WEBVTT

00:00.180 --> 00:06.880
บทเรียนนี้เราจะนำความรู้ที่เราได้เรียนรู้มาและนำไปใช้เพื่อเพิ่มรายละเอียดเพิ่มเติมของกับดักโกสต์บัสเตอร์

00:06.900 --> 00:14.720
เรามาดูมุมมองของอาร์โนลด์ว่าเราสามารถเห็นได้ว่าแปรงโลหะที่เราทำนั้นเป็นมาตรฐานที่ค่อนข้างดี

00:14.720 --> 00:16.180
มันค่อนข้างสะอาด

00:16.410 --> 00:23.100
มันไม่มีร่องรอยคร่าวๆและดูเหมือนว่าสิ่งนี้จะเกิดขึ้นกับดัก Pusser

00:23.100 --> 00:27.850
ที่ไม่เคยถูกจับได้ว่าเป็นผีดังนั้นเราจะเพิ่มรายละเอียดเพิ่มเติมเล็กน้อย

00:27.850 --> 00:34.820
แปรงโลหะและเราจะทำเช่นนั้นด้วยการเพิ่ม Shater ใหม่เข้ากับสิ่งนี้ด้วยการใช้สี 3 มิติเป็นหน้ากาก

00:34.890 --> 00:37.240
งั้นเรามาสร้างสีสามมิติกันก่อน

00:37.470 --> 00:41.010
งั้นลองเปิดไฮเบอร์เนตกันเพื่อที่เราจะได้ติดตามสิ่งที่เรากำลังทำอยู่ที่นี่

00:41.230 --> 00:50.250
การคลิกที่ปุ่ม hyperspeed เล็กน้อยที่นี่ควรเปิดขึ้นและเราจะเห็นโลหะแปรงอากาศที่นี่และเรามีสองอัน

00:50.340 --> 00:56.670
ดังนั้นถ้าคุณจำได้ว่าเราสร้างหนึ่งสำหรับแผงนี้แล้วทั้งสองมีชนิดที่แตกต่างกัน

00:56.730 --> 01:02.580
ดังนั้นถ้าเราคลิกปุ่มเล็ก ๆ ที่นี่เราสามารถแมปมันออกมาและดูว่ามันเป็นโลหะขัดเงาดั้งเดิม

01:02.580 --> 01:07.690
งั้นลองทิ้งมันไว้และสร้าง Lambert กันดู

01:07.980 --> 01:15.530
และเมื่อใดก็ตามที่เราอยู่ในที่ร่มเราสามารถสร้างวัสดุใหม่และคุณรู้ว่าพวกเขายังไม่ได้นำไปใช้กับอะไรเลยดังนั้นเรายังต้องใช้พวกเขา

01:15.750 --> 01:23.040
แต่ลองเลือกวัตถุและเราสามารถ Middlemount dragon

01:23.040 --> 01:27.670
และปล่อยให้ไปอยู่ด้านบนของมันหรือเราสามารถคลิกเมาส์ขวาและไปที่วัสดุที่กำหนดให้เลือกวิวพอร์ต

01:27.930 --> 01:29.640
และเมื่อเราปล่อยมันไปมันจะถูกกำหนด

01:29.640 --> 01:36.180
และสาเหตุที่เราทำสิ่งนี้ในตอนนี้ก็เพราะเราจะทำภาพวาดสามภาพเหมือนที่เราทำในบทเรียนก่อนหน้า

01:36.300 --> 01:41.550
แต่แน่นอนว่ามันใช้ได้กับ Shater ของฉันเท่านั้นดังนั้นเราต้องใช้ Shater ของฉันก่อนที่จะทำ

01:41.550 --> 01:50.910
งั้นลองคลิกเครื่องมือเพ้นท์ 3 มิติและเราต้องกำหนดพื้นผิวให้กับมัน

01:51.000 --> 01:55.000
และสำหรับกรณีที่ดีและ JPEG ก็โอเค

01:55.020 --> 01:56.910
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถเริ่มวาดภาพ

01:56.910 --> 01:59.280
ก่อนอื่นมาล้างด้วยสี

01:59.310 --> 02:05.640
ลองไปที่สีขาวและทาสีน้ำท่วมอีกครั้ง

02:05.640 --> 02:11.450
แล้วเรามาทำสีดำกันเพราะเรากำลังจะสร้างหน้ากากดังนั้นเราจึงต้องการค่าขาวดำ

02:11.550 --> 02:18.090
นั่นคือทั้งหมดที่เราต้องการเราไม่ต้องการสีใด ๆ

02:18.360 --> 02:23.290
และเราจะดูที่ส่วนนี้ที่นี่เราสามารถคลิกที่โฟลเดอร์และควรไปทางขวาไปยังโฟลเดอร์รูปร่างแปรงของคุณ

02:23.520 --> 02:31.320
และถ้าเราสามารถดูตัวอย่างพวกเราจะเห็นว่ามี stencils ชนิดต่าง ๆ ที่เราสามารถใช้ได้

02:31.320 --> 02:42.920
ดังนั้นเราจะใช้สิ่งนี้เพื่อสร้างหน้ากากที่นี่เพื่อที่ว่าเมื่อเราวาดมันดู Granick อีกเล็กน้อย

02:42.930 --> 02:48.760
นี่คือส่วนใหม่ของเครื่องมือเดียวกันนี้ที่เราคุ้นเคย

02:48.780 --> 02:51.730
ดังนั้นฉันจึงเป็นสีดำ

02:51.810 --> 02:55.160
เราได้มอบหมายสิ่งนี้ดังนั้นตอนนี้ฉันสามารถเริ่มวาดภาพได้

02:55.440 --> 03:02.120
และสิ่งที่ฉันต้องการทำคือการเพิ่มสนิมในบางพื้นที่

03:02.120 --> 03:09.710
และตอนนี้พื้นที่สีดำจะเปิดเผยส่วนแบ่งใหม่ที่เราจะทำด้วยเครื่องผสมอาหาร

03:09.810 --> 03:14.960
ดังนั้นเราจะใช้เวลาหนึ่งวินาทีและทาสีสนิมที่เราต้องการให้เกิดสนิมบนแผงนี้

03:40.600 --> 03:48.790
ดังนั้นตอนนี้เรามีที่ที่เราต้องการให้สนิมปรากฏเราสามารถบันทึกพื้นผิวนี้ได้เหมือนที่เราเคยทำก่อนหน้านี้โดยคลิกที่ปุ่มพื้นผิวเดียวกัน

03:48.790 --> 04:02.340
และตอนนี้เรามีพื้นผิวนั้นเราสามารถนำวัสดุไปใช้ใหม่จากเงาที่มากเกินไปและเราสามารถทำงานได้มากมายจากเงาที่มากเกินไปตอนนี้

04:02.620 --> 04:14.580
งั้นเรามานำแบบจำลองพู่กันนั้นและวัสดุดั้งเดิมที่เราได้รับการปฐมพยาบาลมาให้ความสำคัญกับทุกสิ่งที่เรามี

04:14.580 --> 04:19.380
ดังนั้นเราจึงมีพื้นผิวนี้ที่เราเพิ่งสร้างขึ้น

04:19.380 --> 04:22.120
เราเห็นได้ว่าเพราะมันเป็นส่วนหนึ่งของแลมเบิร์ต

04:22.140 --> 04:28.440
ถ้าเราวาดแผนที่ของ Lambert เราจะเห็นว่ามีพื้นผิวเข้าไปในสี

04:28.440 --> 04:30.480
ดังนั้นเราจะเห็นสีของเรา

04:30.480 --> 04:41.740
ดังนั้นเรารู้ว่านี่คือไฟล์จริงถ้าเราคลิกที่มันและไปที่ก่อนที่เราจะเห็นว่าคลิกขวาที่นี่และเราจะเห็นมันเติมในพื้นที่ตัวอย่างที่นี่

04:42.030 --> 04:49.010
ตอนนี้เรารู้แล้วว่าไฟล์นี้เป็นไฟล์ที่เราต้องการ แต่เราต้องการให้มันแปรงโลหะ แต่ไม่จำเป็นต้องเป็นโลหะแปรง

04:49.010 --> 04:51.750
เราต้องการที่จะผสมใน shader ที่แตกต่างกัน

04:51.780 --> 04:54.340
งั้นเรามาสร้างสนิม Shater กันก่อนดีกว่า

04:54.450 --> 04:57.090
งั้นเราลองใช้เฉดสีใหม่หรือว่าจะเป็นการเร่งรีบของเราในภายหลัง

04:57.110 --> 05:03.310
เราจะลงนามในวัสดุใหม่และเราจะลงไปที่อาร์โนลด์เฉดสีและเลือกพื้นผิวมาตรฐาน

05:03.360 --> 05:05.840
ดังนั้นมันจะนำมันมาที่นี่ในสภาวะไฮเปอร์เช่นกัน

05:05.860 --> 05:11.460
เราสามารถทำแผนที่สิ่งนี้และเริ่มสร้างสีที่เราต้องการก่อน

05:11.460 --> 05:17.000
ลองทำให้มันเหมือนกับสีน้ำตาลชนิดหนึ่ง

05:17.090 --> 05:23.010
และตอนนี้เรามาเปิดมุมมองการแสดงผลของอาร์โนลด์เพื่อให้เราสามารถเห็นการเปลี่ยนแปลงที่เราทำในเวลาจริงที่ปุ่มเล่น

05:23.270 --> 05:29.510
ดังนั้นเราจะเห็นว่าเราเป็นคนพื้นฐานที่สวยเพียงแค่ Shater สีน้ำตาลและเราต้องการเพิ่มการชน

05:29.510 --> 05:34.570
ลองสร้างแผนที่โดยคลิกที่กล่องตัวตรวจสอบและไปที่แท็บเสียง

05:34.820 --> 05:41.570
และถ้าเราซูมเข้าไปเราจะได้เห็นว่ามีสัญญาณรบกวนเกิดขึ้น แต่มันก็ใหญ่มากมันแพร่กระจายออกไปจริงๆ

05:41.570 --> 05:46.730
งั้นลองเข้าไปชนกันและเพิ่มอัตราส่วน

05:49.950 --> 05:54.820
อื่นเพิ่มอัตราส่วนความถี่เช่นกันและในขณะที่เราทำเช่นนั้นคุณสามารถเห็นการเปลี่ยนแปลงที่นี่

05:55.700 --> 06:02.090
ดังนั้นเราสามารถคลิกขวาและรับตัวอย่างและเราจะต้องรีเฟรชมากกว่านั้นเมื่อเราอัพเดต

06:02.120 --> 06:19.140
ดังนั้นลดขนาดแอมพลิจูดลงไปเพื่อให้มีการกระจายเสียงเท่ากันที่นี่และมันก็ดูดีมากจนถึงตอนนี้ แต่ดูเหมือนว่าพวกเราอาจจะมีความแข็งแกร่งของเสียง

06:19.140 --> 06:24.500
กลับไปที่แผนที่แล้วเปลี่ยน 2 5

06:24.510 --> 06:30.120
ดังนั้นจึงลดความมันลงเล็กน้อยและอาจเป็นภาพสะท้อนหรือทิ้งเราไป

06:30.120 --> 06:36.690
ลองย้อนกลับไปและคลิกที่ปุ่มเหล่านี้เพื่อเข้าและออกจาก shader เราสามารถคลิกส่วนต่าง ๆ ของมันจากไฮเพอร์

06:36.690 --> 06:40.860
Schade เพื่อนำทางไปรอบ ๆ

06:40.860 --> 06:46.910
ดังนั้นฉันจะกลับไปที่ Shater ที่นี่และลองดูที่ specular

06:47.040 --> 06:52.770
เราเพิ่มความหยาบเพราะถ้าเราคิดถึงสนิมสนิมค่อนข้างหยาบ

06:52.800 --> 07:01.240
ตอนนี้มันดูดีขึ้นมากและเราสามารถใช้เศษส่วนกับสนิมนี้ได้ถ้าเราต้องการ

07:01.470 --> 07:07.790
แต่สำหรับตอนนี้เราแค่ปล่อยให้เป็นอย่างที่มันเป็นและเราสามารถกลับมาได้ถ้าเราต้องการ

07:07.830 --> 07:20.840
ดังนั้นเรามีสนิมและเรามีแผนที่ตรงนี้ที่ให้เนื้อสัมผัสเพิ่มขึ้นเล็กน้อย

07:27.760 --> 07:30.400
แล้วเราจะรวมสองส่วนเข้าด้วยกันได้อย่างไร

07:30.400 --> 07:32.880
เรามี Shater นี้และเรามี Shater นั้น

07:32.980 --> 07:40.540
มีโหนดใหม่ที่เรียกว่าโหนดผสมและถ้าเราพิมพ์ใน AI มันจะดึงอาร์โนลด์ทั้งหมดขึ้นมาและถ้าเราพิมพ์ใน

07:41.110 --> 07:51.850
A ผม. เอ็ม มันจะทำให้ AI mix Shater

07:51.850 --> 07:55.050
ที่นี่สามารถไปถึงได้จากการเข้าสู่ตัวเลือก Shater และแค่เลื่อนลงไปที่ Arnold ที่นี่

07:55.330 --> 07:58.840
ดังนั้นถ้าเราเลื่อนลงเราจะเห็น Amec Shater

07:58.900 --> 08:17.590
ดังนั้นตอนนี้เราจะนำสิ่งนี้ไปใช้กับวัตถุหรือเลือกมันและคลิกขวาแล้วพูดและคลิกขวาแล้วพูดว่ากำหนดเนื้อหาให้กับการเลือกวิวพอร์ตและคุณจะเห็นว่ามันเป็นสีดำเพราะไม่มีอะไรเข้าไป

08:17.810 --> 08:24.500
ถ้าเราดู Shater ที่นี่และ Ashbery editor มันจะขอ Shater สองคนหรือหนึ่งช็อตหรือสองช็อต

08:24.500 --> 08:30.470
การรออยู่ที่จุดห้าซึ่งหมายความว่ามันจะกลมกลืนระหว่างสองเฉดสี แต่ตอนนี้พวกมันว่างเปล่าดังนั้นเราต้องเติมพวกมัน

08:30.530 --> 08:37.040
ดังนั้นเรามีพื้นผิวมาตรฐานตรงนี้ซึ่งเราจะเรียกว่าสนิมเพื่อให้ติดฉลากว่าสนิมและให้พวกมันเลือก

08:40.560 --> 08:51.160
actuator ในเมาส์กลางลากสนิมขึ้นมาใน Shater หนึ่งและตอนนี้คุณจะเห็นว่ามันกลับมาเป็นอย่างที่เรามี

08:51.600 --> 08:53.480
ดังนั้นเรามานำโลหะแปรง

08:53.520 --> 08:59.620
เรามีแปรงโลหะขึ้นที่นี่ที่ไหนสักแห่งหรือบางทีเราอาจจะกำจัดมันเพื่อให้เราสามารถนำมันมาที่นี่

08:59.730 --> 09:00.560
แปรงโลหะ

09:00.560 --> 09:03.790
เราสามารถลากเมาส์จากที่นั่นแล้วปล่อย

09:04.500 --> 09:11.500
ดังนั้นตอนนี้มันแค่ผสม 50/50 เพื่อให้เราสามารถลากและดูมันจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่ง

09:11.610 --> 09:14.270
แต่ถ้าคุณจำได้ว่าเรามีพื้นผิวนั้น

09:14.370 --> 09:15.450
ลองใช้กันดู

09:15.450 --> 09:31.010
เราวาดภาพไว้ที่นี่แล้วลองลากเม้าส์ตรงกลางลงไปในส่วนผสมรอและทันทีที่เราทำเราควรจะได้รับการเปลี่ยนแปลงที่นี่และไม่เกิดขึ้นมากนัก

09:31.200 --> 09:36.690
ลองดูสาเหตุที่อาจเป็น

09:36.720 --> 09:44.640
ก่อนอื่นอาจเป็นเพราะเราสลับค่าสีขาวเป็นสีดำ แต่อาจเป็นเพราะสีดำนั้นไม่ดำพอที่เราทาสี

09:44.660 --> 09:50.730
ดังนั้นถ้าคุณจำบทเรียนก่อนหน้านี้ได้อัลฟ่าคือความส่องสว่างที่มีความสำคัญจริง ๆ

09:50.730 --> 09:58.900
เพราะถ้าคุณดูว่าสิ่งที่ได้รับจริง ๆ ที่นี่ในการผสมคือการขอจัดระเบียบนี้ดีขึ้นเล็กน้อย

10:01.960 --> 10:05.600
คุณสามารถคลิกที่ปุ่มจัดเรียงใหม่นี้เพื่อเรียงลำดับทุกอย่างดีขึ้นเล็กน้อย

10:05.800 --> 10:09.800
มันคือปุ่มลูกศรเล็กนี่

10:09.940 --> 10:14.180
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถดูได้ดีขึ้นว่าอะไรคือสิ่งที่เราเห็น

10:14.180 --> 10:20.840
มันคืออัลฟาที่จะเข้าสู่การผสมและถ้าคุณจำได้จากบทเรียนก่อนหน้านี้อัลฟ่า

10:21.070 --> 10:28.050
ไม่มีอัลฟาที่นี่เป็นเพียงขาวดำดังนั้นเราต้องบอกว่าค่าขาวดำคืออัลฟา

10:28.180 --> 10:31.870
หรือเราสามารถแมปหนึ่งในสามช่องทางนี้ได้

10:31.900 --> 10:35.230
ดังนั้นถ้าเราทำอย่างนั้นเราก็สามารถหลีกเลี่ยงสิ่งที่อัลฟา

10:35.230 --> 10:40.950
และตอนนี้เราสามารถเห็นภาพวาดที่เราทำคือการเผยให้เห็น Shater สนิมใต้มัน

10:40.960 --> 11:00.570
ข้อดีอีกประการของการใช้อัลฟ่าคือเรามีตัวเลื่อนสมดุลสีอัลฟ่าเหล่านี้ที่นี่ดังนั้นถ้าเราเลือกอัลฟ่าคือความส่องสว่างเราจะกลับไปสู่ผลลัพธ์เดียวกันกับที่เราเพิ่งได้ถ้าเราเพียงแค่เลื่อน ช่อง

11:00.700 --> 11:07.900
ดังนั้นตอนนี้มันคืออัลฟ่าเราสามารถเพิ่มหรือลดลงได้ด้วยการได้อัลฟาและการชดเชยอัลฟา

11:07.930 --> 11:09.250
ดังนั้นมันจึงค่อนข้างมีประโยชน์

11:09.370 --> 11:14.880
แต่สมมุติว่านี่อาจจะไม่เพียงพอและเราต้องการให้มันมีผลมากกว่านี้

11:15.070 --> 11:24.730
เราสามารถเพิ่มโหนดที่ถูกต้องสีเราสามารถคลิกที่ shader ที่นี่ภายใต้

11:24.730 --> 11:31.930
Arnold และไปที่โหนดที่ถูกต้องสีถ้าเราคลิกที่มันจะโหลดมันและเราก็สามารถท่อในอัลฟาจากภาพนี้เป็นโหนดที่ถูกต้องสี

11:34.360 --> 11:40.990
พิมพ์อัลฟาลงในส่วนผสม

11:41.020 --> 11:45.670
ดังนั้นเราแค่วางมันไว้ตรงกลางของลำธารนั้น

11:45.670 --> 11:52.100
ดังนั้นตอนนี้มันต้องผ่านโหนดที่ถูกต้องของสีเพื่อที่ตอนนี้กับโหนดที่ถูกต้องสีเรามีตัวเลือกที่แตกต่างกันทั้งหมดเหล่านี้

11:52.100 --> 11:59.060
ทีนี้เราสามารถเปลี่ยนแกมม่าได้ซึ่งถ้าเราเข้าไปในช่องสีแดงนี่จะเป็นสีแดง

11:59.060 --> 12:00.560
นี่จะเป็นสีเขียวนี่จะเป็นสีน้ำเงิน

12:00.560 --> 12:05.350
นี่จะเป็นวิธีถ้าเราทำไปป์ในช่องสีแดง

12:05.720 --> 12:12.400
และเราสามารถเพิ่มอัลฟาเกนหรืออัลฟาตรงนี้ได้เช่นกัน

12:12.590 --> 12:17.200
นั่นคือการปรับอีกระดับที่เราสามารถทำได้

12:17.210 --> 12:22.190
นั่นคือวิธีที่คุณเพิ่มรายละเอียดที่ไม่สมจริงสมจริงที่ Shater คิดว่าเรากำลังรับชมอยู่และฉันจะเห็นในบทต่อไป
