WEBVTT

00:00.150 --> 00:04.590
Trong bài học này, chúng ta sẽ sử dụng kiến thức mà chúng ta đã học được cho đến nay và sử dụng nó để thêm

00:04.590 --> 00:06.390
một số chi tiết về bẫy Ghostbuster.

00:06.950 --> 00:08.640
Chúng ta hãy xem xét cuộc phỏng vấn Arnold Run.

00:08.940 --> 00:14.700
Chúng tôi có thể thấy rằng kim loại bàn chải mà chúng tôi làm là khá chuẩn.

00:14.700 --> 00:15.870
Nó khá sạch sẽ.

00:16.350 --> 00:18.750
Không có dấu vết thô ráp trên đó.

00:18.750 --> 00:24.180
Và có vẻ như chiếc bẫy Ghostbuster này chưa bao giờ được sử dụng để thực sự bắt ma.

00:24.450 --> 00:28.620
Vì vậy, hãy thêm một chút chi tiết cho kim loại bàn chải này.

00:28.710 --> 00:34.460
Chúng ta sẽ làm điều đó bằng cách thêm một bộ đổ bóng mới vào cái này với việc sử dụng sơn 3D làm mặt nạ.

00:34.830 --> 00:37.040
Vì vậy, đầu tiên chúng ta hãy tạo sơn 3-D.

00:37.410 --> 00:40.770
Vì vậy, hãy mở Hypercharged để chúng tôi có thể theo dõi những gì chúng tôi đang làm ở đây.

00:41.160 --> 00:47.190
Tôi đang nhấp vào nút tăng áp nhỏ ở đây sẽ bật ra và chúng ta có thể thấy kim loại bàn chải

00:47.190 --> 00:50.230
của chúng ta ở đây và chúng ta phải làm vậy.

00:50.280 --> 00:56.240
Vì vậy, nếu bạn nhớ, chúng tôi đã làm một cái cho bảng điều khiển này và sau đó hai cái này có các loại khác nhau.

00:56.670 --> 01:01.910
Vì vậy, nếu chúng ta nhấp vào nút nhỏ này ở đây, chúng ta có thể vạch ra và thấy rằng đó là kim loại được chải ban đầu.

01:02.490 --> 01:07.470
Vì vậy, hãy để điều đó lên và chúng ta cũng hãy tạo một Lambert.

01:07.890 --> 01:12.870
Và bất cứ khi nào chúng tôi ở trong Hypercharged, chúng tôi có thể tạo ra các vật liệu mới và bạn biết đấy, chúng chưa được áp dụng

01:12.870 --> 01:13.770
cho bất cứ thứ gì.

01:13.770 --> 01:15.330
Vì vậy, chúng tôi vẫn phải áp dụng chúng.

01:15.690 --> 01:22.950
Nhưng chúng ta hãy chọn đối tượng và chúng ta có thể kéo chuột giữa và thả nó lên trên nó, hoặc chúng ta có thể nhấp

01:22.950 --> 01:27.380
chuột phải và chuyển sang gán vật liệu cho một lựa chọn khung nhìn.

01:27.840 --> 01:29.640
Và khi chúng ta buông tay, nó sẽ được giao.

01:29.640 --> 01:34.650
Và lý do tại sao chúng tôi làm điều này ngay bây giờ là vì chúng tôi sẽ vẽ một số bức tranh ba giống như chúng tôi

01:34.650 --> 01:35.940
đã làm trong bài học trước.

01:36.240 --> 01:41.100
Nhưng tất nhiên, nó chỉ hoạt động trên Miah shader, vì vậy chúng ta cần áp dụng shader của tôi trước khi thực hiện.

01:41.490 --> 01:50.880
Vì vậy, chúng ta hãy nhấp vào công cụ vẽ ba và tất nhiên chúng ta cần gán kết cấu cho nó.

01:50.880 --> 01:54.620
Và đối với KS, tốt và JPEG là OK.

01:54.960 --> 01:56.370
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể bắt đầu sơn.

01:56.820 --> 02:05.970
Đầu tiên chúng ta hãy làm ngập một màu, hãy chuyển sang màu trắng và chúng ta sẽ chỉ làm ngập màu sơn đó và sau đó hãy làm một màu

02:05.970 --> 02:08.370
đen vì chúng ta sẽ tạo một mặt nạ.

02:08.370 --> 02:10.200
Vì vậy, chúng tôi muốn các giá trị đen và trắng.

02:10.200 --> 02:12.240
Về cơ bản đó là tất cả những gì chúng ta cần.

02:12.240 --> 02:13.260
Chúng tôi không cần bất kỳ màu sắc nào.

02:13.680 --> 02:17.700
Và chúng ta sẽ xem xét phần này ở đây.

02:17.700 --> 02:23.100
Chúng ta có thể nhấp vào thư mục và nó sẽ chuyển ngay đến thư mục brush shape của bạn.

02:23.400 --> 02:30.180
Và nếu chúng ta có thể xem trước chúng, chúng ta có thể thấy có tất cả các loại giấy nến khác nhau mà chúng ta có

02:30.180 --> 02:30.990
thể sử dụng.

02:31.260 --> 02:42.630
Vì vậy, chúng tôi sẽ sử dụng nó để tạo một mặt nạ ở đây để khi chúng tôi vẽ, nó trông hữu cơ hơn một chút.

02:42.840 --> 02:48.320
Vì vậy, đây là một loại bộ phận mới của cùng một công cụ mà chúng ta đang làm quen.

02:48.690 --> 02:51.540
Vì vậy, tôi đã có màu đen, tôi đã bật màu sơn.

02:51.750 --> 02:52.890
Chúng tôi đã chỉ định điều này.

02:52.890 --> 02:54.750
Vì vậy, bây giờ tôi có thể bắt đầu vẽ tranh.

02:55.320 --> 03:01.650
Và những gì tôi muốn làm là thêm rỉ sét vào một số khu vực nhất định.

03:02.010 --> 03:09.180
Và ngay bây giờ khu vực màu đen này sẽ tiết lộ một hình dạng mới mà chúng ta sẽ tạo ra với một bộ đổ bóng hỗn hợp.

03:09.750 --> 03:14.760
Vì vậy, chúng ta hãy dành một chút thời gian và sơn một ít rỉ sét nơi chúng ta muốn gỉ trên bảng điều khiển này.

03:40.560 --> 03:46.680
Vì vậy, bây giờ chúng ta có nơi chúng ta muốn phần còn lại hiển thị, chúng ta có thể lưu kết cấu

03:46.680 --> 03:57.180
này ra ngoài như chúng ta đã làm trước đây bằng cách nhấp vào nút lưu kết cấu và bây giờ chúng ta có kết cấu đó, chúng ta có thể áp dụng lại vật liệu từ bóng siêu

03:57.180 --> 04:02.160
và chúng ta có thể làm rất nhiều công việc từ chính bóng râm bây giờ.

04:02.530 --> 04:07.260
Vì vậy, chúng ta hãy mang huy chương bàn chải đó bằng vật liệu ban đầu mà chúng ta có.

04:10.100 --> 04:18.780
Hãy tập trung vào mọi thứ chúng ta có để hiện tại chúng ta có kết cấu này mà chúng ta vừa tạo, chúng ta có thể thấy

04:18.780 --> 04:22.140
điều đó bởi vì nó là một phần của Lambert.

04:22.140 --> 04:27.840
Nếu chúng ta vạch ra Lambert, chúng ta có thể thấy rằng có một kết cấu đi vào màu sắc.

04:28.380 --> 04:30.120
Vì vậy, chúng tôi thấy màu sắc của chúng tôi.

04:30.420 --> 04:32.850
Vì vậy, chúng tôi biết rằng đây là tệp thực tế.

04:33.150 --> 04:39.660
Nếu chúng ta nhấp vào nó và đi đến HOẶC, chúng ta thực sự có thể thấy rằng nhấp chuột phải vào đây và chúng ta có thể thấy nó xuất

04:39.660 --> 04:41.470
hiện trong khu vực mẫu ở đây.

04:41.970 --> 04:47.580
Vì vậy, bây giờ chúng tôi biết đây là tệp mà chúng tôi muốn, nhưng chúng tôi muốn nó áp dụng trên kim loại bàn chải, nhưng không nhất thiết

04:47.580 --> 04:48.990
phải trên kim loại bàn chải.

04:49.000 --> 04:51.420
Chúng tôi muốn kết hợp trong một bộ đổ bóng khác.

04:51.700 --> 04:54.060
Vì vậy, trước tiên chúng ta hãy bắt đầu chế tạo bộ đổ bóng rỉ sét đó.

04:54.360 --> 04:57.090
Vì vậy, hãy áp dụng một bộ đổ bóng mới sẽ là bộ đổ bóng vội vàng của chúng ta.

04:57.090 --> 05:02.890
Chúng tôi sẽ chỉ định vật liệu mới và chúng tôi sẽ đi xuống bộ đổ bóng Arnold và chọn một bề mặt tiêu chuẩn.

05:03.300 --> 05:05.790
Vì vậy, nó cũng sẽ đưa nó vào đây trong giả thuyết.

05:05.790 --> 05:11.460
Và chúng ta chỉ có thể vạch ra điều này và trước tiên hãy tạo màu mà chúng ta muốn.

05:11.460 --> 05:13.500
Hãy làm cho nó giống như một loại màu nâu.

05:17.000 --> 05:21.110
Và bây giờ chúng ta hãy mở bài đánh giá Arnold Render để chúng ta có thể thấy những thay đổi mà chúng ta đang thực hiện

05:21.430 --> 05:25.040
trong thời gian thực phát trên nút phát ở đây để chúng ta có thể thấy chúng ta khá cơ bản, Qadar.

05:25.040 --> 05:29.510
Nó chỉ là một shader màu nâu và chúng tôi muốn thêm một số vết sưng vào nó.

05:29.510 --> 05:34.280
Vì vậy, hãy tạo một bản đồ vết lồi bằng cách nhấp vào hộp kiểm và chuyển đến tab tiếng ồn.

05:34.700 --> 05:39.560
Và nếu chúng ta phóng to, chúng ta có thể thấy có một số tiếng ồn bắt đầu xảy ra.

05:39.560 --> 05:40.490
Nhưng nó thực sự lớn.

05:40.490 --> 05:41.540
Nó thực sự lan rộng ra.

05:41.550 --> 05:46.580
Vì vậy, chúng ta hãy đi vào vết sưng và tăng tỷ lệ.

05:49.960 --> 05:56.450
Và chúng ta hãy tăng tỷ lệ tần suất lên, và khi chúng tôi làm điều đó, bạn có thể thấy sự thay đổi ở đây để chúng tôi có thể

05:56.450 --> 06:01.790
nhấp chuột phải và lấy mẫu và chúng tôi sẽ phải làm mới nó nhiều hơn khi chúng tôi cập nhật nó.

06:02.040 --> 06:09.350
Vì vậy, tôi chỉ giảm biên độ để tất cả các loại nhiễu phân bố đều ở đây.

06:09.890 --> 06:18.610
Và nó trông khá ổn cho đến nay, nhưng có vẻ như chúng ta có thể đã quá mạnh tay đối với tiếng ồn có thể xảy ra.

06:19.070 --> 06:23.060
Hãy quay trở lại bản đồ gập và thay đổi nó thành điểm năm.

06:24.440 --> 06:26.120
Vì vậy, điều đó làm giảm nó xuống một chút.

06:26.120 --> 06:30.110
Và nó cũng có thể là những phản xạ đang làm chúng ta thất vọng.

06:30.140 --> 06:31.040
Vì vậy, chúng ta hãy quay trở lại.

06:31.280 --> 06:35.540
Tôi chỉ cần nhấp vào các nút này để vào và ra khỏi trình đổ bóng.

06:35.540 --> 06:40.850
Chúng tôi cũng có thể nhấp vào các phần khác nhau của nó từ bóng siêu để điều hướng xung quanh.

06:40.850 --> 06:46.700
Vì vậy, tôi sẽ quay lại trình đổ bóng ở đây và chúng ta hãy xem xét các thông số kỹ thuật.

06:46.970 --> 06:52.160
Hãy tăng độ nhám lên, bởi vì nếu chúng ta nghĩ về rỉ sét, rỉ sét là khá thô.

06:52.730 --> 06:54.590
Vì vậy, bây giờ nó trông tốt hơn rất nhiều.

06:55.610 --> 07:00.260
Và chúng tôi thậm chí có thể bôi một lớp Fractal lên vết rỉ sét này nếu chúng tôi muốn.

07:01.430 --> 07:07.250
Nhưng hiện tại, chúng ta hãy để nó như vậy và chúng ta có thể quay lại với nó nếu chúng ta muốn.

07:07.740 --> 07:17.600
Vì vậy, chúng tôi có gỉ và chúng tôi có bản đồ vết sưng ở đây để cung cấp cho nó một số kết cấu.

07:18.410 --> 07:20.300
Có lẽ hãy tăng điều đó lên một chút.

07:27.670 --> 07:34.180
Vậy làm cách nào để chúng ta kết hợp hai bộ đổ bóng, chúng ta có Bộ đổ bóng này và chúng ta có Bộ đổ bóng đó, vì vậy

07:34.180 --> 07:40.570
có một nút mới được gọi là nút hỗn hợp và nếu chúng ta nhập EHI, nó sẽ hiển thị tất cả các bộ đổ bóng Arnold.

07:40.990 --> 07:49.090
Và nếu chúng ta gõ A. TÔI. M. , nó sẽ hiển thị bộ đổ bóng tôi trộn ở đây.

07:49.390 --> 07:54.460
Bạn cũng có thể thực hiện nó chỉ bằng cách đi vào các tùy chọn đổ bóng và chỉ cần cuộn xuống Arnold tại

07:54.460 --> 07:54.750
đây.

07:55.240 --> 07:58.040
Vì vậy, nếu chúng ta cuộn xuống, chúng ta có thể thấy Amik shader.

07:58.840 --> 08:03.340
Vì vậy, bây giờ chúng ta hãy áp dụng điều này cho đối tượng.

08:03.670 --> 08:04.900
Tôi sẽ chọn nó và.

08:04.900 --> 08:05.230
Đúng.

08:05.230 --> 08:06.280
Nhấp và nói.

08:09.510 --> 08:15.570
Và nhấp chuột phải và nói vật liệu được chỉ định để lựa chọn khung nhìn, và bạn có thể thấy nó chỉ là một loại

08:15.570 --> 08:17.370
màu đen vì không có gì đi vào đó.

08:17.730 --> 08:20.400
Nếu chúng ta nhìn vào shader ở đây và đó.

08:20.570 --> 08:23.640
Ed, nó yêu cầu hai Qader nên hoặc một hoặc hai.

08:23.880 --> 08:28.530
Và khoảng thời gian chờ trộn là ở điểm thứ năm, có nghĩa là nó sẽ pha trộn giữa hai bộ đổ bóng này, nhưng chúng hiện đang trống,

08:28.530 --> 08:30.060
vì vậy chúng ta cần phải lấp đầy chúng.

08:30.480 --> 08:35.670
Vì vậy, chúng tôi có bề mặt tiêu chuẩn ở đây, mà chúng tôi sẽ gọi là gỉ.

08:35.670 --> 08:37.020
Vì vậy, nó được dán nhãn gỉ.

08:40.450 --> 08:47.860
Và chúng ta hãy chọn hỗn hợp, Qader và chuột giữa kéo gỉ sét vào Qader một và bây giờ bạn có thể thấy nó trở lại như

08:48.100 --> 08:49.750
thế nào anh ta đã có nó.

08:51.520 --> 08:53.100
Vì vậy, chúng ta hãy mang kim loại bàn chải vào.

08:53.410 --> 08:56.380
Chúng tôi có cái bàn chải kim loại ở đâu đó ở đây.

08:56.500 --> 08:59.050
Hoặc có thể chúng tôi đã loại bỏ nó để chúng tôi có thể mang nó vào đây.

08:59.650 --> 09:00.480
Bàn chải kim loại.

09:00.490 --> 09:03.100
Chúng ta chỉ có thể thu nhỏ, kéo nó từ đó và buông bỏ.

09:04.420 --> 09:11.020
Vì vậy, bây giờ nó chỉ trộn 50/50 để chúng ta có thể kéo cái này và xem nó đi từ cái này sang cái kia.

09:11.650 --> 09:15.090
Nhưng nếu bạn nhớ, chúng ta có kết cấu đó, vì vậy hãy sử dụng nó.

09:15.340 --> 09:17.650
Chúng tôi đã vẽ nó ở đây.

09:17.650 --> 09:21.550
Vì vậy, hãy kéo chuột giữa để kéo kết cấu vào trọng lượng hỗn hợp.

09:22.330 --> 09:23.440
Và ngay sau khi chúng tôi làm điều đó.

09:25.870 --> 09:33.670
Chúng ta sẽ có một sự thay đổi ở đây và không có nhiều điều xảy ra, vì vậy hãy xem tại sao điều đó có thể xảy ra.

09:36.650 --> 09:42.170
Đầu tiên, có thể là do chúng tôi đã hoán đổi các giá trị của mình từ màu trắng sang màu đen, nhưng cũng có thể là

09:42.170 --> 09:44.230
do màu đen không đủ đen để chúng tôi vẽ.

09:44.570 --> 09:50.630
Vì vậy, nếu bạn nhớ từ một bài học trước, độ sáng alpha thực sự quan trọng, bởi vì nếu

09:50.630 --> 09:57.650
bạn nhìn vào những gì thực sự được đưa vào đây để kết hợp, chúng ta hãy tổ chức điều này tốt hơn một

09:57.650 --> 09:58.460
chút.

10:01.880 --> 10:07.430
Bạn có thể nhấp vào nút được sắp xếp lại này để sắp xếp mọi thứ tốt hơn một chút, vì vậy nút mũi

10:07.430 --> 10:08.750
tên nhỏ này ở đây.

10:09.890 --> 10:13.560
Vì vậy, bây giờ để bây giờ chúng ta có thể có cái nhìn rõ hơn về những gì sẽ xảy ra trong hỗn hợp.

10:13.580 --> 10:16.310
Chúng ta có thể thấy đó là alpha thực sự đi vào hỗn hợp.

10:16.310 --> 10:22.220
Và nếu bạn nhớ từ bài trước, Alpha, không có alpha ở đây.

10:22.220 --> 10:23.600
Nó chỉ là màu đen và trắng.

10:23.600 --> 10:27.860
Vì vậy, chúng ta cần nói với nó rằng giá trị đen trắng là alpha.

10:28.100 --> 10:31.540
Hoặc chúng ta có thể lập bản đồ ở một trong ba kênh ở đây.

10:31.820 --> 10:35.150
Vì vậy, nếu chúng ta làm điều đó, chúng ta có thể phá vỡ điều alpha.

10:35.150 --> 10:40.380
Và bây giờ chúng ta có thể thấy bức tranh mà chúng ta đã làm đang để lộ lớp gỉ sét bên dưới nó.

10:40.880 --> 10:50.300
Vì vậy, một lần nữa, lợi thế của việc sử dụng Alpha là chúng ta có các thanh trượt cân bằng màu alpha này ở đây để nếu chúng

10:50.300 --> 10:56.930
ta chọn Alpha là độ sáng, chúng ta sẽ quay lại kết quả giống như chúng ta vừa có.

10:56.930 --> 10:59.920
Nếu chúng ta chỉ đi ống vào một trong các kênh màu đỏ, xanh lá cây hoặc xanh lam.

11:00.620 --> 11:07.060
Vì vậy, bây giờ là alpha, chúng ta có thể tăng hoặc giảm giá trị này với độ lợi alpha và độ lệch alpha.

11:07.850 --> 11:09.100
Vì vậy, điều đó khá hữu ích.

11:09.320 --> 11:14.660
Nhưng hãy nói rằng có lẽ điều này không đi đủ xa và chúng tôi muốn nó ảnh hưởng đến nó nhiều hơn nữa.

11:15.020 --> 11:18.770
Chúng tôi có thể thêm một màu sắc, ghi chú chính xác.

11:19.550 --> 11:24.740
Chúng ta có thể nhấp vào shader ở đây dưới Arnold và chuyển sang màu sắc.

11:24.740 --> 11:25.580
Ghi chú chính xác.

11:25.940 --> 11:31.910
Nếu chúng ta nhấp vào đó, nó sẽ tải nó vào và chúng ta có thể chỉ cần chuyển

11:34.250 --> 11:40.670
alpha từ hình ảnh này vào nút đúng màu và bây giờ là alpha vào hỗn hợp.

11:40.970 --> 11:45.680
Vì vậy, chúng tôi chỉ đưa cái này vào giữa dòng đó.

11:45.680 --> 11:50.450
Vì vậy, bây giờ nó phải đi qua nút đúng màu để bây giờ với nút đúng màu, chúng ta có tất cả

11:50.450 --> 11:52.040
các tùy chọn khác nhau này.

11:52.040 --> 11:53.900
Bây giờ, chúng ta có thể thay đổi gamma.

11:55.550 --> 12:00.560
Mà nếu chúng ta đặt đường ống vào Kênh Đỏ, cái này sẽ là màu đỏ, cái này sẽ là màu xanh lá cây, cái này sẽ là màu xanh lam.

12:00.560 --> 12:05.030
Vì vậy, đây sẽ là một cách nếu chúng tôi thực hiện ở Kênh Đỏ mà chúng tôi thực sự có thể ảnh hưởng đến điều đó.

12:05.600 --> 12:12.100
Và vì vậy chúng ta cũng có thể tăng độ lợi alpha hoặc độ lệch alpha ở đây.

12:12.530 --> 12:16.730
Vì vậy, đó là một mức điều chỉnh khác mà chúng tôi có thể có.

12:17.150 --> 12:20.240
Vì vậy, đó là cách bạn thêm chi tiết và hiện thực hơn với bộ đổ bóng hỗn hợp.

12:20.480 --> 12:22.210
Cảm ơn các bạn đã theo dõi và hẹn gặp lại các bạn trong bài học tiếp theo.
