalikan semuanya

12:36.560 --> 12:38.710
adalah dengan menekan keyboard Anda.

12:38.720 --> 12:40.660
Dan sekarang kita hanya memiliki bagian itu.

12:40.730 --> 12:43.910
Jadi sekarang Anda dapat memisahkan pilihan Anda jika Anda mau.

12:43.940 --> 12:47.480
Jadi saya akan menyelesaikan ini dengan potongan merah di sini.

12:47.690 --> 12:52.850
Dan shaders karet lainnya diterapkan dan kemudian pelajaran selanjutnya kita akan belajar tentang penerangan hal

12:52.850 --> 12:54.350
ini dengan sedikit kabut.

12:54.350 --> 12:54.950
Terima kasih telah menonton.
