WEBVTT

00:00.180 --> 00:04.710
Pelajaran ini kita akan mengambil pengetahuan yang telah kita pelajari sejauh ini dan menggunakannya untuk

00:04.710 --> 00:06.880
menambahkan lebih banyak detail dari perangkap ghostbuster

00:06.900 --> 00:14.720
Kita melihat pada tampilan render Arnold kita dapat melihat bahwa logam sikat yang kita buat cukup standar.

00:14.720 --> 00:16.180
Cukup bersih.

00:16.410 --> 00:23.100
Tidak ada tanda kasar di atasnya dan sepertinya begini jebakan Pusser belum pernah digunakan untuk benar-benar

00:23.100 --> 00:27.850
menangkap hantu jadi mari kita tambahkan sedikit lebih detail untuk ini.

00:27.850 --> 00:34.820
Sikat logam dan kita akan melakukannya dengan menambahkan Shater baru untuk ini dengan menggunakan cat 3-D sebagai topeng.

00:34.890 --> 00:37.240
Jadi pertama mari kita buat cat 3D.

00:37.470 --> 00:41.010
Jadi mari kita buka hibernasi agar kita bisa melacak apa yang kita lakukan di sini.

00:41.230 --> 00:48.900
Mengklik tombol hyperspeed kecil di sini akan terbuka dan kita dapat melihat air brush metal di sini dan kita

00:49.050 --> 00:50.250
punya dua.

00:50.340 --> 00:56.670
Jadi jika Anda ingat kami membuat satu untuk panel ini dan kemudian keduanya memiliki jenis yang berbeda.

00:56.730 --> 01:02.580
Jadi jika kita klik tombol kecil ini di sini kita dapat memetakannya dan melihat bahwa itu adalah logam yang disikat asli.

01:02.580 --> 01:07.690
Jadi mari kita tinggalkan itu dan mari kita juga membuat Lambert.

01:07.980 --> 01:13.620
Dan setiap kali kita berada di tempat teduh kita dapat membuat bahan baru dan Anda tahu mereka belum diterapkan pada apa

01:13.620 --> 01:15.530
pun jadi kita masih harus menerapkannya.

01:15.750 --> 01:23.040
Tapi mari kita pilih objek dan kita bisa naga Middlemount dan lepaskan di atasnya atau kita bisa klik

01:23.040 --> 01:27.670
kanan mouse dan pergi untuk menetapkan bahan ke pemilihan viewport.

01:27.930 --> 01:29.640
Dan ketika kita melepaskannya, itu akan ditugaskan.

01:29.640 --> 01:34.650
Dan alasan mengapa kita melakukan ini sekarang adalah karena kita akan melakukan tiga lukisan seperti yang kita

01:34.650 --> 01:36.180
lakukan pada pelajaran sebelumnya.

01:36.300 --> 01:41.550
Tapi tentu saja itu hanya berfungsi pada Shater saya. Jadi kita perlu menerapkan Shater saya sebelum kita melakukannya.

01:41.550 --> 01:50.910
Jadi mari kita klik alat cat 3D dan kita tentu saja harus menentukan teksturnya.

01:51.000 --> 01:55.000
Dan untuk kasus baik-baik saja dan JPEG baik-baik saja.

01:55.020 --> 01:56.910
Jadi sekarang kita bisa mulai melukis.

01:56.910 --> 01:59.280
Mari kita siram dulu dengan warna.

01:59.310 --> 02:05.640
Mari kita pergi ke warna putih dan hanya membanjiri cat itu.

02:05.640 --> 02:10.170
Dan mari kita lakukan hitam karena kita akan membuat topeng jadi kita ingin nilai hitam

02:10.170 --> 02:11.450
dan putih pada dasarnya

02:11.550 --> 02:18.090
Itu saja yang kita butuhkan, kita tidak perlu warna apa pun dan kita akan melihat bagian ini di sini

02:18.360 --> 02:23.290
kita bisa mengklik folder dan itu harus langsung ke folder bentuk kuas Anda.

02:23.520 --> 02:30.180
Dan jika kita dapat mempratinjau mereka, kita dapat melihat ada semua jenis stensil yang berbeda yang bisa

02:30.180 --> 02:31.320
kita gunakan.

02:31.320 --> 02:42.120
Jadi kita akan menggunakan ini untuk membuat topeng di sini sehingga ketika kita melukis itu terlihat lebih

02:42.120 --> 02:42.920
Granick.

02:42.930 --> 02:48.760
Jadi ini adalah jenis baru untuk alat yang sama yang kita kenal.

02:48.780 --> 02:51.730
Jadi saya jadi hitam. Saya menyalakan cat.

02:51.810 --> 02:55.160
Kami telah menetapkan hal itu jadi sekarang saya bisa mulai melukis.

02:55.440 --> 03:02.120
Dan yang ingin saya lakukan adalah menambahkan karat ke area tertentu.

03:02.120 --> 03:09.710
Dan saat ini area hitam ini akan mengungkapkan bagian baru yang akan kita buat dengan shader campuran.

03:09.810 --> 03:14.960
Jadi mari kita luangkan waktu sebentar dan cat karat di tempat yang kita inginkan karat pada panel ini.

03:40.600 --> 03:46.840
Jadi sekarang kita memiliki di mana kita ingin menunjukkan karat kita dapat menyimpan tekstur ini seperti yang kita lakukan sebelumnya

03:46.840 --> 03:48.790
dengan mengklik tombol tekstur yang sama.

03:48.790 --> 04:00.280
Dan sekarang setelah kita memiliki tekstur itu, kita dapat menggunakan kembali bahan dari hyper shade dan kita dapat melakukan banyak pekerjaan dari hyper

04:00.280 --> 04:02.340
shade itu sendiri sekarang.

04:02.620 --> 04:07.240
Jadi mari kita bawa model kuas dan bahan asli yang kita

04:10.180 --> 04:14.580
punya pertolongan terakhir untuk fokus pada semua yang kita miliki.

04:14.580 --> 04:19.380
Jadi saat ini kami memiliki tekstur yang baru saja kami buat.

04:19.380 --> 04:22.120
Kita dapat melihat itu karena itu adalah bagian dari Lambert.

04:22.140 --> 04:28.440
Jika kita memetakan Lambert Kita bisa melihat bahwa ada tekstur masuk ke warna.

04:28.440 --> 04:30.480
Jadi kita melihat warna warna kita.

04:30.480 --> 04:35.520
Jadi kita tahu bahwa ini adalah file yang sebenarnya jika kita mengkliknya dan pergi ke

04:35.520 --> 04:41.740
sana sebelum kita benar-benar dapat melihat mengklik kanan di sini dan kita dapat melihatnya mengisi di area sampel di sini.

04:42.030 --> 04:48.060
Jadi sekarang kita tahu ini adalah file yang kita inginkan tetapi kita ingin lapisan pada logam sikat tetapi tidak harus ke

04:48.090 --> 04:49.010
logam yang disikat.

04:49.010 --> 04:51.750
Kami ingin mencampurkan shader yang berbeda.

04:51.780 --> 04:54.340
Jadi mari kita membuat karat Shater dulu.

04:54.450 --> 04:57.090
Jadi mari kita terapkan warna baru atau itu akan menjadi kesibukan kita nanti.

04:57.110 --> 05:03.310
Kami akan pergi menandatangani materi baru dan kami akan pergi ke shader Arnold dan memilih permukaan standar.

05:03.360 --> 05:05.840
Jadi itu akan membawanya ke sini dalam kondisi hiper juga.

05:05.860 --> 05:11.460
Kita bisa memetakan ini dan mari kita buat warna yang kita inginkan.

05:11.460 --> 05:17.000
Mari kita membuatnya seperti jenis warna coklat.

05:17.090 --> 05:21.110
Dan sekarang mari kita buka tampilan render Arnold sehingga kita dapat melihat perubahan yang kita lakukan secara langsung

05:21.420 --> 05:23.010
saat bermain di tombol putar di sini.

05:23.270 --> 05:29.510
Jadi kita bisa melihat kita semacam shader berwarna cukup mendasar hanya Shater cokelat dan kita ingin menambahkan sedikit benturan padanya.

05:29.510 --> 05:34.570
Jadi mari kita buat peta dengan mengklik kotak centang dan pergi ke tab noise.

05:34.820 --> 05:40.610
Dan jika kita memperbesar kita dapat melihat ada beberapa kebisingan mulai terjadi tetapi sangat besar itu

05:40.610 --> 05:41.570
benar-benar menyebar

05:41.570 --> 05:46.730
Jadi mari kita masuk ke benjolan itu sendiri dan meningkatkan rasio.

05:49.950 --> 05:54.820
Lain meningkatkan rasio frekuensi juga dan seperti yang kita lakukan Anda dapat melihat perubahan di sini.

05:55.700 --> 06:02.090
Jadi kita dapat mengklik kanan dan mendapatkan sampel dan kita harus menyegarkan lebih banyak saat kita memperbaruinya.

06:02.120 --> 06:12.330
Jadi kurangi saja amplitudo sehingga semua jenis kebisingan yang terdistribusi secara merata di sini dan sejauh ini

06:12.330 --> 06:19.140
terlihat cukup bagus, tapi sepertinya kita mungkin terlalu kuat pada kebisingan.

06:19.140 --> 06:24.500
Mari kita kembali ke peta dan mengubahnya 2. 5.

06:24.510 --> 06:30.120
Jadi itu mengurangi sedikit dan mungkin juga refleksi atau membuang kita

06:30.120 --> 06:36.690
Jadi mari kita kembali dan cukup mengklik tombol-tombol ini untuk masuk dan keluar dari shader kita juga

06:36.690 --> 06:40.860
bisa mengklik bagian yang berbeda dari hyper Schade untuk bernavigasi.

06:40.860 --> 06:46.910
Jadi saya akan kembali ke Shater di sini dan mari kita lihat specularnya.

06:47.040 --> 06:52.770
Mari kita tingkatkan kekasaran karena jika kita berpikir tentang karat, karatnya cukup kasar.

06:52.800 --> 07:01.240
Jadi sekarang itu terlihat jauh lebih baik dan kita bahkan dapat menerapkan fraktal pada karat ini jika kita mau.

07:01.470 --> 07:07.790
Tapi untuk sekarang mari kita biarkan apa adanya dan kita bisa kembali ke sana jika kita mau.

07:07.830 --> 07:20.010
Jadi kita punya karat dan kita punya peta di sini yang memberikan beberapa tekstur mungkin meningkat sedikit

07:20.010 --> 07:20.840
saja.

07:27.760 --> 07:30.400
Jadi bagaimana kita menggabungkan dua shader.

07:30.400 --> 07:32.880
Kami memiliki Shater ini dan kami memiliki Shater itu.

07:32.980 --> 07:40.540
Jadi ada simpul baru yang disebut simpul campuran dan jika kita mengetik AI, akan muncul semua Arnold

07:41.110 --> 07:51.850
shaders dan jika kita mengetikkan A. SAYA. M. itu akan memunculkan AI mix Shater di sini juga bisa melakukannya

07:51.850 --> 07:55.050
hanya dengan masuk ke opsi Shater dan hanya menggulir ke bawah pada Arnold di sini.

07:55.330 --> 07:58.840
Jadi jika kita gulir ke bawah kita bisa melihat Amec Shater.

07:58.900 --> 08:06.280
Jadi sekarang mari kita terapkan ini ke objek atau pilih dan klik kanan dan katakan dan klik kanan dan

08:09.600 --> 08:15.860
katakan menetapkan materi untuk pemilihan viewport dan Anda dapat melihat itu hanya hitam karena tidak ada

08:15.890 --> 08:17.590
yang masuk ke dalamnya

08:17.810 --> 08:23.630
Jika kita melihat Shater di sini dan editor Ashbery itu meminta dua Shater atau satu atau dua tembakan dalam

08:23.990 --> 08:24.500
campuran.

08:24.500 --> 08:29.030
Tunggu di titik lima yang berarti akan menyatu di antara dua shader ini tetapi saat ini

08:29.030 --> 08:30.470
kosong sehingga kita harus mengisinya.

08:30.530 --> 08:37.040
Jadi kita memiliki permukaan standar di sini yang akan kita sebut karat sehingga label karat itu

08:40.560 --> 08:47.820
dan mari kita pilih mereka aktuator di mouse tengah seret karat ke Shater satu dan sekarang Anda dapat

08:48.180 --> 08:51.160
melihat kembali ke bagaimana kita memilikinya.

08:51.600 --> 08:53.480
Jadi mari kita bawa sikat logam.

08:53.520 --> 08:58.710
Kami memiliki sikat logam di sini di suatu tempat atau mungkin kami menyingkirkannya sehingga kami bisa membawanya

08:58.710 --> 08:59.620
ke sini.

08:59.730 --> 09:00.560
Sikat logam.

09:00.560 --> 09:03.790
Kita bisa menggeser mouse dari sana dan melepaskannya.

09:04.500 --> 09:11.500
Jadi sekarang hanya mencampur 50/50 sehingga kita dapat menarik ini dan melihatnya bergerak dari satu ke yang lain.

09:11.610 --> 09:14.270
Tetapi jika Anda ingat kami memiliki tekstur itu.

09:14.370 --> 09:15.450
Jadi mari kita gunakan.

09:15.450 --> 09:23.400
Kami melukisnya di sini jadi mari kita tarik mouse tengah tekstur ke dalam campuran menunggu dan segera setelah kita

09:25.950 --> 09:31.010
lakukan kita harus mendapatkan perubahan di sini dan tidak banyak yang terjadi.

09:31.200 --> 09:36.690
Jadi mari kita lihat mengapa itu terjadi.

09:36.720 --> 09:42.690
Pertama mungkin karena kami menukar nilai kami putih untuk hitam tetapi juga bisa karena hitam tidak cukup

09:42.780 --> 09:44.640
hitam yang kami lukis.

09:44.660 --> 09:50.730
Jadi mari kita jika Anda ingat dari pelajaran sebelumnya alfa adalah pencahayaan sangat penting

09:50.730 --> 09:57.930
karena jika Anda melihat apa yang sebenarnya disalurkan ke sini untuk campuran adalah mari kita mengatur ini sedikit

09:57.930 --> 09:58.900
lebih baik.

10:01.960 --> 10:05.600
Anda dapat mengklik tombol atur ulang ini untuk memilah semuanya dengan lebih baik.

10:05.800 --> 10:09.800
Jadi ini tombol panah kecil di sini.

10:09.940 --> 10:14.180
Jadi sekarang jadi sekarang kita bisa melihat dengan lebih baik apa yang terjadi pada campuran yang bisa kita lihat.

10:14.180 --> 10:20.840
Ini adalah alpha yang benar-benar masuk ke dalam campuran dan jika Anda ingat dari pelajaran sebelumnya Alpha.

10:21.070 --> 10:26.830
Tidak ada alfa di sini hanya hitam dan putih sehingga kita perlu mengatakan bahwa nilai hitam dan

10:26.890 --> 10:28.050
putih adalah alfa.

10:28.180 --> 10:31.870
Atau kita bisa memetakannya di salah satu dari tiga saluran di sini.

10:31.900 --> 10:35.230
Jadi jika kita melakukan itu kita bisa mengelak dari hal alpha.

10:35.230 --> 10:40.950
Dan sekarang kita bisa melihat lukisan yang kita lakukan adalah mengungkapkan karat Shater di bawahnya.

10:40.960 --> 10:50.560
Jadi sekali lagi keuntungan menggunakan alpha adalah bahwa kita memiliki slider keseimbangan warna alpha ini di sini sehingga jika kita memilih Alpha adalah luminance

10:50.560 --> 10:57.370
kita kembali ke hasil yang sama dengan yang baru saja kita miliki jika kita hanya memipatkan di

10:57.370 --> 11:00.570
salah satu merah hijau atau biru saluran.

11:00.700 --> 11:07.900
Jadi sekarang karena Alpha kita bisa meningkatkan ini atau mengurangi ini dengan gain alpha dan offset alpha.

11:07.930 --> 11:09.250
Jadi itu cukup membantu.

11:09.370 --> 11:14.880
Tetapi katakanlah mungkin ini tidak cukup jauh dan kami ingin itu lebih mempengaruhinya.

11:15.070 --> 11:24.730
Kita bisa menambahkan simpul warna yang benar kita bisa mengklik shader di sini di bawah Arnold dan sampai ke simpul warna

11:24.730 --> 11:31.930
yang benar jika kita klik bahwa itu akan memuatnya dan kita bisa pipa di alpha dari

11:34.360 --> 11:40.990
gambar ini ke simpul warna yang benar dan sekarang ketik alfa ke dalam campuran.

11:41.020 --> 11:45.670
Jadi kita hanya menempatkan ini di tengah-tengah aliran itu di sana.

11:45.670 --> 11:50.620
Jadi sekarang harus melalui simpul yang benar sehingga sekarang dengan simpul yang benar kita memiliki semua

11:50.620 --> 11:52.100
opsi yang berbeda ini.

11:52.100 --> 11:59.060
Sekarang kita bisa mengubah gamma yang jika kita pipkan di saluran merah ini akan menjadi merah.

11:59.060 --> 12:00.560
Ini akan menjadi hijau Ini akan menjadi biru.

12:00.560 --> 12:05.350
Jadi ini akan menjadi cara jika kita melakukan pipa di saluran merah yang kita benar-benar dapat mempengaruhi itu.

12:05.720 --> 12:12.400
Jadi kita bisa meningkatkan gain alpha atau alpha offset di sini juga.

12:12.590 --> 12:17.200
Jadi itu tingkat penyesuaian lain yang bisa kita miliki.

12:17.210 --> 12:21.560
Jadi begitulah cara Anda menambahkan detail lebih tidak realistis apa yang dipikirkan oleh Shater yang sedang kita tonton dan saya akan lihat

12:21.560 --> 12:22.190
di pelajaran selanjutnya.
