WEBVTT

00:00.060 --> 00:04.200
In deze les wil ik de Ghostbuster val afronden, dus laten we eens kijken waar we

00:04.200 --> 00:06.020
nu zijn met het Arnold interview.

00:06.360 --> 00:09.450
Ik zal spelen zodat we de weergave hier kunnen bekijken.

00:09.870 --> 00:16.710
En je ziet dat ik ook voor deze andere panelen texturen heb gemaakt met dezelfde methode die we

00:16.710 --> 00:18.030
hebben geleerd.

00:18.030 --> 00:22.260
Je kunt zien dat deze hier misschien te donker is.

00:22.260 --> 00:25.110
Dus laten we die eens snel bekijken en verfijnen.

00:25.110 --> 00:29.430
Ik open de attribuut-editor en verwijder eerst de geschiedenis hier.

00:30.700 --> 00:39.880
En ook wil ik zeggen om vaak op te slaan als je deze render previews doet, Mike en Crash, het is niet ongewoon

00:40.300 --> 00:42.340
dat het hier crasht.

00:42.340 --> 00:44.410
Dus scroll naar beneden naar de kleurbalans.

00:44.410 --> 00:49.480
En als u het zich herinnert, we hebben deze Alpha Gane schuifregelaars en we gaan voorbij

00:49.480 --> 00:54.430
twee, waar de schuifregelaar nu naartoe wil, splitsen op drie en gaan dan gewoon verder

00:54.430 --> 00:58.570
tot ik het contrast krijg dat ik graag zie tussen de roest en het metaal.

00:58.960 --> 01:04.120
Dus ik sleep dat nog een beetje omhoog en draai dan rond en kijk waar de reflectie een beetje gelijk is tussen

01:04.120 --> 01:07.340
deze panelen, want ik wil niet dat ze te veel verschillen.

01:07.780 --> 01:12.610
OK, dus het volgende wat ik wil doen is dit soort black metal hier aanvallen.

01:12.940 --> 01:18.790
De fractal die we in een van de eerste lessen gebruikten is overduidelijk een fractal, en

01:18.790 --> 01:21.490
dat soort texturering wil je vermijden.

01:21.820 --> 01:25.780
Dus laten we hierop klikken en naar de oppervlakte gaan.

01:26.110 --> 01:28.600
Laten we naar de ruwheid gaan als we naar de fractal gaan.

01:29.050 --> 01:34.780
En laten we eerst de textuur bekijken en de dekking verhogen.

01:35.110 --> 01:37.780
Dus je ziet dat er één groot stuk is.

01:37.780 --> 01:39.250
Dus schaal dit alles naar beneden.

01:39.250 --> 01:46.120
Dus het is veel meer dekking en al deze gebieden hier, dus we kunnen dat bedriegen door naar de plaats 2D

01:46.120 --> 01:50.770
textuur te gaan en eigenlijk de UV's meer dan één keer te herhalen.

01:50.780 --> 01:51.940
Dus laten we er vijf doen.

01:51.940 --> 01:54.790
We kunnen het eigenlijk, weet je, uitrekken en het er streperig uit laten zien.

01:55.120 --> 02:03.490
Maar in dit geval wil ik het gelijk houden en misschien zelfs verder gaan tot acht en acht.

02:05.350 --> 02:07.090
En nu hebben we dat.

02:07.090 --> 02:14.200
Laten we teruggaan naar de fractal en de textuur hier aanpassen door de amplitude te verlagen, zodat het effect

02:14.200 --> 02:16.060
veel subtieler wordt.

02:18.590 --> 02:22.720
Dus het zijn niet van die grote stukken af en toe, maar...

02:23.990 --> 02:28.250
En natuurlijk, scroll rond als je ziet dat dit even duurt om bij te werken.

02:28.460 --> 02:33.260
Het andere dat we hier tot onze beschikking hebben is dit gewasgebied, zodat we kunnen klikken

02:33.260 --> 02:37.040
en slepen met ons gebied, zodat het veel sneller wordt bijgewerkt.

02:37.490 --> 02:42.140
Dus nu kunnen we zien dat de fractals goed werken.

02:42.140 --> 02:44.050
Misschien is het hier nog een beetje sterk.

02:44.060 --> 02:48.950
Dus als we de amplitude niet omlaag willen brengen, kunnen we altijd naar de kleurbalans gaan en ook

02:49.220 --> 02:51.220
hier de alfaversterking aanpassen.

02:56.530 --> 02:59.800
Dus dat werkt vrij goed, we kunnen ook de offset verhogen.

03:02.320 --> 03:04.780
Zodat alles mee naar beneden komt.

03:05.260 --> 03:12.340
Laten we eens kijken, laten we het hier helemaal uitzetten en de alfaversterking verhogen en proberen hier

03:12.340 --> 03:19.750
een goede middenweg te vinden, misschien is het de amplitude die dit gelijktrekt, dit terugbrengt en wat van hun

03:19.750 --> 03:21.770
reflectie terugbrengt.

03:21.790 --> 03:24.640
Dus ik pas deze aan, weet je, het is geen perfecte wetenschap.

03:25.210 --> 03:31.660
En je moet echt je ogen trainen, want als je eenmaal die kleine aanpassingen maakt, krijg

03:31.660 --> 03:35.700
je gemakkelijk het gevoel dat het er goed uitziet.

03:36.070 --> 03:44.560
Dus ik ga graag tot het uiterste, om te zien of ik echt iets goeds doe.

03:45.580 --> 03:48.820
Als dit echt in de richting gaat die ik wilde.

03:49.960 --> 03:53.020
Dus ik denk dat zoiets waarschijnlijk goed zou zijn.

03:53.960 --> 03:56.850
Dat kunnen we later altijd nog aanpassen.

03:57.190 --> 04:02.290
Maar het andere wat ik zou willen doen is diezelfde fractal toevoegen, want we hebben al dit werk al gedaan.

04:02.610 --> 04:05.620
Ik wil voor deze shader een geheel nieuwe fractal moeten maken.

04:05.860 --> 04:16.060
Dus ik ga dit snel opslaan en klik hierop en wis de geschiedenis, zodat we naar de oppervlakte kunnen gaan en de hypercharged ook kunnen

04:16.060 --> 04:20.890
openen, zodat we dit veel sneller in kaart kunnen brengen.

04:21.800 --> 04:27.260
Wat dit laadt en dan op deze kleine knop klikt, zodat we het object dat we geselecteerd hebben,

04:27.270 --> 04:28.940
in kaart kunnen brengen.

04:29.240 --> 04:34.910
Het andere dat ik wil doen is, laten we op beide klikken, hier in het kijkvenster selecteren, zodat

04:34.910 --> 04:38.710
ik ze allebei tegelijk kan selecteren en ze allebei kan ophalen.

04:39.020 --> 04:42.230
Dus nu we de fractal hier hebben, kunnen we dit gewoon inpassen.

04:42.590 --> 04:46.850
En ik ga dit voor nu uitschakelen omdat ik het eerder heb laten crashen toen ik probeerde te

04:46.850 --> 04:47.360
updaten.

04:47.780 --> 04:50.220
Als je nieuwe texturen aanbrengt, houdt het daar soms niet van.

04:50.280 --> 04:55.430
Ik zal even inzoomen zodat je dit kunt zien, want ik weet niet hoe klein

04:56.360 --> 04:57.380
je het ziet.

04:58.100 --> 05:03.380
Wat ik in feite doe, is dezelfde situatie die we hier in Alpha hebben, naar de speculaire ruwheid

05:03.380 --> 05:06.830
gaan waar we mee geknoeid hebben op het zwarte metaal.

05:06.830 --> 05:13.940
En ik ga dat gewoon naar de speculaire ruwheid op de oprit van de deuren leiden, zodat we kunnen profiteren van het

05:13.940 --> 05:16.010
werk dat we al gedaan hebben.

05:16.430 --> 05:23.360
Dus als ik het Arnold interview weer open, druk op play en nu zie je dat we dat in ons voordeel hebben.

05:23.450 --> 05:26.750
Nu kunnen we ze allebei gebruiken en.

05:27.740 --> 05:28.920
Het ziet er goed uit.

05:29.270 --> 05:31.610
Het andere wat we kunnen doen is een bump map toevoegen.

05:32.030 --> 05:35.690
Dus laten we naar de Shater gaan.

05:36.050 --> 05:40.470
Ik klik daarop als ik de Hypercharged sluit en laat een bump map maken.

05:40.520 --> 05:47.920
Laten we naar geometrie gaan en daarop klikken en naar weet je wat?

05:47.930 --> 05:50.270
Laten we eigenlijk hetzelfde gebruiken als we gedaan hebben.

05:50.630 --> 05:54.610
Laten we de Hypercharged weer openen en deze helling weer in ons voordeel gebruiken.

05:55.160 --> 05:58.850
Dus laten we hierop klikken en het in kaart brengen.

06:00.690 --> 06:10.440
En laten we deze helling dupliceren, en als ik kopieer-plak, zal het vrij goed werken en nu heb ik een duplicaat dat ik een beetje

06:10.440 --> 06:12.060
kan aanpassen.

06:12.060 --> 06:16.680
Dus als je je eerder herinnert, hebben we een lineaire interpolatie.

06:16.680 --> 06:17.820
Er is geen vaagheid hier.

06:17.820 --> 06:20.910
En als we dat invoeren als een bump map, gaat het er nogal raar uitzien.

06:20.910 --> 06:23.480
Dus we gaan de helling aanpassen en daarom dupliceren we hem nu.

06:24.030 --> 06:29.940
Dus met de A. I. Standaard geselecteerd, laten we op bump map klikken en laten we

06:30.240 --> 06:33.930
bestand kiezen zodat we alles goed in kaart kunnen brengen en we het bestand niet willen, dus verwijderen we dat gewoon.

06:33.930 --> 06:38.720
We hebben net op bestand geklikt, zodat dit knooppunt voor ons in kaart wordt gebracht.

06:39.300 --> 06:45.570
Dus laten we de helling nemen en de bumpwaarde van de Alpha invoeren.

06:46.050 --> 06:49.740
En als we hiernaar kijken, zien we nog niet echt veel gebeuren.

06:50.160 --> 06:58.500
En laten we het gewas hier aanzetten en naar de helling zelf gaan.

06:58.500 --> 07:01.680
En we klikken op dit knopje om het groter te zien.

07:01.860 --> 07:02.790
Laten we dit openen.

07:02.790 --> 07:08.490
En voordat we de interpretatie veranderen, wat we hier kunnen doen, voegen

07:08.910 --> 07:13.910
we hier wat ankerpunten toe zodat de kleuren hetzelfde blijven.

07:14.220 --> 07:19.290
Dus ik klik hier in het midden en ga erdoorheen zodat er aan beide kanten een punt is.

07:19.290 --> 07:21.750
Er is een zwart op zwart en dan geel op geel.

07:22.380 --> 07:27.530
En op die manier blijven deze lijnen staan als we de interpolatie veranderen.

07:28.110 --> 07:32.700
Dus gewoon proberen om deze soort van dicht bij hun partners hier te slepen.

07:33.210 --> 07:35.180
En het ziet er naar uit dat het behoorlijk goed gaat worden.

07:35.820 --> 07:40.830
Als we nu de interpolatie veranderen in misschien Lynnae of iets dergelijks, kunnen we zien dat

07:40.830 --> 07:44.160
er nu hier een hobbel is, omdat je kunt zien waar dit vervaagt.

07:44.160 --> 07:52.290
We kunnen dit veranderen in iets anders en zien hoe dit de bump map hier op de helling verandert.

07:54.660 --> 07:59.190
Dus het lijkt erop dat er nu een scheiding is, als je zo onder een hoek gaat staan,

07:59.190 --> 08:05.040
kunnen we zien dat het lijkt alsof dit twee afzonderlijke niveaus zijn en dat we het bedriegen, ook al

08:05.040 --> 08:09.090
is dit één stuk geometrie, dit toont echt de kracht van bump maps.

08:09.810 --> 08:16.380
Zo kunnen we wat dimensies aan deze deuren toevoegen zonder nog meer modellen of iets

08:16.380 --> 08:17.730
dergelijks.

08:17.730 --> 08:19.020
We kunnen het in de textuur doen.

08:19.560 --> 08:25.440
Dus hou dat in gedachten terwijl je werkt dat dat een mogelijkheid is en het lijkt een beetje

08:25.440 --> 08:26.240
te sterk.

08:26.250 --> 08:29.970
Dus laten we de hypercharged gaan naar de bump hier.

08:29.970 --> 08:36.630
En nu kunnen we de stootdiepte aanpassen, misschien terugbrengen naar punt vijf, misschien zelfs punt één.

08:37.290 --> 08:40.050
We willen gewoon iets subtiels.

08:41.020 --> 08:49.460
Deze kleuren scheiden is misschien niet sterk genoeg, dus ik denk dat dit goed werkt.

08:49.910 --> 08:54.280
Ik bekijk het altijd vanuit verschillende hoeken om er zeker van te zijn dat het goed werkt.

08:55.210 --> 09:02.080
Wat we ook kunnen doen met de helling en vooral in deze hobbel, is een hoek maken, zodat we dit

09:02.090 --> 09:03.910
effect kunnen zien.

09:04.400 --> 09:06.790
Ik ga proberen zoveel mogelijk in te zoomen.

09:08.050 --> 09:09.790
Zodat je het op je scherm kunt zien.

09:12.980 --> 09:21.710
Laten we naar de helling gaan en we hebben hier eigenlijk ruis, dus als ik begin met de ruis, zie je dat er hier echt grote

09:21.710 --> 09:25.130
golven zijn en we willen heel kleine golven.

09:25.430 --> 09:27.040
Dus we willen de frequentie verhogen.

09:27.050 --> 09:28.280
Dus laten we dit aanzwengelen.

09:28.790 --> 09:33.380
En je ziet dat er hier veel meer golven zijn, maar het is nog steeds niet hoog genoeg.

09:33.380 --> 09:35.690
Dus laten we onze eigen waarden invoeren.

09:36.140 --> 09:39.710
En nu zie je dat het er daar een stuk lawaaieriger begint uit te zien.

09:40.070 --> 09:46.760
Maar we willen dat er een klein beetje doorkomt aan die randen, zodat ze niet helemaal recht

09:46.760 --> 09:47.290
zijn.

09:48.020 --> 09:48.680
Dus kijk daar eens naar.

09:48.690 --> 09:55.250
Nu hebben we een beetje ruis toegevoegd aan deze scheiding om het er nog organischer uit te laten

09:55.250 --> 10:00.990
zien, en we blijven het een beetje aanpassen om het er wat ruwer uit te laten zien.

10:01.040 --> 10:06.200
Dus als we dat procedureel doen, hoeven we niet terug naar Photoshop.

10:06.200 --> 10:07.550
We hoeven zoiets niet te doen.

10:08.000 --> 10:12.730
We kunnen dit gewoon bijwerken zoals we willen in Maya.

10:12.740 --> 10:16.550
En dat is de kracht van procedurele textuur.

10:17.420 --> 10:20.300
Dus laten we in de volgende les eens kijken naar de belichting van dit ding.

10:20.930 --> 10:26.150
En een interessantere manier, een van de laatste dingen die ik ga doen is shaders toevoegen aan deze

10:26.150 --> 10:27.350
grijze stukken hier.

10:27.650 --> 10:32.750
Dit worden eigenlijk leesversies van de shader die we hier al gemaakt hebben.

10:32.960 --> 10:37.400
Dus je kunt deze shaders dupliceren en dan gewoon de kleur in rood typen.

10:37.400 --> 10:41.330
En dan zou je zelfs je eigen texturing kunnen doen met 3D verf.

10:41.870 --> 10:44.090
En je kunt zien hoe ver we zijn gekomen.

10:44.090 --> 10:50.030
Als u zich herinnert van het begin, leek ons model erg op deze chromen bal hier.

10:50.030 --> 10:52.940
De reflecties hier waren erg chroomachtig.

10:53.270 --> 10:57.470
Dus even snel, ik wil je laten zien, weet je, natuurlijk, de Presets, waar we al naar gekeken hebben,

10:57.470 --> 11:00.980
maar ik wil gewoon laten zien dat het een goede plek is om te beginnen.

11:00.980 --> 11:05.780
Als ik een nieuw materiaal teken, ga dan naar Arnold Qader, Standard Surface en.

11:07.160 --> 11:09.560
Wacht tot het opduikt en ik ga dit gewoon rubber noemen.

11:12.290 --> 11:19.730
En gebruik de voorinstelling hier en ga naar beneden naar rubber en ga naar een plek die net buiten het scherm ligt,

11:20.190 --> 11:23.530
dus het is een heel snel startpunt voor ons.

11:24.230 --> 11:26.510
Het is misschien een beetje te licht.

11:26.510 --> 11:30.230
De kleur is niet donker genoeg, dus laten we dat verminderen.

11:30.920 --> 11:34.700
En dan kunnen we natuurlijk procedurele texturen toevoegen en het een beetje ruw maken en zo.

11:34.700 --> 11:40.880
Maar ik ga waarschijnlijk dezelfde shader gebruiken op de kleine nopjes hier, de kleine cilinders, die

11:40.880 --> 11:48.140
hier omheen gaan en dan ga ik waarschijnlijk de metalen shader gebruiken op de binnenste stukken hier en deze schijven en

11:48.140 --> 11:51.260
misschien een nieuwe maken voor de schroef hier.

11:51.530 --> 11:52.810
Maar ja, dit is het wel zo'n beetje.

11:52.820 --> 12:00.620
We hebben dit hele stuk goed gearceerd en het ziet er redelijk goed uit.

12:00.620 --> 12:06.620
Als dit je eerste keer is dat je schaduw en Maya en 3-D gebruikt, mag je best trots zijn als je zover bent gekomen.

12:06.980 --> 12:12.920
En een trucje dat ik je snel wilde laten zien is dat ik een textuur wil toevoegen aan dit stuk

12:12.920 --> 12:16.790
hier en niet aan de rubberen noppen aan de buitenkant.

12:16.790 --> 12:21.860
Als ik hierop klik, omdat dit kinderen zijn van dit, weet je nog bij het modelleren waar we deze allemaal

12:21.860 --> 12:27.050
aan dit hebben gekoppeld zodat ze allemaal samen roteren, is het moeilijk dit ding te selecteren.

12:27.050 --> 12:28.280
Weet je, we gaan als we.

12:28.280 --> 12:28.460
Juist.

12:28.460 --> 12:30.730
Klikken en beginnen met het toewijzen van shaders zal alles doen zwijgen.

12:31.130 --> 12:36.200
Een gemakkelijke manier om juist dat stuk ouder te selecteren dat alles regelt, is door

12:36.470 --> 12:38.660
op het toetsenbord te drukken.

12:38.660 --> 12:40.310
En nu hebben we gewoon dat stuk.

12:40.670 --> 12:43.670
Dus nu kunt u uw selecties scheiden als u dat wilt.

12:43.850 --> 12:50.300
Dus ik maak dit af met de rode stukken hier en de andere rubberen shaders die worden toegepast.

12:50.480 --> 12:54.280
En in de volgende les gaan we leren hoe we dit ding kunnen verlichten met een beetje mist.

12:54.290 --> 12:54.980
Bedankt voor het kijken.
