WEBVTT

00:00.090 --> 00:04.710
Cette leçon, je veux terminer le piège des fantômes Alors regardons où nous en sommes en ce

00:04.770 --> 00:07.500
moment avec la vue de rendu Arnold en jeu.

00:07.530 --> 00:14.850
Vous pouvez donc prévisualiser le rendu ici et vous pouvez voir que je suis allé et ai fait quelques textures pour ces autres panneaux

00:14.850 --> 00:18.020
aussi avec la même méthode que nous avons apprise.

00:18.020 --> 00:22.280
Vous pouvez voir que celui-ci est peut-être trop sombre ici.

00:22.290 --> 00:25.100
Jetons donc un coup d'œil à celui-là très rapidement et affinons cela.

00:25.110 --> 00:29.600
Ouvrez l'éditeur d'attributs et supprimez d'abord l'historique ici.

00:30.800 --> 00:41.390
Et je voudrais également dire de sauvegarder souvent lorsque vous effectuez ces aperçus de rendu, mon plantage n'est pas rare qu'il se bloque

00:41.420 --> 00:42.320
ici.

00:42.320 --> 00:47.390
Alors monsieur Refroidissez-vous à l'équilibre des couleurs et si vous vous souvenez

00:47.390 --> 00:53.300
que nous avons ces curseurs de jeux alpha, nous allons en fait après deux, c'est là que le curseur veut aller maintenant, donc

00:53.300 --> 00:59.210
j'en aurai trois et ensuite continuer à conduire jusqu'à ce que je sorte de l'obtenir contraste que j'aime voir entre la rouille et

00:59.210 --> 01:04.700
le métal, donc je vais peut-être faire glisser un peu plus, puis tourner autour et voir où la réflexion est un peu

01:04.700 --> 01:06.020
similaire entre ces panneaux.

01:06.110 --> 01:07.640
Je ne veux donc pas qu'ils soient trop différents.

01:07.950 --> 01:12.910
OK donc la prochaine chose que je veux faire est d'attaquer ce genre de black metal ici.

01:12.960 --> 01:18.740
Cette fractale que nous utilisons dans l'une des premières leçons est évidemment une fractale et

01:18.740 --> 01:21.860
vous voulez éviter ce type de texturation.

01:21.890 --> 01:25.960
Alors cliquons dessus et entrons dans la surface ici.

01:26.120 --> 01:32.930
Allons à la rugosité à mesure que nous arrivons à la fractale et passons d'abord à la texture et augmentons la

01:32.960 --> 01:39.360
couverture afin que vous puissiez voir qu'il y a un gros morceau ici, donc à l'échelle de tout ce Townsell,

01:39.560 --> 01:41.480
c'est beaucoup plus de couverture.

01:41.550 --> 01:47.900
Et tous ces domaines ici afin que nous puissions tricher cela en allant à cet endroit pour la texture et

01:47.960 --> 01:50.780
en fait répéter les films plus d'une fois.

01:50.790 --> 01:56.360
Alors allons-y cinq en fait, vous savez l'étirer et lui donner un aspect

01:56.360 --> 02:06.150
strié, mais dans ce cas, je veux le garder uniforme et peut-être même aller plus loin et faire peut-être huit huit et ensuite.

02:06.190 --> 02:13.220
Maintenant, revenons à la fractale et ajustons la texture ici en réduisant l'amplitude.

02:13.600 --> 02:16.280
C'est donc un effet beaucoup plus subtil.

02:18.680 --> 02:22.210
Ce n'est donc pas comme ces gros morceaux de temps en temps.

02:22.340 --> 02:28.530
Mais et bien sûr faites défiler si vous pouvez voir que la mise à jour prend une minute.

02:28.550 --> 02:33.260
L'autre chose que nous avons à notre disposition ici est cette région de Krop afin que nous puissions cliquer

02:33.260 --> 02:37.280
et faire glisser juste une région ici afin qu'elle se mette à jour beaucoup plus rapidement.

02:37.550 --> 02:42.140
Alors maintenant, nous pouvons voir que nous tournons autour des fractales qui fonctionnent plutôt bien.

02:42.170 --> 02:46.490
Peut-être que c'est encore un peu fort ici, donc nous ne voulons pas réduire l'amplitude.

02:46.490 --> 02:51.440
Nous pouvons toujours aller à la balance des couleurs et ajuster le gain alpha ici également.

02:56.590 --> 02:57.670
Donc ça marche plutôt bien.

02:57.670 --> 02:59.830
On peut aussi augmenter le

03:02.380 --> 03:05.310
décalage pour que tout se résorbe avec.

03:05.320 --> 03:13.810
Voyons voir tourner complètement ici, puis augmenter à nouveau Alph et essayer de trouver un juste milieu ici.

03:13.870 --> 03:21.310
C'est peut-être l'amplitude qui fait que même cela fait baisser cela et ramène une partie de la

03:21.310 --> 03:21.790
réflexion.

03:21.870 --> 03:23.080
Je les ajuste donc simplement.

03:23.080 --> 03:30.230
Vous savez que ce n'est pas une science parfaite et vous devez vraiment entraîner votre œil parce que c'est facile une fois

03:30.340 --> 03:36.110
que vous faites ces minuscules petits ajustements pour vous endormir dans un sentiment de bien paraître.

03:36.160 --> 03:44.200
Donc j'aime aller aux extrêmes et les pousser et voir si je fais vraiment du

03:44.200 --> 03:45.000
bien.

03:45.700 --> 03:50.020
Si cela va dans la direction, je veux que ça aille.

03:50.020 --> 03:54.810
Je pense donc que quelque chose comme ça allait probablement être bon.

03:55.180 --> 03:57.090
Nous pouvons toujours ajuster cela plus tard.

03:57.250 --> 04:02.260
Mais l'autre chose que j'aimerais faire est d'ajouter cette même fractale parce que nous

04:02.650 --> 04:08.710
avons déjà mis tout ce travail, je n'ai pas à créer une fractale entièrement nouvelle pour ce Shater

04:08.740 --> 04:18.340
quelque chose pour enregistrer ce très rapidement et cliquer dessus et supprimer l'historique afin que nous puissions remonter à la surface ici et ouvrir l'hyperscale ainsi nous pouvons

04:18.340 --> 04:21.060
en fait cartographier cela beaucoup plus rapidement.

04:22.070 --> 04:28.070
Cette charge, puis cliquez sur ce petit bouton ici afin que nous obtenions l'objet que nous avons sélectionné, nous pouvons

04:28.070 --> 04:29.270
obtenir tout cela cartographié.

04:29.270 --> 04:31.130
L'autre chose que je veux faire, c'est.

04:31.340 --> 04:36.890
Donc, cliquons sur ces deux options de sélection en cliquant ici dans la fenêtre afin que je puisse les aimer en même

04:36.890 --> 04:38.880
temps et les tirer vers le haut.

04:39.080 --> 04:44.490
Alors maintenant que nous avons une fractale ici, nous pouvons simplement la canaliser et je vais la désactiver pour le moment.

04:44.810 --> 04:49.240
Je l'ai fait planter plus tôt sur moi lorsque j'essaie de mettre à jour lorsque vous mettez de nouvelles textures.

04:49.240 --> 04:52.450
Parfois, il n'aime pas vraiment quelqu'un.

04:52.580 --> 04:57.790
Permettez-moi de zoomer ici afin que vous puissiez voir cela, car je ne sais pas à quel point vous le regardez.

04:58.160 --> 05:02.320
Fondamentalement, ce que je fais, c'est que je prends la même situation que nous avons ici.

05:02.400 --> 05:07.190
Alpha va dans la rugosité spéculaire avec laquelle nous avons joué avec le métal noir

05:07.190 --> 05:14.510
et je vais juste le canaliser dans la rugosité spéculaire sur la rampe des portes ici afin que nous puissions profiter du travail

05:14.510 --> 05:16.250
que nous avons déjà fait.

05:16.460 --> 05:23.370
Donc, lorsque j'ouvre à nouveau la vue de rendu Arald, appuyez sur Play et maintenant vous pouvez voir que nous avons

05:23.370 --> 05:29.330
cet avantage ici où nous pouvons maintenant les utiliser tous les deux et ça a l'air plutôt bien.

05:29.330 --> 05:32.030
L'autre chose que nous pouvons faire est d'ajouter une carte de relief à cela.

05:32.090 --> 05:39.860
Alors allons dans le Shater et cliquons simplement sur ceux qui veulent les fermer en hyper teinte et créons une

05:39.860 --> 05:40.550
carte.

05:40.550 --> 05:47.910
Allons à la géométrie et cliquons dessus et allons à vous savoir quoi.

05:47.920 --> 05:50.670
Utilisons en fait la rampe quelque chose que nous avons fait.

05:50.690 --> 05:55.170
Ouvrons à nouveau l'hyperscale et utilisons à nouveau cet avantage de temps de rampe.

05:55.220 --> 06:03.510
Donc, cliquons dessus et mappons-le et dupliquons cette rampe.

06:03.900 --> 06:08.370
Et si je clique sur copier-coller, cela fonctionnera plutôt bien.

06:08.370 --> 06:12.070
Et maintenant, j'ai un double que je peux et juste un peu.

06:12.060 --> 06:16.680
Donc, si vous vous souvenez plus tôt, nous avons une interprétation linéaire.

06:16.680 --> 06:21.100
Il n'y a pas de flou ici et si nous lançons cela en tant que carte de relief, cela semblera assez bancal,

06:21.110 --> 06:23.780
nous devons donc ajuster la rampe et c'est pourquoi nous la dupliquons maintenant.

06:24.120 --> 06:30.750
Donc, avec n'importe quel standard, cliquons sur la carte de relief et choisissons simplement le fichier afin que nous obtenions tout ce qui est mappé

06:30.750 --> 06:35.860
ici correctement et nous ne pouvons pas vouloir les fichiers que nous supprimons juste que nous avons cliqué sur

06:36.000 --> 06:39.340
le fichier juste pour qu'il mappe ce nœud ici pour nous .

06:39.360 --> 06:45.930
Prenons donc la rampe et mettons la valeur de bosse de l'alpha dans la plus grande valeur.

06:46.170 --> 06:49.960
Et si nous y jetons un coup d'œil, nous ne pouvons pas encore vraiment voir grand-chose.

06:50.250 --> 06:59.430
Et allumons simplement le recadrage ici et allons à la rampe elle-même et nous pouvons en fait cliquer sur ce petit bouton ici et obtenir

06:59.430 --> 07:01.790
une vue plus grande de celui-ci.

07:01.920 --> 07:07.470
Ouvrons cela et avant de changer l'interprétation que nous pouvons faire

07:07.470 --> 07:14.250
ici, ajoutons simplement quelques points d'ancrage ici afin que les couleurs restent les mêmes.

07:14.260 --> 07:19.170
Donc je clique juste au milieu ici, je passe en quelque sorte pour qu'il y ait un point à chaque extrémité,

07:19.170 --> 07:22.020
il y a du noir au noir puis du jaune au jaune.

07:22.500 --> 07:27.890
Et de cette façon, cela maintiendra ces lignes lorsque nous changerons l'interpolation.

07:28.200 --> 07:34.350
Donc, juste essayer de faire glisser ce genre de proches de leurs partenaires ici et cela semble

07:34.350 --> 07:35.880
être assez bien.

07:35.910 --> 07:40.830
Maintenant, si nous changeons l'interpellation en peut-être linéaire ou quelque chose comme ça, nous pouvons voir maintenant qu'il y

07:40.830 --> 07:44.320
a cette bosse ici parce que vous pouvez voir où cela s'estompe.

07:44.340 --> 07:52.480
Maintenant, nous pouvons changer c'est autre chose et nous pouvons voir comment cela change la carte ici sur la rampe.

07:54.710 --> 07:59.100
Il semble donc que cela ait en fait une certaine séparation maintenant en quelque sorte de descendre sous un angle comme celui-ci.

07:59.100 --> 08:05.040
Nous pouvons en quelque sorte voir qu'il semble que ce sont deux niveaux distincts ici et nous obtenons que c'est juste la tricher, même

08:05.050 --> 08:06.640
si c'est une pièce de géométrie.

08:06.660 --> 08:13.980
Cela montre vraiment la puissance des cartes de relief, nous pouvons donc en quelque sorte ajouter une dimension à ces portes sans avoir à

08:13.980 --> 08:17.760
en savoir plus sur la modélisation ou quelque chose comme ça.

08:17.760 --> 08:19.400
On peut le faire dans les textures.

08:19.620 --> 08:25.410
Alors gardez cela à l'esprit pendant que vous travaillez que c'est une possibilité et il semble que c'est un peu

08:25.410 --> 08:26.270
trop fort.

08:26.280 --> 08:28.270
Alors, parlons de l'ombre hyper.

08:28.440 --> 08:37.310
Allez à la bosse ici et maintenant nous pouvons ajuster la profondeur de la bosse, peut-être la réduire.2. 5 peut-être même 0. 1.

08:37.350 --> 08:43.600
Nous voulons juste quelque chose de subtil pour séparer ces couleurs.

08:43.630 --> 08:47.360
Ce n'est peut-être pas assez fort.

08:47.830 --> 08:49.960
Je pense donc que cela fonctionne assez bien.

08:49.960 --> 08:54.810
J'aime toujours le regarder sous différents angles pour m'assurer que ça marche bien.

08:55.300 --> 09:02.040
L'autre chose que nous pouvons faire avec ces enveloppements et surtout dans cette bomp. Allons sous un angle qui nous

09:02.040 --> 09:04.540
permet de voir cet effet se produire.

09:04.540 --> 09:06.990
Je vais essayer de zoomer ici autant que possible.

09:08.120 --> 09:11.260
Vous pouvez donc le voir sur votre écran.

09:13.060 --> 09:18.080
Allons dans la rampe et nous avons du bruit ici.

09:18.160 --> 09:23.450
Donc, si je commence par le bruit, vous pouvez voir qu'il y a ces très grosses vagues ici.

09:23.470 --> 09:25.510
Et nous voulons de très petites vagues.

09:25.510 --> 09:27.040
Nous voulons donc augmenter la fréquence.

09:27.040 --> 09:33.370
Alors, montons simplement et vous pouvez voir qu'il y a beaucoup plus de vagues ici, mais ce n'est toujours pas assez

09:33.370 --> 09:36.040
haut, alors nous pouvons taper nos propres valeurs.

09:36.250 --> 09:42.340
Et maintenant, vous pouvez voir que ça commence à paraître beaucoup plus bruyant là-bas, mais nous voulons juste

09:42.340 --> 09:48.100
qu'un peu de cela passe à travers ces bords afin qu'ils ne soient pas totalement droits.

09:48.100 --> 09:48.670
Alors regardez ça.

09:48.670 --> 09:55.360
Maintenant, nous avons eu un peu de bruit à cette séparation ici pour la rendre encore plus organique

09:55.360 --> 10:01.120
et juste continuer à composer cela pour la rendre un peu plus rugueuse ici.

10:01.120 --> 10:06.580
Donc, lorsque nous procédons de cette façon, nous savons que nous ne devons pas retourner dans Photoshop, nous ne devons

10:06.580 --> 10:07.990
rien faire de tel.

10:08.110 --> 10:10.480
Nous pouvons simplement mettre à jour cela comme nous le voulons.

10:10.570 --> 10:12.760
À l'intérieur de Maya.

10:12.850 --> 10:17.580
Et c'est que vous connaissez le pouvoir de la texturation procédurale.

10:17.580 --> 10:18.640
Alors la prochaine leçon.

10:18.640 --> 10:22.510
Jetons un coup d'œil à l'éclairage de cette chose d'une manière plus intéressante.

10:22.510 --> 10:27.680
L'une des dernières choses que je vais faire est de continuer à ajouter des shaders à ces pièces grises ici.

10:27.700 --> 10:32.890
Ce seront essentiellement des versions rouges de ce Shater que nous avons déjà fait ici.

10:33.010 --> 10:37.660
Vous pouvez donc dupliquer tous ces shaders, puis changer simplement la couleur en tuyau

10:37.660 --> 10:44.260
rouge et ensuite vous pouvez même faire votre propre texturation avec de la peinture 3D et vous pouvez voir jusqu'où nous

10:44.260 --> 10:50.040
en sommes si vous vous en souvenez depuis le début notre modèle ressemblait assez à cette boule chromée ici.

10:50.040 --> 10:53.320
Les reflets ici étaient très chromés.

10:53.320 --> 10:55.260
Alors rapidement, je veux juste vous montrer.

10:55.360 --> 10:59.890
Vous connaissez bien sûr les préréglages que nous avons déjà examinés, mais je veux juste rappeler que c'est un

10:59.890 --> 11:00.990
bon point de départ.

11:01.000 --> 11:08.540
Si je signe un nouveau matériau, allez sur la surface standard d'Arnold Shater et attendez qu'il apparaisse et je vais appeler ce

11:08.540 --> 11:09.530
caoutchouc et

11:12.410 --> 11:19.990
utiliser le préréglage ici et descendre au caoutchouc et aller à un endroit qui est juste à côté de l'écran là-bas .

11:20.270 --> 11:24.370
C'est donc un point de départ très rapide pour nous.

11:24.420 --> 11:30.940
Alors peut-être un peu trop clair la couleur n'est pas assez sombre alors disons simplement cela.

11:31.010 --> 11:34.670
Et puis bien sûr, nous sortons des textures procédurales et le rendons

11:34.700 --> 11:41.030
un peu rugueux et ainsi de suite, mais je vais probablement utiliser ce même Shater sur les petits nœuds ici les petits

11:41.030 --> 11:48.710
cylindres qui tournent autour de cela et puis je suis probablement va utiliser le shader métallique sur les pièces intérieures ici et ces disques et peut-être

11:48.800 --> 11:51.370
en faire un nouveau pour la vis ici.

11:51.530 --> 11:52.840
Mais oui, c'est à peu près tout.

11:52.850 --> 12:00.620
Nous avons essentiellement fait un très bon travail d'ombrage de cette pièce entière et il semble que vous sachiez assez décent.

12:00.620 --> 12:06.080
Si c'est votre PREMIÈRE CHOSE d'ombrage et Maya et 3-D, vous devriez être assez fier si vous êtes allé

12:06.080 --> 12:06.970
aussi loin.

12:07.100 --> 12:12.890
Et une astuce très rapide que je voulais vous montrer est de dire que je veux appliquer une texture juste à cette pièce

12:12.890 --> 12:19.640
ici et non le genre de picots en caoutchouc à l'extérieur si je clique dessus parce que ce sont des enfants de ceci si vous vous souvenez dans

12:19.640 --> 12:24.110
la modélisation où nous les parents à tout cela pour qu'ils tournent tous ensemble, il est difficile de

12:24.110 --> 12:29.210
sélectionner cette chose que vous savez si nous allons cliquer avec le bouton droit et commencer à l'attribuer et que vous

12:29.210 --> 12:30.970
Shater va tout à la science.

12:31.190 --> 12:36.200
Eh bien, une façon simple de sélectionner ce type de pièce parent qui contrôle

12:36.560 --> 12:38.710
tout est d'appuyer sur votre clavier.

12:38.720 --> 12:40.660
Et maintenant, nous avons juste cette pièce.

12:40.730 --> 12:43.910
Alors maintenant, vous pouvez séparer vos sélections si vous le souhaitez.

12:43.940 --> 12:47.480
Je vais donc terminer cela avec les pièces rouges ici.

12:47.690 --> 12:52.850
Et les autres shaders en caoutchouc appliqués, puis la prochaine leçon, nous allons apprendre à allumer cette chose

12:52.850 --> 12:54.350
avec un peu de brouillard.

12:54.350 --> 12:54.950
Merci d'avoir regardé.
