WEBVTT

00:00.150 --> 00:04.590
In deze les gaan we de kennis die we tot nu toe hebben geleerd gebruiken om wat meer details van

00:04.590 --> 00:06.390
de Ghostbuster val toe te voegen.

00:06.950 --> 00:08.640
We kijken naar het Arnold Run interview.

00:08.940 --> 00:14.700
We zien dat het borstelmetaal dat we gemaakt hebben vrij standaard is.

00:14.700 --> 00:15.870
Het is vrij schoon.

00:16.350 --> 00:18.750
Er zitten geen ruwe plekken op.

00:18.750 --> 00:24.180
En het lijkt erop dat deze Ghostbuster val nog nooit gebruikt is om geesten te vangen.

00:24.450 --> 00:28.620
Laten we wat meer details toevoegen aan dit borstelmetaal.

00:28.710 --> 00:34.460
We gaan dat doen door een nieuwe shader toe te voegen met een 3D verf als masker.

00:34.830 --> 00:37.040
Dus laten we eerst de 3-D verf maken.

00:37.410 --> 00:40.770
Laten we de Hypercharged openen zodat we kunnen zien wat we hier doen.

00:41.160 --> 00:47.190
Ik klik op de kleine hypercharged knop hierboven die open zou moeten springen en we kunnen

00:47.190 --> 00:50.230
ons borstelmetaal hier zien en we moeten.

00:50.280 --> 00:56.240
Dus als je je herinnert, hebben we er een gemaakt voor dit paneel en dan hebben deze twee verschillende soorten.

00:56.670 --> 01:01.910
Dus als we op dit knopje klikken, kunnen we het in kaart brengen en zien dat het het originele geborstelde metaal is.

01:02.490 --> 01:07.470
Dus laten we dat staan en laten we ook een Lambert maken.

01:07.890 --> 01:12.870
En altijd als we in de Hypercharged zijn, kunnen we nieuwe materialen maken en, weet je, ze zijn nog nergens

01:12.870 --> 01:13.770
op toegepast.

01:13.770 --> 01:15.330
Dus we moeten ze nog steeds toepassen.

01:15.690 --> 01:22.950
Maar laten we het object selecteren en we kunnen het met de middelste muisknop verslepen en eroverheen laten gaan, of we kunnen met de

01:22.950 --> 01:27.380
rechter muisknop klikken en materiaal toewijzen aan een viewport selectie.

01:27.840 --> 01:29.640
En als we loslaten, wordt het toegewezen.

01:29.640 --> 01:34.650
En de reden waarom we dit nu doen is omdat we een drietal schilderingen gaan doen zoals

01:34.650 --> 01:35.940
in de vorige les.

01:36.240 --> 01:41.100
Maar het werkt natuurlijk alleen op de Miah shader, dus moeten we eerst mijn shader toepassen.

01:41.490 --> 01:50.880
Dus laten we op het drie-schildersgereedschap klikken en we moeten er natuurlijk de textuur aan toewijzen.

01:50.880 --> 01:54.620
En voor KS, prima en JPEG is OK.

01:54.960 --> 01:56.370
Dus nu kunnen we beginnen met schilderen.

01:56.820 --> 02:05.970
Laten we eerst een kleur overstromen, laten we naar een witte kleur gaan en die verf gewoon overstromen en dan een zwarte,

02:05.970 --> 02:08.370
want we gaan een masker maken.

02:08.370 --> 02:10.200
Dus we willen zwarte en witte waarden.

02:10.200 --> 02:12.240
Eigenlijk is dat alles wat we nodig hebben.

02:12.240 --> 02:13.260
We hebben geen kleur nodig.

02:13.680 --> 02:17.700
En we gaan deze sectie hier bekijken.

02:17.700 --> 02:23.100
We kunnen op de map klikken en die zou direct naar de map met penseelvormen moeten gaan.

02:23.400 --> 02:30.990
En als we ze bekijken, kunnen we zien dat er verschillende soorten sjablonen zijn die we kunnen gebruiken.

02:31.260 --> 02:42.630
Dus we gaan dit gebruiken om een masker te maken, zodat als we schilderen, het er wat organischer uitziet.

02:42.840 --> 02:48.320
Dus dit is een nieuw soort onderdeel van ditzelfde instrument waarmee we vertrouwd raken.

02:48.690 --> 02:51.540
Dus ik heb zwart, de verf staat aan.

02:51.750 --> 02:52.890
We hebben het ding toegewezen.

02:52.890 --> 02:54.750
Dus nu kan ik beginnen met schilderen.

02:55.320 --> 03:01.650
En wat ik wil doen is roest toevoegen aan bepaalde gebieden.

03:02.010 --> 03:09.180
En nu gaat dit zwarte gebied een nieuwe vorm onthullen die we gaan maken met een mix shader.

03:09.750 --> 03:14.760
Dus laten we even de tijd nemen om wat roest te schilderen waar we roest willen op dit paneel.

03:40.560 --> 03:46.680
Dus nu we hebben waar we de rest willen laten zien, kunnen we deze textuur opslaan zoals

03:46.680 --> 03:57.180
we eerder deden door te klikken op de knop textuur opslaan, en nu we die textuur hebben, kunnen we het materiaal van de hyper schaduw opnieuw toepassen

03:57.180 --> 04:02.160
en kunnen we veel werk doen vanuit de schaduw zelf.

04:02.530 --> 04:07.260
Dus laten we die borstel medaille in het oorspronkelijke materiaal dat we hadden.

04:10.100 --> 04:18.780
Laten we ons concentreren op alles wat we hebben, dus de textuur die we net hebben gemaakt, kunnen we zien

04:18.780 --> 04:22.140
omdat hij deel uitmaakt van de Lambert.

04:22.140 --> 04:27.840
Als we de Lambert in kaart brengen, zien we dat er een textuur in de kleur zit.

04:28.380 --> 04:30.120
Dus we zien onze kleur.

04:30.420 --> 04:32.850
Dus we weten dat dit het echte bestand is.

04:33.150 --> 04:39.660
Als we erop klikken en naar de OR gaan, kunnen we dat zien door hier te klikken en zien dat het wordt ingevuld in

04:39.660 --> 04:41.470
het voorbeeldgebied hier.

04:41.970 --> 04:47.580
Dus nu weten we dat dit het bestand is dat we willen, maar we willen het toepassen op het borstelmetaal, maar niet noodzakelijk

04:47.580 --> 04:48.990
op het borstelmetaal.

04:49.000 --> 04:51.420
We willen een andere shader gebruiken.

04:51.700 --> 04:54.060
Dus laten we eerst die roest shader maken.

04:54.360 --> 04:57.090
Dus laten we een nieuwe shader toepassen die onze rush shader wordt.

04:57.090 --> 05:02.890
We wijzen nieuw materiaal toe en gaan naar de Arnold shaders en kiezen een standaard oppervlak.

05:03.300 --> 05:05.790
Dus het zal het ook hier in het hypothecaat brengen.

05:05.790 --> 05:11.460
En we kunnen dit gewoon in kaart brengen en laten we eerst de kleur maken die we willen.

05:11.460 --> 05:13.500
Laten we er een soort bruine kleur van maken.

05:17.000 --> 05:21.110
En laten we nu het Arnold Render overzicht openen zodat we de veranderingen die we maken in real time kunnen zien,

05:21.430 --> 05:25.040
die spelen op de afspeelknop hier, zodat we kunnen zien dat we een beetje basic zijn, Qadar.

05:25.040 --> 05:29.510
Het is gewoon een bruine shader en we willen er wat bump aan toevoegen.

05:29.510 --> 05:34.280
Laten we dus een bump map maken door op het selectievakje te klikken en naar het tabblad ruis te gaan.

05:34.700 --> 05:39.560
En als we inzoomen, kunnen we zien dat er wat ruis ontstaat.

05:39.560 --> 05:40.490
Maar het is echt groot.

05:40.490 --> 05:41.540
Het is echt verspreid.

05:41.550 --> 05:46.580
Dus laten we in de bult zelf gaan en de verhouding verhogen.

05:49.960 --> 05:56.450
En laten we ook de frequentieverhouding verhogen, en als we dat doen, kun je hier een verandering

05:56.450 --> 06:01.790
zien, zodat we met rechts kunnen klikken en een voorbeeld krijgen.

06:02.040 --> 06:09.350
Dus ik verminder de amplitude zodat het allemaal gelijkmatig verdeeld is.

06:09.890 --> 06:18.610
En het ziet er tot nu toe goed uit, maar het lijkt erop dat we misschien te veel lawaai hebben gemaakt.

06:19.070 --> 06:23.060
Laten we teruggaan naar de bump map en dat veranderen in punt vijf.

06:24.440 --> 06:26.120
Dus dat vermindert het een beetje.

06:26.120 --> 06:30.110
En het kan ook zijn dat de reflecties ons afleiden.

06:30.140 --> 06:31.040
Dus laten we teruggaan.

06:31.280 --> 06:35.540
Ik klik gewoon op deze knoppen om in en uit de shader te gaan.

06:35.540 --> 06:40.850
We konden ook op de verschillende delen ervan klikken om rond te navigeren.

06:40.850 --> 06:46.700
Dus ik ga terug naar de shader hier en laten we eens kijken naar de speculatie.

06:46.970 --> 06:52.160
Laten we de ruwheid verhogen, want als we aan roest denken, is roest behoorlijk ruw.

06:52.730 --> 06:54.590
Dus dat ziet er nu een stuk beter uit.

06:55.610 --> 07:00.260
En we zouden zelfs een fractal kunnen toepassen op deze roest als we dat zouden willen.

07:01.430 --> 07:07.250
Maar voor nu laten we het zoals het is en kunnen we erop terugkomen als we willen.

07:07.740 --> 07:17.600
Dus we hebben de roest en we hebben de bump map hier die het wat textuur geeft.

07:18.410 --> 07:20.300
Laten we dat misschien wat verhogen.

07:27.670 --> 07:34.180
Dus hoe combineren we de twee shaders, we hebben deze shater en we hebben die shater, dus er is een nieuw knooppunt

07:34.180 --> 07:40.570
genaamd het gemengde knooppunt en als we EHI intikken, komen alle Arnold shaders tevoorschijn.

07:40.990 --> 07:49.090
En als we A intikken. I. M. dan verschijnt de I mix shader hier.

07:49.390 --> 07:54.750
Je kan het ook bereiken door naar de shader opties te gaan en naar beneden te scrollen op Arnold hier.

07:55.240 --> 07:58.040
Dus als we naar beneden scrollen, kunnen we Amik shader zien.

07:58.840 --> 08:03.340
Laten we dit nu toepassen op het object.

08:03.670 --> 08:04.900
Ik zal het selecteren en.

08:04.900 --> 08:05.230
Juist.

08:05.230 --> 08:06.280
Klik en zeg.

08:09.510 --> 08:15.570
En rechtsklik en zeg toegewezen materiaal aan viewport selectie, en je ziet dat het gewoon zwart

08:15.570 --> 08:17.370
is omdat er niets in gaat.

08:17.730 --> 08:20.400
Als we kijken naar de shader hier en die zijn.

08:20.570 --> 08:23.640
Ed, het vraagt om twee Qader of één of twee.

08:23.880 --> 08:28.530
En de mix wacht is op punt vijf, wat betekent dat het gaat mengen tussen deze twee shaders, maar ze zijn momenteel

08:28.530 --> 08:30.060
leeg, dus we moeten ze vullen.

08:30.480 --> 08:35.670
Dus we hebben hier het standaard oppervlak, dat we de roest gaan noemen.

08:35.670 --> 08:37.020
Dus het is gelabeld roest.

08:40.450 --> 08:47.860
En laten we de mix selecteren, Qader en een middelste muis slepen de roest in Qader een en nu zie je dat het terug

08:48.100 --> 08:49.750
is naar hoe hij het had.

08:51.520 --> 08:53.100
Laten we het borstelmetaal erbij halen.

08:53.410 --> 08:56.380
We hebben het borstelmetaal hier ergens.

08:56.500 --> 08:59.050
Of misschien hebben we het weggedaan, zodat we het hier kunnen brengen.

08:59.650 --> 09:00.480
Borstel metaal.

09:00.490 --> 09:03.100
We kunnen gewoon minimaliseren, het daar vandaan slepen en loslaten.

09:04.420 --> 09:11.020
Dus nu is het gewoon 50/50 mengen zodat we dit kunnen slepen en het van de ene naar de andere zien gaan.

09:11.650 --> 09:15.090
Maar als je het je herinnert, we hebben die textuur, dus laten we hem gebruiken.

09:15.340 --> 09:17.650
We hebben het hier geschilderd.

09:17.650 --> 09:21.550
Laten we de textuur met de middelste muisknop in het menggewicht slepen.

09:22.330 --> 09:23.440
En zodra we dat doen.

09:25.870 --> 09:33.670
We zouden hier een verandering moeten krijgen en er is niet veel gebeurd, dus laten we eens kijken waarom dat is.

09:36.650 --> 09:42.170
Ten eerste kan het zijn omdat we onze waarden wit voor zwart hebben verwisseld, maar het kan ook zijn omdat de zwarten niet zwart

09:42.170 --> 09:44.230
genoeg zijn die we hebben geschilderd.

09:44.570 --> 09:50.630
Dus als je je herinnert van een vorige les, de alpha is luminantie is echt belangrijk,

09:50.630 --> 09:58.460
want als je kijkt naar wat hier eigenlijk in de mix komt, is het de laten we dit wat beter organiseren.

10:01.880 --> 10:07.430
U kunt op deze herschikkingsknop klikken om alles wat beter te sorteren, dus het is deze kleine

10:07.430 --> 10:08.750
pijlknop hier.

10:09.890 --> 10:13.560
Dus nu kunnen we beter zien wat er in de mix zit.

10:13.580 --> 10:16.310
We kunnen zien dat het de alfa is die in de mix gaat.

10:16.310 --> 10:22.220
En als je je herinnert van de vorige les, de Alfa, er is hier geen Alfa.

10:22.220 --> 10:23.600
Het is gewoon zwart en wit.

10:23.600 --> 10:27.860
We moeten het dus vertellen dat de zwart-wit waarde de alpha is.

10:28.100 --> 10:31.540
Of we kunnen een van de drie kanalen hier in kaart brengen.

10:31.820 --> 10:35.150
Dus als we dat doen, kunnen we het alfa ding omzeilen.

10:35.150 --> 10:40.380
En nu zien we dat het schilderij dat we maakten de roestschakering eronder onthult.

10:40.880 --> 10:50.300
Dus, nogmaals, het voordeel van het gebruik van de Alpha is dat we deze alpha kleurbalans schuifjes hier hebben, zodat als

10:50.300 --> 10:56.930
we Alpha is luminantie kiezen, we hetzelfde resultaat krijgen dat we net hadden.

10:56.930 --> 10:59.920
Als we één van de rode, groene of blauwe kanalen zouden inbrengen...

11:00.620 --> 11:07.060
Dus nu het alpha is, kunnen we dit verhogen of verlagen met de alpha gain en de alpha offset.

11:07.850 --> 11:09.100
Dus dat is behoorlijk nuttig.

11:09.320 --> 11:14.660
Maar laten we zeggen dat dit misschien niet ver genoeg gaat en dat we het nog meer willen beïnvloeden.

11:15.020 --> 11:18.770
We zouden een kleur kunnen toevoegen.

11:19.550 --> 11:24.740
We kunnen klikken op de shader hier onder Arnold en naar de kleur gaan.

11:24.740 --> 11:25.580
Juiste noot.

11:25.940 --> 11:31.910
Als we daarop klikken, wordt het ingeladen en kunnen we de alpha van deze

11:34.250 --> 11:40.670
afbeelding in de kleurcorrectieknoop laden en de alpha in de mix verwerken.

11:40.970 --> 11:45.680
Dus we zetten dit in het midden van die stroom daar.

11:45.680 --> 11:50.450
Dus nu moet het door het knooppunt Kleurcorrectie, zodat we met het knooppunt Kleurcorrectie al die

11:50.450 --> 11:52.040
verschillende opties hebben.

11:52.040 --> 11:53.900
We kunnen het gamma veranderen.

11:55.550 --> 12:00.560
Als we het Rode Kanaal inbrengen, wordt dit rood, dit groen en dit blauw.

12:00.560 --> 12:05.030
Dus dit zou een manier zijn om, als we het Rode Kanaal inpassen, dat daadwerkelijk te beïnvloeden.

12:05.600 --> 12:12.100
En dus kunnen we hier ook de alpha gain of alpha offset verhogen.

12:12.530 --> 12:16.730
Dus dat is nog een niveau van aanpassing dat we zouden kunnen hebben.

12:17.150 --> 12:20.240
Dus zo voeg je meer detail en realisme toe met de mix shader.

12:20.480 --> 12:22.210
Bedankt voor het kijken en tot de volgende les.
