Podczas tej lekcji zdobędziemy wiedzę, której nauczyliśmy się do tej pory, i wykorzystamy ją, aby
dodać więcej szczegółów na temat pułapki upiorów.
Rzucamy okiem na widok renderowania Arnolda, widzimy, że wykonany przez nas pędzelek jest dość standardowy.
Jest całkiem czysty.
Nie ma na nim żadnych szorstkich znaków i wygląda na to, że pułapka Pusser nigdy nie była
używana do łapania duchów, więc dodajmy do tego trochę więcej szczegółów.
Pędzel metalowy, a my zamierzamy to zrobić, dodając do tego nowego Shatera, używając farby trójwymiarowej jako maski.
Najpierw stwórzmy farbę 3D.
Otwórzmy więc hibernaty, abyśmy mogli śledzić, co tu robimy.
Kliknięcie tutaj małego przycisku hiperprzestrzeń powinno otworzyć się i możemy zobaczyć metalową szczotkę powietrzną tutaj i
mamy dwa.
Więc jeśli pamiętasz, zrobiliśmy jeden dla tego panelu, a potem te dwa mają różne rodzaje.
Więc jeśli klikniemy ten mały przycisk tutaj, możemy go odwzorować i zobaczyć, że jest to oryginalny szczotkowany metal.
Tak więc zostawmy to, a także stwórzmy Lamberta.
Za każdym razem, gdy jesteśmy w cieniu, możemy tworzyć nowe materiały i wiesz, że nie są one jeszcze stosowane do
niczego, więc nadal musimy je stosować.
Ale wybierzmy obiekty i możemy albo smoka Middlemount i puścić nad nim lub możemy kliknąć prawym
przyciskiem myszy i przejść do przypisania materiału do wyboru rzutni.
A kiedy puścimy, zostanie przydzielony.
Powodem, dla którego teraz to robimy, jest to, że zrobimy trzy obrazy, tak jak
w poprzedniej lekcji.
Ale oczywiście działa tylko na moim Shaterie. Zanim to zrobimy, musimy zastosować mój Shater.
Kliknijmy więc narzędzie do malowania 3D i musimy oczywiście przypisać do niego teksturę.
A dla grzywny sprawy i JPEG jest OK.
Teraz możemy zacząć malować.
Najpierw przepłuczmy go kolorem.
Przejdźmy do białego koloru i po prostu powódź, która maluje.
A potem zróbmy czarny, ponieważ stworzymy maskę, więc chcemy mieć w
zasadzie czarno-białe wartości.
To wszystko, czego potrzebujemy, nie potrzebujemy żadnego koloru, a my zajmiemy się tą sekcją, tutaj
możemy kliknąć folder i powinien on przejść do folderu kształtów pędzla.
A jeśli uda nam się je zobaczyć, zobaczymy, że są różne rodzaje szablonów, z których
moglibyśmy skorzystać.
Więc użyjemy tego, aby stworzyć tutaj maskę, aby podczas malowania wyglądała trochę bardziej Granick.
Jest to więc nowy rodzaj części tego samego narzędzia, które znamy.
Więc mam czarny, mam farbę włączoną.
Przydzieliliśmy to, więc teraz mogę zacząć malować.
A to, co chcę zrobić, to dodać rdzy do pewnych obszarów.
A teraz ten czarny obszar ujawni nowy udział, który zamierzamy uzyskać za pomocą miksera do mieszania.
A więc weźmy chwilę i pomalujmy trochę rdzy tam, gdzie chcemy rdzę na tym panelu.
Teraz mamy miejsce, w którym chcemy pokazać rdzę, możemy zapisać tę teksturę tak, jak poprzednio, klikając
ten sam przycisk tekstury.
A teraz, kiedy mamy tę fakturę, możemy ponownie zastosować materiał z hiperklasycznego cienia i możemy teraz wykonać wiele pracy
z samego hiperkoloru.
Przywołajmy ten model pędzla i oryginalny materiał, który mieliśmy ostatniej
pomocy, aby skupić się na wszystkim, co mamy.
Obecnie mamy tę właśnie teksturę, którą właśnie stworzyliśmy.
Widzimy to, ponieważ jest częścią Lamberta.
Jeśli mapujemy Lamberta Widzimy, że w tym kolorze pojawia się tekstura.
Widzimy więc nasz kolor.
Wiemy, że jest to rzeczywisty plik, jeśli go klikniemy i przejdziemy do niego, zanim
będziemy mogli zobaczyć, że kliknięcie prawym przyciskiem myszy tutaj i widzimy, że zapełnia się tutaj w przykładowym obszarze.
Teraz wiemy, że jest to plik, który chcemy, ale chcemy, żeby był on oparty na szczotce metalowej, ale niekoniecznie na
szczotkowanym metalu.
Chcemy miksować w innym shaderze.
Zacznijmy więc od tego rdza Shatera.
Zastosujmy nowy odcień lub później nasz pośpiech.
Pójdziemy podpisać nowy materiał, a my pójdziemy do shaderów Arnolda i wybierzemy standardową powierzchnię.
Więc to również przyniesie to tutaj w stanie hiperstymulacji.
Możemy to po prostu zmapować i najpierw stworzyć kolor, który chcemy.
Zróbmy to jak brązowy kolor.
A teraz otwórzmy widok renderowania Arnolda, abyśmy mogli zobaczyć zmiany, które robimy w czasie rzeczywistym w
grze na przycisku odtwarzania tutaj.
Widzimy więc, że jesteśmy dość prostymi shaderami, tylko brązowymi Shaterami i chcemy dodać do tego odrobinę.
Utwórzmy mapę, klikając pole wyboru i przejdź do zakładki hałasu.
A jeśli powiększymy, możemy zobaczyć, że zaczynają się pojawiać pewne odgłosy, ale jest naprawdę duży i
naprawdę rozłożony.
Przejdźmy więc do samego guza i zwiększmy współczynnik.
W innym przypadku zwiększamy również współczynnik częstotliwości i tak jak my to widzimy tutaj zmianę.
Możemy więc kliknąć prawym przyciskiem myszy i pobrać próbkę, a będziemy musieli odświeżyć ją jeszcze bardziej, gdy będziemy ją aktualizować.
Po prostu zmniejsz amplitudę tak, aby rozprowadzał się tu równomierny szum i wygląda na całkiem niezły, ale
wygląda na to, że mogliśmy być zbyt silni na hałas potencjalnie.
Wróćmy do mapy i zmieńmy to 2. 5.
Więc trochę to redukuje i może to być również odbicia lub wyrzucenie nas.
Wróćmy więc i po prostu klikając te przyciski, aby wejść i wyjść z modułu cieniującego,
moglibyśmy również kliknąć różne części z hiper-schodu, aby nawigować.
Więc wracam tutaj do Shatera i spójrzmy na wziernik.
Zwiększmy szorstkość, ponieważ jeśli pomyślimy o rdzy rdzy, to jest ona dość szorstka.
Teraz wygląda to o wiele lepiej i możemy nawet zastosować fraktal do tej rdzy, jeśli chcemy.
Ale na razie zostawmy to tak, jak jest, i możemy do niego wrócić, jeśli chcemy.
Mamy więc rdzę i mamy tutaj mapę, która daje trochę tekstury, może trochę więcej.
Jak więc połączyć te dwa moduły cieniujące?
Mamy tego Shatera i mamy tego Shatera.
Więc istnieje nowy węzeł zwany węzłem mieszanym, a jeśli wpiszemy sztuczną inteligencję, to wywoła on wszystkie shadery
Arnolda i jeśli wpiszemy A. JA. M. to wywoła syntezator AI Shater, który można tutaj również
uzyskać, wchodząc w opcje Shatera i po prostu przewijając tutaj Arnolda.
Więc jeśli przewijamy w dół, możemy zobaczyć Ameca Shatera.
Teraz zastosujmy to do obiektu lub wybierzmy go i kliknij prawym przyciskiem myszy i powiedzmy i kliknij prawym przyciskiem myszy i
powiedzmy, aby przypisać materiał do wyboru rzutni i widać, że jest to po prostu czarne, ponieważ nic
nie wchodzi w grę.
Jeśli spojrzymy na Shatera i edytor Ashbery, poprosimy o dwa Shater shit lub jeden strzał lub dwa w
miksie.
Zaczekaj w punkcie piątym, co oznacza, że będzie się mieszał pomiędzy tymi dwoma shaderów, ale są one obecnie
puste, więc musimy je wypełnić.
Mamy tutaj standardową powierzchnię, którą nazwiemy rdzą, więc etykietę, która rdzewieje i
wybierzmy siłownik w środkowej myszy, przeciągnijmy rdzę do Shatera, a teraz widać, że wróciło
do tego, jak to mieliśmy.
Przywołajmy zatem metal szczotkowy.
Mamy gdzieś tutaj metal szczotkowy, a może pozbyliśmy się go, abyśmy mogli go
tutaj sprowadzić.
Pędzel metalowy.
Możemy po prostu zmielić mysz, przeciągnąć ją stamtąd i puścić.
Teraz po prostu mieszamy 50/50, więc możemy przeciągnąć to i zobaczyć, jak przechodzi od jednego do drugiego.
Ale jeśli jesteś Pamiętaj, mamy tę fakturę.
Więc użyjmy tego.
Namalowaliśmy to tutaj, więc niech środkowa myszka przeciągnie tę teksturę do miksu, a gdy tylko to
zrobimy, powinniśmy uzyskać tutaj zmianę i niewiele się wydarzyło.
Spójrzmy więc, dlaczego tak się dzieje.
Po pierwsze dlatego, że zamieniliśmy nasze wartości na czarne, ale również dlatego, że czarni nie są
wystarczająco czarni, aby namalować.
Jeśli więc przypomnimy sobie z poprzedniej lekcji, alfa to luminancja jest naprawdę
ważna, ponieważ jeśli patrzysz na to, co się tu dostanie do miksu, to załóżmy trochę
lepiej.
Możesz kliknąć ten przycisk zmiany kolejności, aby trochę lepiej uporządkować wszystko.
Oto mały przycisk ze strzałką.
Teraz więc możemy teraz lepiej przyjrzeć się temu, co dzieje się w miksie, który widzimy.
To alpha, która faktycznie wchodzi w skład miksu i jeśli pamiętasz z poprzedniej lekcji Alpha.
Nie ma tu alfa, jest tylko czarno-biały, więc musimy powiedzieć, że wartość czarno-biała
to alfa.
Lub możemy po prostu mapować w jednym z trzech kanałów tutaj.
Więc jeśli to zrobimy, możemy po prostu ominąć sprawę alfy.
A teraz możemy zobaczyć, że obraz, który zrobiliśmy, ujawnia rdzy pod nim.
Tak więc zaletą używania alfa jest to, że mamy tutaj suwaki balansu kolorów alfa, więc jeśli wybierzemy Alpha to luminancja,
wracamy do tego samego rezultatu, który mieliśmy, gdybyśmy po prostu podłączali się do
jednej z czerwonych lub niebieskich kanały.
Teraz, gdy mamy już Alpha, możemy zwiększyć lub zmniejszyć to z przyrostem alfa i przesunięciem alfa.
To bardzo pomocne.
Ale załóżmy, że może to nie wystarczy i chcemy, aby wpłynęło to jeszcze bardziej.
Moglibyśmy dodać poprawny węzeł koloru, który możemy kliknąć na shaderze tutaj pod Arnoldem i dostać się do właściwego węzła
koloru, jeśli klikniemy, że go załaduje, a my możemy po prostu podłączyć alfa z
tego obrazu do węzła właściwego koloru, a teraz wpisz alfę do miksu.
Więc po prostu umieszczamy to w środku tego strumienia.
Teraz musi przejść przez węzeł poprawnego koloru, aby teraz z węzłem o poprawnym kolorze mieliśmy
wszystkie te różne opcje.
Teraz moglibyśmy zmienić gamma, która, gdybyśmy sondowali kanał czerwony, byłaby czerwona.
To byłoby zielone To byłoby niebieskie.
Byłby to sposób, gdybyśmy zrobili fajkę w kanale czerwonym, na którą moglibyśmy wpłynąć.
Możemy więc zwiększyć tutaj także wzmocnienie alfa lub przesunięcie alfa.
To kolejny poziom dostosowania, jaki mogliśmy mieć.
W ten sposób dodajesz więcej szczegółów na temat nierealności tego, co Shater uważa, że oglądamy, a zobaczę na
następnej lekcji.