WEBVTT

00:00.180 --> 00:04.710
Questa lezione ci farà prendere la conoscenza che abbiamo imparato finora e la useremo per

00:04.710 --> 00:06.880
aggiungere ulteriori dettagli sulla trappola di ghostbuster.

00:06.900 --> 00:14.720
Diamo un'occhiata alla vista di rendering di Arnold, possiamo vedere che il pennello in metallo che abbiamo realizzato è piuttosto standard.

00:14.720 --> 00:16.180
È abbastanza pulito

00:16.410 --> 00:23.100
Non ci sono segni grezzi e sembra che questo non sia mai stato usato per catturare

00:23.100 --> 00:27.850
i fantasmi, quindi aggiungiamo un po 'più di dettagli a questo.

00:27.850 --> 00:34.820
Spazzola il metallo e lo faremo aggiungendo un nuovo Shater a questo usando una vernice 3D come maschera.

00:34.890 --> 00:37.240
Quindi, prima creiamo la vernice 3D.

00:37.470 --> 00:41.010
Quindi apriamo gli ibernati in modo da poter tenere traccia di ciò che stiamo facendo qui.

00:41.230 --> 00:48.900
Cliccando su un piccolo pulsante di iperspeed qui dovrebbe aprirsi e possiamo vedere qui il pennello d'aria e noi ne

00:49.050 --> 00:50.250
abbiamo due.

00:50.340 --> 00:56.670
Quindi se ti ricordi ne abbiamo fatto uno per questo pannello e poi questi due hanno diversi tipi.

00:56.730 --> 01:02.580
Quindi, se facciamo clic su questo piccolo pulsante qui possiamo mapparlo e vedere che è il metallo spazzolato originale.

01:02.580 --> 01:07.690
Quindi lasciamo perdere e creiamo anche un Lambert.

01:07.980 --> 01:13.620
E ogni volta che siamo all'ombra possiamo creare nuovi materiali e sai che non sono ancora applicati a

01:13.620 --> 01:15.530
qualcosa, quindi dobbiamo ancora applicarli.

01:15.750 --> 01:23.040
Ma selezioniamo gli oggetti e possiamo dragare Middlemount e lasciarlo andare sopra o possiamo fare clic con il tasto destro

01:23.040 --> 01:27.670
del mouse e andare ad assegnare materiale ad una selezione di viewport.

01:27.930 --> 01:29.640
E quando lasceremo andare sarà assegnato.

01:29.640 --> 01:34.650
E il motivo per cui lo stiamo facendo adesso è perché faremo tre dipinti come abbiamo

01:34.650 --> 01:36.180
fatto nella lezione precedente.

01:36.300 --> 01:41.550
Ma ovviamente funziona solo sul mio Shater. Quindi dobbiamo applicare il mio Shater prima di farlo.

01:41.550 --> 01:50.910
Facciamo quindi clic sullo strumento di disegno 3D e, ovviamente, dobbiamo assegnargli la trama.

01:51.000 --> 01:55.000
E per un caso fine e JPEG è OK.

01:55.020 --> 01:56.910
Quindi ora possiamo iniziare a dipingere.

01:56.910 --> 01:59.280
Facciamo prima sciacquare con un colore.

01:59.310 --> 02:05.640
Andiamo a un colore bianco e inondiamo quella vernice.

02:05.640 --> 02:10.170
E poi facciamo un nero perché creeremo una maschera, quindi vogliamo fondamentalmente i valori in

02:10.170 --> 02:11.450
bianco e nero.

02:11.550 --> 02:18.090
Questo è tutto ciò di cui abbiamo bisogno, non abbiamo bisogno di colori e daremo un'occhiata a questa sezione, qui

02:18.360 --> 02:23.290
possiamo cliccare sulla cartella e dovrebbe andare direttamente alla cartella delle forme del pennello.

02:23.520 --> 02:30.180
E se possiamo vederli in anteprima, possiamo vedere che ci sono tutti questi diversi tipi di stencil che

02:30.180 --> 02:31.320
potremmo usare.

02:31.320 --> 02:42.120
Quindi useremo questo per creare una maschera qui in modo che quando dipingiamo sembrerà un po 'più

02:42.120 --> 02:42.920
Granick.

02:42.930 --> 02:48.760
Quindi questo è un nuovo tipo di parte per questo stesso strumento con cui ci stiamo familiarizzando.

02:48.780 --> 02:51.730
Quindi ho preso il nero. Ho la vernice accesa.

02:51.810 --> 02:55.160
Abbiamo assegnato la cosa così ora posso iniziare a dipingere.

02:55.440 --> 03:02.120
E quello che sto cercando di fare è aggiungere ruggine ad alcune aree.

03:02.120 --> 03:09.710
E proprio ora quest'area nera rivelerà una nuova condivisione che faremo con un mix shader.

03:09.810 --> 03:14.960
Prendiamoci un secondo e dipingiamo della ruggine dove vogliamo ruggine su questo pannello.

03:40.600 --> 03:46.840
Così ora abbiamo dove vogliamo che la ruggine mostri che possiamo salvare questa texture come abbiamo fatto in precedenza facendo

03:46.840 --> 03:48.790
clic sullo stesso pulsante di texture.

03:48.790 --> 04:00.280
E ora che abbiamo quella texture possiamo riapplicare il materiale dall'iper ombra e ora possiamo fare molto

04:00.280 --> 04:02.340
lavoro dall'iper ombra.

04:02.620 --> 04:07.240
Quindi portiamo quel modello di pennello e il materiale originale che abbiamo

04:10.180 --> 04:14.580
avuto l'ultimo aiuto per concentrarci su tutto ciò che abbiamo.

04:14.580 --> 04:19.380
Quindi attualmente abbiamo questa texture che abbiamo appena creato.

04:19.380 --> 04:22.120
Possiamo vederlo perché fa parte del Lambert.

04:22.140 --> 04:28.440
Se mappiamo il Lambert possiamo vedere che c'è una trama che entra nel colore.

04:28.440 --> 04:30.480
Quindi vediamo il nostro colore.

04:30.480 --> 04:35.520
Quindi sappiamo che questo è il file reale se clicchiamo su di esso e andiamo

04:35.520 --> 04:41.740
a quello prima che possiamo effettivamente vedere quel clic destro qui e possiamo vederlo populare nell'area di esempio qui.

04:42.030 --> 04:48.060
Così ora sappiamo che questo è il file che vogliamo, ma vogliamo che tocchi il pennello metal ma non necessariamente

04:48.090 --> 04:49.010
il metallo spazzolato.

04:49.010 --> 04:51.750
Vogliamo mescolare un diverso shader.

04:51.780 --> 04:54.340
Quindi andiamo a fare prima quella ruggine Shater.

04:54.450 --> 04:57.090
Quindi applichiamo una nuova sfumatura o questa sarà la nostra fretta più tardi.

04:57.110 --> 05:03.310
Andremo a firmare nuovo materiale e andremo agli shader Arnold e sceglieremo una superficie standard.

05:03.360 --> 05:05.840
Quindi lo porterà qui anche nell'iper state.

05:05.860 --> 05:11.460
Possiamo solo mapparlo e prima creiamo il colore che vogliamo.

05:11.460 --> 05:17.000
Facciamo come un tipo marrone di un colore.

05:17.090 --> 05:21.110
E ora apriamo la vista di rendering di Arnold in modo da poter vedere le modifiche che stiamo apportando in tempo

05:21.420 --> 05:23.010
reale in riproduzione sul pulsante di riproduzione qui.

05:23.270 --> 05:29.510
In questo modo possiamo vedere che un po 'di shader di base è solo marrone Shater e vogliamo aggiungere un po' di bump ad esso.

05:29.510 --> 05:34.570
Quindi creiamo una mappa facendo clic sulla casella di controllo e andare alla scheda rumore.

05:34.820 --> 05:40.610
E se aumentiamo lo zoom, possiamo vedere che c'è un po 'di rumore che inizia a succedere, ma è davvero grande

05:40.610 --> 05:41.570
e molto diffuso.

05:41.570 --> 05:46.730
Quindi entriamo nell'urto stesso e aumentiamo il rapporto.

05:49.950 --> 05:54.820
Altrimenti aumenta anche il rapporto di frequenza e, come facciamo noi, puoi vedere un cambiamento qui.

05:55.700 --> 06:02.090
Quindi possiamo fare clic con il pulsante destro del mouse e ottenere un esempio e dovremo aggiornarlo di più man mano che lo aggiorniamo.

06:02.120 --> 06:12.330
Quindi, riduci l'ampiezza in modo che sia tutto il tipo di rumore uniformemente distribuito qui e sembra abbastanza buono

06:12.330 --> 06:19.140
finora, ma sembra che potremmo essere diventati troppo forti sul rumore potenzialmente.

06:19.140 --> 06:24.500
Torniamo alla mappa e cambiamo 2. 5.

06:24.510 --> 06:30.120
Quindi lo riduce un po 'e potrebbe anche essere il riflesso o il buttarci.

06:30.120 --> 06:36.690
Quindi torniamo indietro e facendo semplicemente clic su questi pulsanti per entrare e uscire dallo shader, potremmo anche fare

06:36.690 --> 06:40.860
clic sulle diverse parti di esso da hyper Schade per navigare.

06:40.860 --> 06:46.910
Quindi torno allo Shater qui e diamo un'occhiata allo speculare.

06:47.040 --> 06:52.770
Aumentiamo la ruvidità perché se pensiamo alla ruggine la ruggine è piuttosto ruvida.

06:52.800 --> 07:01.240
Quindi ora sembra molto meglio e possiamo persino applicare un frattale a questa ruggine se lo volessimo.

07:01.470 --> 07:07.790
Ma per ora lasciamolo così com'è e possiamo tornarci se vogliamo.

07:07.830 --> 07:20.010
Quindi abbiamo la ruggine e abbiamo la mappa qui che gli dà un po 'di consistenza, magari aumentarla un

07:20.010 --> 07:20.840
po'.

07:27.760 --> 07:30.400
Quindi, come combiniamo i due shader.

07:30.400 --> 07:32.880
Abbiamo questo Shater e abbiamo Shater.

07:32.980 --> 07:40.540
Quindi c'è un nuovo nodo chiamato nodo misto e se scriviamo in AI verrà visualizzato tutti gli

07:41.110 --> 07:51.850
shader Arnold e se inseriremo A. IO. M. farà apparire il mix AI Shater qui può anche arrivare ad esso solo

07:51.850 --> 07:55.050
da andare nelle opzioni Shater e solo tipo di scorrere verso il basso su Arnold qui.

07:55.330 --> 07:58.840
Quindi se scorriamo verso il basso possiamo vedere Amec Shater.

07:58.900 --> 08:06.280
Quindi ora applichiamo questo all'oggetto o selezionalo e fai clic con il pulsante destro del mouse e pronuncia e fai clic con il pulsante destro del

08:09.600 --> 08:15.860
mouse e dì assegna il materiale alla selezione della vista e puoi vedere che è solo una specie di nero perché

08:15.890 --> 08:17.590
non c'è niente da fare.

08:17.810 --> 08:23.630
Se guardiamo lo Shater qui e l'editor di Ashbery, chiediamo due shater di merda o uno o due colpi nel

08:23.990 --> 08:24.500
mix.

08:24.500 --> 08:29.030
L'attesa è al punto cinque, il che significa che si fonderà tra questi due shader ma al momento sono

08:29.030 --> 08:30.470
vuoti, quindi è necessario riempirli.

08:30.530 --> 08:37.040
Quindi abbiamo la superficie standard qui che chiameremo la ruggine quindi etichetta che arrugginisce

08:40.560 --> 08:47.820
e selezioniamo l'attuatore nel mezzo del mouse trascina la ruggine in Shater uno e ora puoi vedere

08:48.180 --> 08:51.160
che è tornato a come l'avevamo.

08:51.600 --> 08:53.480
Quindi portiamo il pennello in metallo.

08:53.520 --> 08:58.710
Abbiamo il pennello metallo qui da qualche parte o forse ci siamo liberati di esso in modo che

08:58.710 --> 08:59.620
possiamo portarlo qui.

08:59.730 --> 09:00.560
Spazzolare il metallo.

09:00.560 --> 09:03.790
Possiamo semplicemente macinare il mouse trascinandolo da lì e lasciandolo andare.

09:04.500 --> 09:11.500
Quindi ora è solo un mix 50/50, quindi possiamo trascinarlo e vederlo passare dall'uno all'altro.

09:11.610 --> 09:14.270
Ma se ti ricordi, abbiamo quella trama.

09:14.370 --> 09:15.450
Quindi usiamolo.

09:15.450 --> 09:23.400
Lo abbiamo dipinto qui, quindi trasciniamolo con il mouse centrale nel mix, e non appena lo facciamo,

09:25.950 --> 09:31.010
dovremmo ottenere un cambiamento qui e non è successo molto.

09:31.200 --> 09:36.690
Quindi vediamo perché potrebbe essere.

09:36.720 --> 09:42.690
Prima potrebbe essere perché abbiamo scambiato i nostri valori bianco per il nero, ma potrebbe anche essere perché i neri

09:42.780 --> 09:44.640
non sono abbastanza neri da dipingere.

09:44.660 --> 09:50.730
Quindi, se ti ricordi di una lezione precedente, l'alfa è la luminanza è

09:50.730 --> 09:57.930
molto importante perché se guardi che cosa viene effettivamente convogliato qui al mix è meglio organizziamo un

09:57.930 --> 09:58.900
po 'meglio.

10:01.960 --> 10:05.600
È possibile fare clic su questo pulsante riorganizzare per sistemare tutto un po 'meglio.

10:05.800 --> 10:09.800
Quindi è questo piccolo pulsante freccia qui.

10:09.940 --> 10:14.180
Così ora, così ora possiamo vedere meglio cosa sta succedendo nel mix che possiamo vedere.

10:14.180 --> 10:20.840
È l'alfa che sta effettivamente entrando nel mix e se ricordi da una lezione precedente l'Alpha.

10:21.070 --> 10:26.830
Non c'è alpha qui è solo in bianco e nero, quindi dobbiamo dire che il valore in bianco e

10:26.890 --> 10:28.050
nero è l'alfa.

10:28.180 --> 10:31.870
Oppure potremmo semplicemente mappare in uno dei tre canali qui.

10:31.900 --> 10:35.230
Quindi se lo facciamo possiamo solo aggirare la cosa alfa.

10:35.230 --> 10:40.950
E ora possiamo vedere il dipinto che abbiamo fatto rivelando la ruggine Shater sottostante.

10:40.960 --> 10:50.560
Quindi, ancora una volta, il vantaggio di usare l'alpha è che qui abbiamo questi slider con bilanciamento del colore alfa, così che se

10:50.560 --> 10:57.370
scegliamo Alpha è la luminanza, torniamo allo stesso risultato che avevamo se stavamo solo in uno

10:57.370 --> 11:00.570
dei colori rosso verde o blu canali.

11:00.700 --> 11:07.900
Quindi ora che è Alpha possiamo aumentare o diminuire questo con il guadagno alfa e l'offset alfa.

11:07.930 --> 11:09.250
Quindi è abbastanza utile.

11:09.370 --> 11:14.880
Ma diciamo che forse questo non va abbastanza lontano e vogliamo che lo influenzino ancora di più.

11:15.070 --> 11:24.730
Potremmo aggiungere un nodo corretto per il colore, possiamo fare clic sullo shader qui sotto Arnold e raggiungere il

11:24.730 --> 11:31.930
nodo corretto del colore se clicchiamo per caricarlo e possiamo semplicemente inserire l'alfa da questa

11:34.360 --> 11:40.990
immagine nel nodo corretto del colore e ora digitare l'alfa nel mix.

11:41.020 --> 11:45.670
Quindi stiamo solo mettendo questo nel mezzo di quel flusso lì.

11:45.670 --> 11:50.620
Quindi ora deve passare attraverso il nodo corretto del colore in modo che ora con il nodo del colore corretto

11:50.620 --> 11:52.100
abbiamo tutte queste diverse opzioni.

11:52.100 --> 11:59.060
Ora potremmo cambiare la gamma che, se canalizzassimo il canale rosso, sarebbe rossa.

11:59.060 --> 12:00.560
Questo sarebbe verde Questo sarebbe blu.

12:00.560 --> 12:05.350
Quindi questo sarebbe un modo se abbiamo canalizzato nel canale rosso che potremmo effettivamente influenzare questo.

12:05.720 --> 12:12.400
E così possiamo aumentare anche il guadagno alfa o l'offset alfa.

12:12.590 --> 12:17.200
Quindi questo è un altro livello di adattamento che potremmo avere.

12:17.210 --> 12:21.560
Questo è il modo in cui aggiungi più dettagli di irrealismo a ciò che il mix di Shater pensa che stiamo guardando e vedrò

12:21.560 --> 12:22.190
nella prossima lezione.
