Această lecție vom lua cunoștințele pe care le-am învățat până acum și le vom folosi pentru a
adăuga mai multe detalii despre capcana ghostbuster.
Aruncând o privire asupra vederii lui Arnold vedem că metalul periat pe care l-am făcut este destul de standard.
E destul de curat.
Nu există semne bruște pe ea și se pare că se întâmplă acest lucru Pusser capcana nu a fost niciodată folosit pentru a
prinde de fapt fantome, așa că să adăugăm un pic mai multe detalii la acest lucru.
Pensulă de metal și vom face acest lucru prin adăugarea unui nou Shater la acest lucru cu ajutorul unei vopsea 3-D ca o mască.
Deci, să creați mai întâi vopseaua 3D.
Deci haideți să deschidem hibernații pentru a putea urmări ceea ce facem aici.
Făcând clic pe un buton mic de hiperspeed sus aici ar trebui să se deschidă și putem vedea metal perie de aer aici
și avem două.
Deci, dacă vă amintiți că am făcut una pentru acest panou și apoi aceste două au diferite tipuri.
Deci, dacă dăm clic pe butonul ăsta mic, putem să-l mapăm și să vedem că este metalul original periat.
Deci haideți să lăsăm asta și să creăm și un Lambert.
Și de fiecare dată când ne aflăm la umbră, putem crea materiale noi și știi că nu sunt încă aplicate în
nimic, așa că trebuie să le aplicăm.
Dar să selectăm obiectele și putem fie dragonul Middlemount și să lăsăm să mergem peste el sau să facem clic dreapta
pe mouse și să ducem pentru a atribui material unei selecții de fereastră.
Și când ne-am lăsa, va fi atribuită.
Iar motivul pentru care facem acest lucru acum este că vom face niște trei picturi
ca în lecția precedentă.
Dar, desigur, nu funcționează decât pe Shater-ul meu. Așa că trebuie să-l aplicăm pe Shater înainte să o facem.
Deci haideți să faceți clic pe instrumentul de vopsea 3D și trebuie să atribuim, desigur, textura la ea.
Și pentru un caz bine și JPEG este OK.
Deci, acum putem începe să picurăm.
Să lăsăm mai întâi o culoare cu o culoare.
Să mergem la o culoare albă și să vărsăm vopseaua.
Și apoi să facem un negru pentru că vom crea o mască, așa că vrem
în esență valorile alb-negru.
Asta e tot ce avem nevoie, nu avem nevoie de nici o culoare și vom examina această secțiune aici, putem să clic
pe dosar și ar trebui să mergem direct la dosarul dvs. cu forme de perie.
Și dacă le putem examina putem vedea că există toate aceste tipuri diferite de feluri de șabloane pe care
le putem folosi.
Așa că vom folosi acest lucru pentru a crea o mască aici, astfel încât atunci când vom picta arata ceva mai mult
Granick.
Deci, aceasta este o nouă modalitate de a participa la același instrument cu care ne familiarizăm.
Așa că am negru, am vopsea vopseaua.
Am repartizat chestia asta, așa că acum pot începe să pictez.
Și ceea ce vreau să fac este să adaug rugină anumitor zone.
Și acum această zonă neagră va dezvălui o nouă cota pe care o vom face cu un shader de amestec.
Deci, să luăm o secundă și să picurăm o rugină acolo unde vrem rugina pe acest panou.
Deci, acum avem unde vrem ca rugina sa arate ca putem salva aceasta textura ca si cand am facut anterior
clic pe acelasi buton de textura.
Și acum că avem această textură putem aplica din nou materialul de la hiper umbra și putem face o mulțime de muncă de la hiper
umbra în sine acum.
Deci, să aducem modelul de perie și materialul original pe care am avut
ultimul ajutor să ne concentrăm asupra a tot ceea ce avem.
Deci avem în prezent această textura pe care tocmai am creat-o.
Putem vedea asta pentru că face parte din Lambert.
Dacă facem harta Lambert, putem vedea că există o textura care intră în culoare.
Așa că vedem culoarea noastră de culoare.
Așadar, știm că acesta este fișierul real dacă faceți clic pe el și mergem la acesta
înainte de a putea vedea efectiv acest clic făcând clic aici și îl putem vedea populat în zona de probă aici.
Deci, acum știm că acesta este fișierul pe care îl dorim, dar dorim ca acesta să se aplice pe metalul pensulei, dar nu neapărat
la metalul periat.
Vrem să amestecăm într-un shader diferit.
Deci, hai să facem mai întâi să facem rugina cea mai bună.
Deci, să aplicăm o nouă nuanță sau asta va fi mai târziu.
O să mergem să semnezi un material nou și vom merge în jos la shaderele Arnold și vom alege o suprafață standard.
Deci, o să o aducă și aici în stare hiper.
Putem schimba acest lucru și să lăsăm mai întâi culoarea pe care o dorim.
Să facem ca un tip de culoare maro.
Acum, hai să deschidem vizualizarea lui Arnold, astfel încât să vedem schimbările pe care le facem în timp real la
jocul de pe butonul de redare aici.
Așa că putem vedea că suntem destul de shaders de bază doar maro Shater și vrem să adăugăm ceva la ea.
Deci, să creați o hartă făcând clic pe caseta de verificare și să accesați fila de zgomot.
Și dacă mărim imaginea, putem observa că există un zgomot care începe să se întâmple, dar este cu adevărat mare că
este într-adevăr răspândit.
Deci, hai să mergem în groapă în sine și să creștem raportul.
Altfel crește și raportul de frecvență și, pe măsură ce facem, puteți vedea o schimbare aici.
Deci, putem face clic dreapta și pentru a obține un eșantion și va trebui să reîmprospătați mai mult pe măsură ce îl actualizăm.
Deci, reduceți doar amplitudinea astfel încât să fie un fel de zgomot uniform distribuit aici și arată destul de bine până acum,
dar se pare că s-ar putea să fi trecut prea puternic asupra zgomotului potențial.
Să ne întoarcem la hartă și să schimbăm 2. 5.
Așa că o reduce și mai puțin și ar putea fi și reflecțiile sau aruncarea noastră.
Deci, să ne întoarcem și să facem clic pe aceste butoane pentru a intra și a ieși din shader, de asemenea, am putea să faceți
clic pe diferitele părți ale acestuia de la hyper Schade pentru a naviga în jur.
Deci mă întorc aici la Shater și să aruncăm o privire la speculară.
Să creștem rugozitatea, pentru că dacă ne gândim la rugină rugina este destul de dură.
Deci, acum căutăm mult mai bine și putem aplica chiar și un fractal acestei rugini dacă vrem.
Dar pentru că acum să lăsăm așa cum este și să ne întoarcem la ea dacă ne-ar plăcea.
Așa că avem rugina și avem hartă aici care îi dă o textura care poate crește doar
puțin.
Deci, cum combinăm cele două shadere.
Avem acest Shater și îl avem pe Shater.
Deci, există un nod nou numit nodul mixt și dacă tastăm în AI, vom aduce toate shaderele
Arnold și dacă introducem A. I. M. va aduce amestecul AI Shater aici, de asemenea, poate ajunge la ea doar de
la a intra în opțiunile Shater și doar un fel de defilare în jos pe Arnold aici.
Deci, dacă mergem în jos, vedem Amec Shater.
Deci, haideți să aplicăm acest lucru obiectului sau să îl selectăm și să faceți clic dreapta și să spunem și să faceți clic dreapta și să
spunem că atribuiți materialul selecției din fereastra de vizualizare și puteți vedea că este doar un fel de negru pentru că
nu intră nimic în el.
Dacă ne uităm la Shater aici și la editorul Ashbery, cere două rahaturi Shater sau o singură dată sau două în
mix.
Așteaptă-te la punctul cinci, ceea ce înseamnă că se va amesteca între cele două shadere, dar în prezent sunt goale,
așa că trebuie să le umplem.
Deci, avem aici suprafața standard pe care o vom numi rugină, astfel încât eticheta care rugină și
să le selectăm actuator în mouse-ul de mijloc trage rugină în Shater unul și acum puteți vedea că este
înapoi la modul în care am avut-o.
Deci, să aducem metalul periei.
Avem pensula metalică aici undeva sau poate că am scăpat de ea, ca să putem să-i
aducem aici.
Pensulă metalică.
Putem doar să moară șoarecele trageți-l de acolo și să renunțe.
Deci, acum se amestecă doar 50/50 astfel încât să putem trage și să vedem cum merge de la unul la altul.
Dar dacă ești Amintiți-vă că avem textura aceea.
Deci, să o folosim.
Am pictat-o ​​aici, așa că să lăsăm mouse-ul de mijloc să trageți textura în amestec așteptați și de îndată ce vom face
că ar trebui să obțineți o schimbare aici și nu sa întâmplat mult.
Deci, haideți să ne uităm de ce ar putea fi asta.
În primul rând ar putea fi pentru că am schimbat valorile noastre alb pentru negru, dar, de asemenea, ar putea fi pentru că negrii nu sunt
destul de negri pe care i-am pictat.
Deci, dacă vă amintiți dintr-o lecție anterioară, alfa este luminanța este cu adevărat importantă, deoarece dacă vă
uitați la ceea ce este de fapt conectat aici la amestec este să hai să organizăm acest lucru un pic
mai bine.
Puteți face clic pe acest buton de rearanjare pentru a felul de a sorta totul puțin mai bine.
Deci este un mic buton cu săgeți aici.
Deci, acum putem să vedem mai bine ce se întâmplă în mixul pe care îl putem vedea.
Este alfa care merge de fapt în amestec și dacă vă amintiți dintr-o lecție anterioară Alpha.
Nu există nici un alfa aici este doar alb-negru, așa că trebuie să spunem că valoarea
alb-negru este alfa.
Sau am putea doar să cartografi pe unul din cele trei canale aici.
Deci, dacă facem asta, putem să evităm alfa.
Și acum vedem că pictura pe care am făcut-o dezvăluie rugina de sub ea.
Deci, din nou, avantajul folosirii alpha este că avem aici algetele de balansare a culorilor alfa, astfel încât, dacă alegem Alpha este
luminanța, ne întoarcem la același rezultat pe care tocmai l-am avut dacă am fost doar
într-una din roșu verde sau albastru canale.
Deci, acum că este Alpha, putem crește sau micșora acest lucru cu câștigul alfa și offsetul alfa.
Deci asta este destul de util.
Dar să zicem că poate acest lucru nu merge destul de departe și vrem să-l afecteze și mai mult.
Am putea adăuga un nod de culoare corectă pe care îl putem da clic pe shader aici sub Arnold și ajungem la nodul
corect de culoare dacă dăm clic pe care îl va încărca și putem doar să conducem în
alfa de la această imagine în nodul color corect și acum tastați alfa în mix.
Deci, noi doar facem asta în mijlocul acelui curent acolo.
Deci, acum trebuie să trecem prin nodul de culoare corect, astfel încât acum cu nodul de culoare corect să
avem toate aceste opțiuni diferite.
Acum am putea schimba gama care, dacă am pipăit în canalul roșu, aceasta ar fi roșie.
Aceasta ar fi verde. Aceasta ar fi albastră.
Deci, ar fi o modalitate dacă am face pipă în canalul roșu că putem afecta asta.
Și astfel putem crește câștigul alfa sau alfa compensat aici, de asemenea.
Deci, asta e un alt nivel de ajustare pe care l-am putea avea.
Deci, astfel adăugați mai multe detalii de nerealism ce amestecă Shater crede că ne uităm și voi vedea în
următoarea lecție.