Cette leçon, nous allons prendre les connaissances que nous avons apprises jusqu'à présent et les mettre à profit pour
ajouter plus de détails sur le piège fantôme.
Nous jetons un coup d'œil à la vue de rendu Arnold, nous pouvons voir que le métal brossé que nous avons fait est assez standard.
C'est assez propre.
Il n'y a pas de marques approximatives et il semble que cela se passe Le piège Pusser n'a jamais été
utilisé pour attraper des fantômes, alors ajoutons un peu plus de détails à cela.
Brossez le métal et nous allons le faire en ajoutant un nouveau Shater à cela en utilisant une peinture 3D comme masque.
Créons donc d'abord la peinture 3D.
Ouvrons donc les hibernations afin de pouvoir suivre ce que nous faisons ici.
Cliquer sur un petit bouton d'hyperspeed ici devrait s'ouvrir et nous pouvons voir le métal de la brosse à air ici et nous
en avons deux.
Donc, si vous vous souvenez, nous en avons créé un pour ce panneau, puis ces deux types sont différents.
Donc, si nous cliquons sur ce petit bouton ici, nous pouvons le cartographier et voir que c'est le métal brossé d'origine.
Alors laissons cela de côté et créons également un Lambert.
Et chaque fois que nous sommes à l'ombre, nous pouvons créer de nouveaux matériaux et vous savez qu'ils ne sont encore appliqués
à rien, nous devons donc les appliquer.
Mais sélectionnons les objets et nous pouvons soit le dragon de Middlemount et le laisser passer par-dessus, soit nous pouvons cliquer avec le bouton
droit de la souris et aller attribuer du matériau à une sélection de fenêtre.
Et quand nous lâcherons, ce sera attribué.
Et la raison pour laquelle nous faisons cela en ce moment, c'est parce que nous allons faire trois peintures comme nous
l'avons fait dans la leçon précédente.
Mais bien sûr, cela ne fonctionne que sur mon Shater. Nous devons donc appliquer mon Shater avant de le faire.
Cliquons donc sur l'outil de peinture 3D et nous devons bien sûr lui attribuer la texture.
Et pour un cas très bien et JPEG est OK.
Alors maintenant, nous pouvons commencer à peindre.
Commençons par le rincer avec une couleur.
Passons à une couleur blanche et inondons simplement cette peinture.
Et puis faisons un noir parce que nous allons créer un masque donc nous voulons en gros des
valeurs en noir et blanc.
C'est tout ce dont nous avons besoin, nous n'avons pas besoin de couleur et nous allons jeter un œil à cette section ici, nous
pouvons cliquer sur le dossier et il devrait aller directement dans votre dossier de formes de pinceau.
Et si nous pouvons les prévisualiser, nous pouvons voir qu'il y a tous ces différents types de types de pochoirs que
nous pourrions utiliser.
Nous allons donc l'utiliser pour créer un masque ici afin que lorsque nous peignons, il ressemble un peu plus à
Granick.
Il s'agit donc d'un nouveau type de partie de ce même outil que nous connaissons.
J'ai du noir, j'ai la peinture allumée.
Nous avons assigné la chose alors maintenant je peux commencer à peindre.
Et ce que je cherche à faire, c'est ajouter de la rouille à certaines zones.
Et maintenant, cette zone noire va révéler une nouvelle part que nous allons faire avec un mix shader.
Prenons donc une seconde et peignons de la rouille là où nous voulons de la rouille sur ce panneau.
Nous avons donc maintenant où nous voulons que la rouille montre que nous pouvons enregistrer cette texture comme nous l'avons fait précédemment en
cliquant sur le même bouton de texture.
Et maintenant que nous avons cette texture, nous pouvons réappliquer le matériau de l'hyper ombre et nous pouvons faire beaucoup de travail à partir de
l'hyper ombre elle-même maintenant.
Alors, apportons ce modèle de pinceau et le matériau d'origine que nous
avons eu pour nous concentrer sur tout ce que nous avons.
Nous avons donc actuellement cette texture que nous venons de créer.
Nous pouvons le voir parce que cela fait partie du Lambert.
Si nous cartographions le Lambert, nous pouvons voir qu'il y a une texture entrant dans la couleur.
Nous voyons donc notre couleur de couleur.
Nous savons donc que c'est le fichier réel si nous cliquons dessus et y allons
avant de pouvoir réellement voir ce clic droit ici et nous pouvons le voir remplir dans la zone d'exemple ici.
Alors maintenant, nous savons que c'est le fichier que nous voulons, mais nous voulons qu'il repose sur le métal brossé mais pas nécessairement sur
le métal brossé.
Nous voulons mélanger dans un shader différent.
Alors, commençons par fabriquer ce Shater rouillé.
Appliquons donc une nouvelle teinte ou ce sera notre rush plus tard.
Nous irons signer du nouveau matériel et nous descendrons aux shaders Arnold et choisirons une surface standard.
Donc, ça va aussi le faire entrer ici dans l'état hyper.
Nous pouvons simplement cartographier cela et créons d'abord la couleur que nous voulons.
Faisons-le comme un type de couleur brune.
Et maintenant, ouvrons la vue de rendu Arnold afin que nous puissions voir les modifications que nous apportons en temps réel
au jeu sur le bouton de lecture ici.
Nous pouvons donc voir que nous avons des shaders assez basiques juste brun Shater et nous voulons y ajouter un peu de bosse.
Créons donc une carte en cliquant sur la case à cocher et allons dans l'onglet bruit.
Et si nous zoomons, nous pouvons voir qu'il y a un peu de bruit qui commence à se produire, mais c'est vraiment gros, il
est vraiment réparti.
Entrons donc dans la bosse elle-même et augmentons le ratio.
Sinon, augmentez également le rapport de fréquence et comme nous le faisons, vous pouvez voir un changement ici.
Nous pouvons donc faire un clic droit et obtenir un échantillon et nous devrons le rafraîchir davantage au fur et à mesure de sa mise à jour.
Il suffit donc de réduire l'amplitude pour qu'il y ait toute sorte de bruit uniformément distribué ici et il semble assez bon jusqu'à
présent, mais il semble que nous ayons pu être trop forts sur le bruit potentiellement.
Revenons à la carte et modifions cela 2. 5.
Donc ça le réduit un peu et ça peut aussi être les reflets ou nous jeter.
Revenons donc en arrière et en cliquant simplement sur ces boutons pour entrer et sortir du shader, nous pourrions également
cliquer sur les différentes parties de celui-ci depuis l'hyper Schade pour naviguer.
Je reviens donc au Shater ici et jetons un coup d'œil au spéculaire.
Augmentons la rugosité parce que si nous pensons à la rouille, la rouille est assez rugueuse.
Alors maintenant, ça va beaucoup mieux et nous pouvons même appliquer une fractale à cette rouille si nous le voulions.
Mais pour le moment, laissons-la telle qu'elle est et nous pouvons y revenir si nous le souhaitons.
Nous avons donc la rouille et nous avons ici la carte qui lui donne une texture, peut-être l'augmenter un
peu.
Alors, comment pouvons-nous combiner les deux shaders.
Nous avons ce Shater et nous avons ce Shater.
Il y a donc un nouveau noeud appelé le noeud mixte et si nous tapons dans l'IA cela fera apparaître tous les
shaders Arnold et si nous tapons A. JE. M. cela fera apparaître le mélange AI Shater ici peut également y
accéder simplement en allant dans les options Shater et juste en défilant sur Arnold ici.
Donc, si nous faisons défiler vers le bas, nous pouvons voir Amec Shater.
Alors maintenant, appliquons cela à l'objet ou sélectionnez-le et cliquez avec le bouton droit et dites et cliquez avec le bouton droit et dites attribuer
le matériau à la sélection de la fenêtre et vous pouvez voir que c'est juste un peu noir parce qu'il
n'y a rien à l'intérieur.
Si nous regardons Shater ici et l'éditeur Ashbery, il demande deux Shater merde ou un coup ou deux dans le
mélange.
L'attente est au point cinq, ce qui signifie qu'il va se fondre entre ces deux shaders, mais ils sont actuellement
vides, nous devons donc les remplir.
Nous avons donc ici la surface standard que nous appellerons la rouille afin d'étiqueter cette rouille et sélectionnons-les
actionneur dans le milieu de la souris, faites glisser la rouille dans Shater one et maintenant vous pouvez voir que c'est
de retour à la façon dont nous l'avions.
Alors, apportons le métal brossé.
Nous avons le métal brossé quelque part ici ou peut-être que nous nous en sommes débarrassés pour que nous puissions
simplement l'apporter ici.
Brosser le métal.
Nous pouvons simplement la broyer et la lâcher.
Alors maintenant, il s'agit simplement de mélanger 50/50 afin que nous puissions faire glisser cela et le voir passer de l'un à l'autre.
Mais si vous vous souvenez, nous avons cette texture.
Alors utilisons-le.
Nous l'avons peint ici, nous allons donc faire glisser cette texture au milieu de la souris dans l'attente du mélange et dès que nous
le ferons, nous devrions obtenir un changement ici et il ne s'est pas passé grand-chose.
Voyons donc pourquoi cela pourrait être.
Tout d'abord, cela pourrait être parce que nous avons échangé nos valeurs de blanc contre du noir, mais aussi parce que les noirs ne sont
pas assez noirs que nous avons peints.
Donc, si vous vous souvenez d'une leçon précédente, l'alpha est que la luminance est
vraiment importante parce que si vous regardez ce qui est réellement injecté ici dans le mixage, organisons-le un
peu mieux.
Vous pouvez cliquer sur ce bouton de réorganisation pour trier un peu mieux tout.
C'est donc ce petit bouton fléché ici.
Alors maintenant, maintenant, nous pouvons mieux voir ce qui se passe dans le mélange que nous pouvons voir.
C'est l'alpha qui entre dans le mix et si vous vous souvenez d'une leçon précédente, l'alpha.
Il n'y a pas d'alpha ici, c'est juste du noir et blanc, nous devons donc lui dire que la valeur en noir
et blanc est l'alpha.
Ou nous pourrions simplement cartographier dans l'un des trois canaux ici.
Donc, si nous le faisons, nous pouvons simplement contourner la chose alpha.
Et maintenant, nous pouvons voir que la peinture que nous avons faite révèle la rouille Shater en dessous.
Encore une fois, l'avantage d'utiliser l'alpha est que nous avons ces curseurs d'équilibre des couleurs alpha ici, de sorte que si nous choisissons Alpha est la
luminance, nous revenons au même résultat que nous venions d'avoir si nous étions juste en train de passer
dans l'un des rouges vert ou bleu canaux.
Alors maintenant que c'est Alpha, nous pouvons l'augmenter ou le diminuer avec le gain alpha et le décalage alpha.
C'est donc assez utile.
Mais disons que cela ne va pas assez loin et nous voulons que cela l'affecte encore plus.
Nous pourrions ajouter un nœud de couleur correcte, nous pouvons cliquer sur le shader ici sous Arnold et arriver au nœud de
couleur correcte si nous cliquons dessus pour le charger et nous pouvons simplement canaliser l'alpha de cette
image dans le nœud de couleur correcte et maintenant tapez l'alpha dans le mélange.
Donc, nous sommes juste en train de mettre cela au milieu de ce flux là.
Alors maintenant, il doit passer par le nœud de couleur correcte de sorte que maintenant avec le nœud de couleur correcte,
nous avons toutes ces différentes options.
Maintenant, nous pourrions changer le gamma qui, si nous canalisions dans le canal rouge, ce serait rouge.
Ce serait vert Ce serait bleu.
Donc, ce serait une façon, si nous canalisions le canal rouge, que nous pourrions réellement affecter cela.
Et nous pouvons donc également augmenter le gain alpha ou le décalage alpha.
Voilà donc un autre niveau d'ajustement que nous pourrions avoir.
C'est ainsi que vous ajoutez plus d'irréalisme en détail à ce que le mixage que Shater pense que nous regardons et je le verrai dans
la prochaine leçon.