﻿WEBVTT - https://subtitletools.com

00:00:00.000 --> 00:00:00.033
Editado em https://subtitletools.com

00:00:00.180 --> 00:00:04.710
Esta lição vamos levar o conhecimento que aprendemos até agora e colocá-lo em uso para adicionar alguns

00:00:04.710 --> 00:00:06.880
mais detalhes da armadilha do ghostbuster.

00:00:06.900 --> 00:00:14.720
Vamos dar uma olhada na visualização de renderização do Arnold, podemos ver que o metal da escova que fizemos é bastante normal.

00:00:14.720 --> 00:00:16.180
É bem limpo.

00:00:16.410 --> 00:00:23.100
Não há marcas grosseiras sobre isso e parece que isso vai Pusser armadilha nunca foi usado para realmente

00:00:23.100 --> 00:00:27.850
pegar fantasmas, então vamos adicionar um pouco mais de detalhes a isso.

00:00:27.850 --> 00:00:34.820
Escove o metal e vamos fazer isso adicionando um novo Shater a isso usando uma pintura 3-D como uma máscara.

00:00:34.890 --> 00:00:37.240
Então, vamos primeiro criar a pintura 3D.

00:00:37.470 --> 00:00:41.010
Então vamos abrir os hibernates para que possamos acompanhar o que estamos fazendo aqui.

00:00:41.230 --> 00:00:48.900
Clicando em um pequeno botão de hiper-velocidade aqui em cima deve abrir e podemos ver o metal da escova de ar aqui e

00:00:49.050 --> 00:00:50.250
temos dois.

00:00:50.340 --> 00:00:56.670
Então, se você se lembra de que fizemos um para este painel e, em seguida, estes dois têm tipos diferentes.

00:00:56.730 --> 00:01:02.580
Então, se clicarmos neste pequeno botão, podemos mapear e ver que é o metal original escovado.

00:01:02.580 --> 00:01:07.690
Então vamos deixar isso e vamos também criar um Lambert.

00:01:07.980 --> 00:01:13.620
E sempre que estamos na sombra, podemos criar novos materiais e você sabe que eles não são aplicados a nada

00:01:13.620 --> 00:01:15.530
ainda assim ainda temos que aplicá-los.

00:01:15.750 --> 00:01:23.040
Mas vamos selecionar os objetos e nós podemos ou o dragão Middlemount e vamos passar por cima dele ou nós

00:01:23.040 --> 00:01:27.670
pode clicar com o botão direito do mouse e ir para atribuir material a uma seleção de viewport.

00:01:27.930 --> 00:01:29.640
E quando deixarmos ir, será atribuído.

00:01:29.640 --> 00:01:34.650
E a razão pela qual nós estamos fazendo isso agora é porque nós vamos fazer umas três pinturas como

00:01:34.650 --> 00:01:36.180
nós fizemos na lição anterior.

00:01:36.300 --> 00:01:41.550
Mas é claro que só funciona no meu Shater. Então, precisamos aplicar meu Shater antes de fazermos isso.

00:01:41.550 --> 00:01:50.910
Então, vamos clicar na ferramenta de pintura 3D e precisamos, é claro, atribuir a textura a ela.

00:01:51.000 --> 00:01:55.000
E para um caso bem e JPEG está OK.

00:01:55.020 --> 00:01:56.910
Então agora podemos começar a pintar.

00:01:56.910 --> 00:01:59.280
Vamos primeiro liberá-lo com uma cor.

00:01:59.310 --> 00:02:05.640
Vamos para uma cor branca e apenas inundar essa tinta.

00:02:05.640 --> 00:02:10.170
E então vamos fazer um preto porque vamos criar uma máscara, então queremos valores em preto e branco

00:02:10.170 --> 00:02:11.450
basicamente.

00:02:11.550 --> 00:02:18.090
Isso é tudo que precisamos, não precisamos de nenhuma cor e vamos dar uma olhada nesta seção aqui nós podemos

00:02:18.360 --> 00:02:23.290
clique na pasta e ela deve ir diretamente para a pasta de formas de pincel.

00:02:23.520 --> 00:02:30.180
E se pudermos visualizá-los, podemos ver que há todos esses tipos diferentes de stencils que nós

00:02:30.180 --> 00:02:31.320
poderia estar usando.

00:02:31.320 --> 00:02:42.120
Então, vamos usar isso para criar uma máscara aqui, para que quando pintarmos, pareça um pouco mais

00:02:42.120 --> 00:02:42.920
Granick.

00:02:42.930 --> 00:02:48.760
Então, esse é um novo tipo de peça para essa mesma ferramenta com a qual estamos nos familiarizando.

00:02:48.780 --> 00:02:51.730
Então eu tenho preto, eu tenho a tinta ligada.

00:02:51.810 --> 00:02:55.160
Nós atribuímos a coisa então agora eu posso começar a pintar.

00:02:55.440 --> 00:03:02.120
E o que estou procurando fazer é adicionar ferrugem a certas áreas.

00:03:02.120 --> 00:03:09.710
E agora essa área preta vai revelar um novo compartilhamento que vamos fazer com um mix shader.

00:03:09.810 --> 00:03:14.960
Então, vamos dar um segundo e pintar um pouco de ferrugem, onde queremos ferrugem neste painel.

00:03:40.600 --> 00:03:46.840
Então agora temos onde queremos que a ferrugem mostre que podemos salvar essa textura como fizemos anteriormente

00:03:46.840 --> 00:03:48.790
clicando no mesmo botão de textura.

00:03:48.790 --> 00:04:00.280
E agora que temos essa textura podemos reaplicar o material do hiper sombra e podemos fazer muito

00:04:00.280 --> 00:04:02.340
de trabalho a partir do hiper sombra em si agora.

00:04:02.620 --> 00:04:07.240
Então, vamos trazer esse modelo de pincel e o material original que tínhamos

00:04:10.180 --> 00:04:14.580
último auxílio para se concentrar em tudo o que temos.

00:04:14.580 --> 00:04:19.380
Então, atualmente temos essa textura que acabamos de criar.

00:04:19.380 --> 00:04:22.120
Podemos ver isso porque é uma parte do Lambert.

00:04:22.140 --> 00:04:28.440
Se mapearmos o Lambert, podemos ver que há uma textura na cor.

00:04:28.440 --> 00:04:30.480
Então nós vemos nossa cor de cor.

00:04:30.480 --> 00:04:35.520
Então, nós sabemos que este é o arquivo real, se clicarmos nele e formos antes que possamos realmente ver

00:04:35.520 --> 00:04:41.740
clicando com o botão direito aqui e podemos ver isso preencher a área de amostra aqui.

00:04:42.030 --> 00:04:48.060
Então agora sabemos que este é o arquivo que queremos, mas queremos que ele use o brush metal, mas não necessariamente

00:04:48.090 --> 00:04:49.010
ao metal escovado.

00:04:49.010 --> 00:04:51.750
Queremos misturar um shader diferente.

00:04:51.780 --> 00:04:54.340
Então vamos fazer a ferrugem Shater primeiro.

00:04:54.450 --> 00:04:57.090
Então vamos aplicar um novo tom ou essa será a nossa pressa mais tarde.

00:04:57.110 --> 00:05:03.310
Vamos assinar o novo material e desceremos para os shaders de Arnold e escolheremos uma superfície padrão.

00:05:03.360 --> 00:05:05.840
Então, vai trazer isso aqui no estado hiper também.

00:05:05.860 --> 00:05:11.460
Podemos apenas mapear isso e vamos primeiro criar a cor que queremos.

00:05:11.460 --> 00:05:17.000
Vamos fazer como um tipo marrom de uma cor.

00:05:17.090 --> 00:05:21.110
E agora vamos abrir a visualização de render do Arnold para que possamos ver as mudanças que estamos fazendo em tempo real

00:05:21.420 --> 00:05:23.010
em jogo no botão play aqui.

00:05:23.270 --> 00:05:29.510
Então nós podemos ver nós meio que shaders bem básicos, apenas Brown Shater e queremos adicionar um pouco de relevo a ele.

00:05:29.510 --> 00:05:34.570
Então, vamos criar um mapa clicando na caixa de seleção e vá para a aba de ruído.

00:05:34.820 --> 00:05:40.610
E se nós aumentarmos o zoom, podemos ver que há algum barulho começando a acontecer, mas é realmente grande, é

00:05:40.610 --> 00:05:41.570
realmente se espalhou.

00:05:41.570 --> 00:05:46.730
Então, vamos ao próprio solavanco e aumentamos a proporção.

00:05:49.950 --> 00:05:54.820
Além disso, aumente a taxa de frequência também e, como fazemos, você pode ver uma alteração aqui.

00:05:55.700 --> 00:06:02.090
Assim, podemos clicar com o botão direito e obter uma amostra e teremos que atualizá-la mais à medida que a atualizamos.

00:06:02.120 --> 00:06:12.330
Então, reduza a amplitude de modo que seja todo o tipo de ruído distribuído aqui e esteja procurando

00:06:12.330 --> 00:06:19.140
muito bom até agora, mas parece que podemos ter ido muito forte no ruído potencialmente.

00:06:19.140 --> 00:06:24.500
Vamos voltar ao mapa e mudar isso 2.5.

00:06:24.510 --> 00:06:30.120
Então reduz um pouco e também pode ser reflexos ou nos jogar fora.

00:06:30.120 --> 00:06:36.690
Então, vamos voltar e clicar nesses botões para entrar e sair do shader. Também poderíamos clicar

00:06:36.690 --> 00:06:40.860
as diferentes partes dele do hyper Schade para navegar.

00:06:40.860 --> 00:06:46.910
Então eu vou voltar para o Shater aqui e vamos dar uma olhada no especular.

00:06:47.040 --> 00:06:52.770
Vamos aumentar a aspereza porque, se pensarmos na ferrugem, a ferrugem é bastante rude.

00:06:52.800 --> 00:07:01.240
Então, agora isso está parecendo muito melhor e podemos até aplicar um fractal a essa ferrugem se quiséssemos.

00:07:01.470 --> 00:07:07.790
Mas, por enquanto, vamos apenas deixá-lo como está e podemos voltar a ele, se quisermos.

00:07:07.830 --> 00:07:20.010
Então nós temos a ferrugem e nós temos o mapa aqui que dá alguma textura talvez aumente um pouco

00:07:20.010 --> 00:07:20.840
pouco.

00:07:27.760 --> 00:07:30.400
Então, como combinamos os dois shaders?

00:07:30.400 --> 00:07:32.880
Nós temos este Shater e nós temos aquele Shater.

00:07:32.980 --> 00:07:40.540
Então, há um novo nó chamado nó misto e, se digitarmos AI, ele trará todos os shaders de Arnold

00:07:41.110 --> 00:07:51.850
e se nós digitarmos AIM, isso trará a mixagem AI Shater aqui também pode chegar a ele

00:07:51.850 --> 00:07:55.050
as opções Shater e apenas uma espécie de rolagem para baixo em Arnold aqui.

00:07:55.330 --> 00:07:58.840
Então, se rolarmos para baixo, podemos ver Amec Shater.

00:07:58.900 --> 00:08:06.280
Então agora vamos aplicar isso ao objeto ou selecioná-lo e clicar com o botão direito e dizer

00:08:09.600 --> 00:08:15.860
e clique direito e dizer atribuir material para a seleção viewport e você pode ver que é apenas uma espécie de preto

00:08:15.890 --> 00:08:17.590
porque não há nada acontecendo.

00:08:17.810 --> 00:08:23.630
Se olharmos para o Shater aqui e o editor de Ashbery está pedindo por duas merdas de Shater ou um tiro ou dois

00:08:23.990 --> 00:08:24.500
na mistura.

00:08:24.500 --> 00:08:29.030
Espere é no ponto cinco, o que significa que vai se misturar entre esses dois shaders, mas eles estão atualmente

00:08:29.030 --> 00:08:30.470
vazio, então precisamos preenchê-los.

00:08:30.530 --> 00:08:37.040
Então nós temos a superfície padrão aqui que vamos chamar de ferrugem, então rotule essa ferrugem

00:08:40.560 --> 00:08:47.820
e vamos selecioná-los atuador no meio do mouse arrastar a ferrugem em um Shater e agora você pode ver

00:08:48.180 --> 00:08:51.160
está de volta a como nós o tivemos.

00:08:51.600 --> 00:08:53.480
Então vamos trazer o metal da escova.

00:08:53.520 --> 00:08:58.710
Nós temos o metal de escova aqui em algum lugar ou talvez nos livramos dele para que possamos apenas trazê-lo

00:08:58.710 --> 00:08:59.620
Aqui.

00:08:59.730 --> 00:09:00.560
Escove metal.

00:09:00.560 --> 00:09:03.790
Nós podemos apenas fazer o mouse arrastar de lá e soltar.

00:09:04.500 --> 00:09:11.500
Então, agora é só misturar 50/50, então podemos arrastar isso e vê-lo ir de um para o outro.

00:09:11.610 --> 00:09:14.270
Mas se você se lembra, nós temos essa textura.

00:09:14.370 --> 00:09:15.450
Então vamos usar isso.

00:09:15.450 --> 00:09:23.400
Nós o pintamos aqui, então vamos arrastar o mouse para o meio e deixar a textura na mistura esperar e assim que fizermos isso

00:09:25.950 --> 00:09:31.010
nós deveríamos ter uma mudança aqui e não aconteceu muita coisa.

00:09:31.200 --> 00:09:36.690
Então, vamos ver por que isso pode acontecer.

00:09:36.720 --> 00:09:42.690
Primeiro, poderia ser porque trocamos nossos valores de branco por preto, mas também poderia ser porque os negros

00:09:42.780 --> 00:09:44.640
não são pretos o suficiente para pintarmos.

00:09:44.660 --> 00:09:50.730
Então, se você se lembrar de uma lição anterior, o alfa é luminância é realmente importante porque se

00:09:50.730 --> 00:09:57.930
você olha para o que realmente está sendo canalizado aqui para a mistura é o vamos vamos organizar isso um pouco

00:09:57.930 --> 00:09:58.900
um pouco melhor.

00:10:01.960 --> 00:10:05.600
Você pode clicar nesse botão de reorganização para classificar tudo um pouco melhor.

00:10:05.800 --> 00:10:09.800
Então é esse pequeno botão de seta aqui.

00:10:09.940 --> 00:10:14.180
Então, agora, agora podemos dar uma olhada melhor no que está acontecendo na mistura que podemos ver.

00:10:14.180 --> 00:10:20.840
É o alfa que está realmente entrando na mistura e se você se lembra de uma lição anterior, o Alpha.

00:10:21.070 --> 00:10:26.830
Não há alpha aqui é apenas preto e branco, então precisamos dizer que o valor preto e branco

00:10:26.890 --> 00:10:28.050
é o alfa.

00:10:28.180 --> 00:10:31.870
Ou podemos apenas mapear um dos três canais aqui.

00:10:31.900 --> 00:10:35.230
Então, se fizermos isso, podemos apenas contornar a coisa alfa.

00:10:35.230 --> 00:10:40.950
E agora podemos ver a pintura que fizemos revelando a ferrugem do Shater abaixo dela.

00:10:40.960 --> 00:10:50.560
Então, novamente, a vantagem de usar o alpha é que temos esses sliders de equilíbrio de cores alfa aqui, então

00:10:50.560 --> 00:10:57.370
que se escolhermos Alfa é a luminância, voltamos ao mesmo resultado que acabamos de ter se fôssemos apenas

00:10:57.370 --> 00:11:00.570
tubulação em um dos canais vermelhos verdes ou azuis.

00:11:00.700 --> 00:11:07.900
Então, agora que é Alpha, podemos aumentá-lo ou diminuí-lo com o ganho alfa e o deslocamento alfa.

00:11:07.930 --> 00:11:09.250
Então isso é muito útil.

00:11:09.370 --> 00:11:14.880
Mas digamos que talvez isso não vá longe o suficiente e queremos que isso afete ainda mais.

00:11:15.070 --> 00:11:24.730
Poderíamos adicionar um nó de cor correta, podemos clicar no shader aqui sob Arnold e chegar à cor

00:11:24.730 --> 00:11:31.930
nó correto se clicarmos que ele irá carregá-lo e podemos apenas canalizar o alfa a partir deste

00:11:34.360 --> 00:11:40.990
imagem no nó correto da cor e agora digite o alfa na mistura.

00:11:41.020 --> 00:11:45.670
Então, estamos apenas colocando isso no meio desse fluxo lá.

00:11:45.670 --> 00:11:50.620
Então agora ele tem que passar pelo nó correto da cor para que agora com o nó correto da cor nós tenhamos todos

00:11:50.620 --> 00:11:52.100
essas diferentes opções.

00:11:52.100 --> 00:11:59.060
Agora nós poderíamos mudar o gamma que se nós canalizássemos no canal vermelho isto seria vermelho.

00:11:59.060 --> 00:12:00.560
Isso seria verde Isso seria azul.

00:12:00.560 --> 00:12:05.350
Então isso seria uma maneira se nós fizéssemos um cano no canal vermelho que poderíamos realmente afetar isso.

00:12:05.720 --> 00:12:12.400
E assim podemos aumentar o ganho alfa ou o deslocamento alfa aqui também.

00:12:12.590 --> 00:12:17.200
Então esse é outro nível de ajuste que poderíamos ter.

00:12:17.210 --> 00:12:21.560
Então é assim que você adiciona mais detalhe ao irrealismo que a mistura Shater acha que estamos assistindo e eu vou ver em

00:12:21.560 --> 00:12:22.190
a próxima lição.
