WEBVTT

00:00.090 --> 00:04.350
Trong bài học này, chúng ta sẽ tìm hiểu về ba công cụ chính, nếu bạn vào tab kết xuất của mình tại đây, bạn

00:04.350 --> 00:06.870
có thể thấy biểu tượng ngay tại đây, ba công cụ có thể vẽ được.

00:07.170 --> 00:11.130
Bạn cũng có thể đạt được điều đó từ việc kết xuất kết cấu 3D có thể vẽ được.

00:11.430 --> 00:16.890
Vì vậy, đối với bài học này, tôi cố ý chọn nghỉ ngơi từ kết cấu bẫy Ghostbuster để tạo kết

00:16.890 --> 00:22.260
cấu này, bởi vì tôi nghĩ sẽ rất thú vị khi tìm hiểu về công cụ vẽ 3D với đầu này để chúng ta

00:22.500 --> 00:26.630
có thể thực hiện DIA de los Muertos loại thiết kế trên đầu này.

00:26.970 --> 00:32.680
Vì vậy, Google một số hình ảnh, lấy một số cảm hứng và mở ra hiện trường, tìm thấy Maya và bắt đầu.

00:33.090 --> 00:36.720
Vì vậy, tôi sẽ chỉ phóng to ở đây.

00:36.720 --> 00:42.090
Và vì vậy lý do khác khiến tôi muốn bắt đầu với điều này là bởi vì tất cả vẫn còn các trình tạo bóng

00:42.090 --> 00:42.660
Lambert.

00:43.020 --> 00:44.520
Vì vậy, nếu bạn đúng.

00:44.520 --> 00:51.830
Nhấp và chuyển sang chỉ định vật liệu mới, bạn có thể xem tất cả các vật liệu bề mặt Maya ở ngay tại đây.

00:52.080 --> 00:57.240
Và Lambert, bất cứ khi nào bạn tạo ra bất cứ thứ gì trong Maya, nó sẽ cung cấp cho nó một công cụ đổ bóng Lambert.

00:57.570 --> 00:58.530
Vì vậy, bạn có thể thấy rằng.

00:58.530 --> 00:59.530
Đúng, được viết ngay tại đây.

00:59.550 --> 01:03.060
Lambert một trong những phần hình học mà chúng ta có là một Lambert.

01:03.690 --> 01:08.640
Và hiện tại công cụ sơn ba không hoạt động với Arnold shaders.

01:08.820 --> 01:14.130
Vì vậy, chúng tôi phải có một Miah shader được chỉ định để sơn 3D hoạt động.

01:14.460 --> 01:18.120
Vì vậy, đó là lý do tại sao tôi chuyển sang cái này, bởi vì nó vẫn còn tất cả của Lampert và cái bẫy Ghostbuster

01:18.120 --> 01:19.740
hiện có một loạt của Arnold Shayna trên đó.

01:19.740 --> 01:26.670
Vì vậy, bạn có thể, bạn biết đấy, nói rằng bạn đang kết cấu hoặc đổ bóng của bạn và bạn có tất cả những thứ này của Arnold Shayna, bạn

01:26.670 --> 01:31.710
có thể hoàn nguyên về trình tạo bóng phức tạp và sau đó, bạn biết đấy, từ chiếc Arnold tăng áp mà

01:31.710 --> 01:32.640
bạn đã sử dụng.

01:32.910 --> 01:37.320
Nhưng chỉ vì mục đích rõ ràng, chúng ta hãy bắt đầu lại từ đầu và có một Lambert mới về điều này, bởi

01:37.320 --> 01:40.830
vì tôi không muốn ảnh hưởng đến Lammert shader được áp dụng cho mọi thứ khác.

01:41.190 --> 01:42.660
Vì vậy, hãy nhấp vào Lambert.

01:43.260 --> 01:48.090
Và bây giờ chúng ta có thể nhấp vào nút này và đi vào công cụ vẽ ba.

01:49.770 --> 01:52.830
Vì vậy, nó nói rằng, chúng tôi không có kết cấu tệp nào được gán cho thuộc tính hiện tại.

01:53.100 --> 01:58.710
Và nếu bạn nhìn, tôi sẽ đi xuống tất cả, hãy là một con chuột giữa, kéo cọ vẽ của chúng tôi có một dấu X lớn trên đó.

01:58.710 --> 02:01.380
Vì vậy, đó là một dấu hiệu cho thấy chúng ta cần phải làm gì đó.

02:01.380 --> 02:03.660
Và chúng tôi có một lỗi nhỏ ở đây.

02:03.870 --> 02:07.530
Ngoài ra, tôi nên nói rằng các lỗi hiển thị bằng màu vàng chỉ là một loại cảnh báo.

02:07.530 --> 02:08.340
Chúng không phải là lỗi.

02:08.340 --> 02:10.680
Bất cứ thứ gì hiển thị màu đỏ thực sự là một lỗi.

02:10.920 --> 02:12.990
Vì vậy, chúng tôi biết rằng chúng tôi vừa nhận được một cảnh báo.

02:12.990 --> 02:14.310
Vì vậy, có một số việc khác chúng ta cần làm.

02:14.310 --> 02:16.110
Hãy đi vào cài đặt công cụ của bàn chải sơn này.

02:16.500 --> 02:22.770
Và điều đầu tiên chúng ta cần làm là gán các kết cấu chỉnh sửa vì nó không biết lưu kết cấu mà

02:22.770 --> 02:25.170
chúng ta sắp tạo bằng cọ vẽ ở đâu.

02:25.470 --> 02:31.290
Vì vậy, chúng tôi đi đến chỉ định các kết cấu đã thêm và chúng ta có thể thay đổi kích thước của kết cấu.

02:31.680 --> 02:35.040
Tôi luôn thích đi khá lớn vì bạn luôn có thể thu nhỏ kết cấu sau đó.

02:35.040 --> 02:36.300
Bạn không bao giờ có thể mở rộng quy mô nó sao lưu.

02:36.690 --> 02:42.960
Vì vậy, hãy đi với bốn K và tôi sẽ nhấn chỉ định các kết cấu được thêm vào và bây giờ bạn có thể thấy chữ X biến mất từ cái này và

02:43.290 --> 02:45.990
chúng ta thực sự có thể vẽ trên cái này ngay bây giờ.

02:46.470 --> 02:53.310
Vì vậy, tôi sẽ làm ngập nó với một màu không hoàn toàn trắng, có một ít màu vàng trong đó và nó giống như

02:53.310 --> 02:54.210
màu xương.

02:54.210 --> 02:58.410
Vì vậy, tôi có thể sử dụng công cụ lũ ở đây, tôi có thể làm ngập toàn bộ đối tượng bằng cái đó.

02:58.920 --> 03:02.070
Và tôi đã chọn một chút màu đỏ ở đây.

03:02.330 --> 03:07.290
Tôi sẽ tạo một số thiết kế xung quanh mắt, giống như những bông hoa mà bạn nhìn thấy và rất nhiều

03:07.320 --> 03:10.070
thiết kế này ở đây, những khu vực hình tròn này.

03:10.080 --> 03:13.080
Tôi sẽ bắt đầu với màu cơ bản đó và đi vòng quanh nó.

03:13.380 --> 03:15.690
Vì vậy, nếu tôi giữ B, tôi có thể thay đổi kích thước.

03:16.680 --> 03:23.250
Và có nhiều loại cọ khác nhau ở đây và tôi sẽ sử dụng cọ có cạnh cứng hơn và bắt đầu vẽ.

03:24.780 --> 03:28.950
Và bạn có thể thấy rằng vòng quay của tôi sẽ khó điều hướng bởi vì tôi đang xoay không phải từ trục của

03:28.950 --> 03:29.490
cái đầu.

03:29.730 --> 03:35.130
Vì vậy, tôi sẽ thoát ra khỏi công cụ này trong một giây và tôi sẽ chuyển sang xem phần lựa chọn.

03:35.130 --> 03:36.900
Vì vậy, bây giờ nó xoay vòng từ đầu.

03:37.380 --> 03:40.470
Vì vậy, nó sẽ làm cho việc điều hướng xung quanh dễ dàng hơn nhiều trong khi tôi vẽ.

03:40.680 --> 03:42.240
Vì vậy, bây giờ tôi có thể quay trở lại công cụ.

03:44.080 --> 03:52.090
Và với cọ vẽ được chọn, tôi có thể bắt đầu vẽ, vì vậy tôi sẽ bắt đầu vẽ và giả sử tôi mắc lỗi, rất tiếc, tôi đã làm điều

03:52.090 --> 03:56.040
gì đó như vậy, tốt, tôi có thể sử dụng công cụ tẩy.

03:56.200 --> 03:57.220
Vì vậy, chúng ta hãy đi đến cuộc đua.

03:57.550 --> 03:58.570
Và tôi bắt đầu đua.

04:01.150 --> 04:01.840
Và.

04:03.850 --> 04:04.620
Điều đó hoạt động khá tốt.

04:08.780 --> 04:17.030
Những gì nó có thể làm thực sự là xóa lũ mà bạn có, vì vậy trong trường hợp đó, bạn thực sự có thể chỉ

04:17.030 --> 04:23.350
cần sử dụng màu của lũ và tô lên nó để chúng ta có thể sử dụng công cụ sơn.

04:23.360 --> 04:24.430
Vì vậy, chúng tôi sẽ làm điều tương tự.

04:24.860 --> 04:28.550
Vì vậy, bạn có hai công cụ đó theo ý của bạn nếu bạn muốn lộn xộn.

04:29.600 --> 04:31.730
Vì vậy, bạn cũng có những công cụ khác ở đây.

04:31.970 --> 04:33.350
Bạn có thể bôi nhọ mọi thứ.

04:35.140 --> 04:41.470
Và để pha trộn các màu với nhau, chúng ta cũng có thể làm mờ điều này trong trường hợp các cạnh quá sắc nét, chúng ta có thể

04:41.470 --> 04:42.490
làm mờ điều đó.

04:43.360 --> 04:49.510
Vì vậy, tôi sẽ chỉ làm ngập sơn một lần nữa và quay trở lại màu mà chúng ta đã có và trở lại màu sơn

04:49.510 --> 04:50.440
bình thường.

04:50.770 --> 04:54.730
Và tôi sẽ bắt đầu vẽ và tôi sẽ tăng tốc độ này và tôi sẽ xem trong giây

04:55.030 --> 05:01.180
lát để cho bạn thấy chúng ta cần làm gì để hoàn thành kết cấu của mình để Maya biết cách sử dụng nó.

05:18.020 --> 05:23.450
Vì vậy, bây giờ chúng ta đã có một số kết cấu mà chúng ta thích sau khi vẽ xong, chúng ta có thể lưu nó

05:23.450 --> 05:26.140
thành một tệp bằng cách đi xuống để lưu kết cấu.

05:26.480 --> 05:29.200
Nếu chúng tôi nhấp vào nút này, chúng tôi có thể gặp lỗi hoặc không.

05:29.210 --> 05:31.040
Đây chỉ là về một số điều xem trước nhỏ.

05:31.340 --> 05:35.060
Nhưng nếu chúng ta nhấp vào nút nhỏ này ở đây, đó được gọi là trình chỉnh sửa tập lệnh và chúng

05:35.060 --> 05:37.790
ta có thể thấy mọi thứ đang diễn ra trong Maya trong một thời gian.

05:38.060 --> 05:44.960
Vì vậy, nếu chúng ta nhìn ngay phía trên lỗi mà nó đã đưa ra, chúng ta có thể thấy đó là một tệp đã lưu và nó có một đường

05:44.960 --> 05:47.570
dẫn tệp và nó cho biết JPEG ngay tại đây.

05:47.930 --> 05:53.180
Vì vậy, nếu chúng ta sử dụng nó trong Photoshop, chúng ta có thể mở tệp.

05:54.140 --> 05:55.460
Chúng ta có thể xem tệp đó.

05:55.460 --> 05:58.280
Và đây là tầm quan trọng của việc thiết lập dự án của bạn.

05:58.280 --> 06:01.510
Và chúng tôi đã học về điều này trong phần đầu tiên của khóa học này.

06:01.520 --> 06:03.140
Và hãy để tôi nhắc lại nó một lần nữa.

06:03.500 --> 06:08.990
Nếu bạn chưa thiết lập dự án của mình, bạn phải đi đến thiết lập dự án và chọn thư mục chính bạn muốn

06:08.990 --> 06:09.290
đặt.

06:09.290 --> 06:09.710
Nó là.

06:10.010 --> 06:15.530
Và sau đó khi chúng ta mở mọi thứ hoặc nói mọi thứ, hoặc trong trường hợp này, khi chúng ta tạo kết

06:15.800 --> 06:17.840
cấu, nó sẽ lưu nó vào đúng vị trí.

06:18.080 --> 06:24.050
Vì vậy, nếu chúng ta nhìn vào Photoshop, chúng ta có thể thấy rằng nó nằm trong thư mục Maya mà chúng ta đã đặt làm dự án,

06:24.050 --> 06:25.280
thư mục hình ảnh nguồn.

06:25.490 --> 06:30.320
Và sau đó là ba kết cấu sơn và sau đó nó có đối tượng mà chúng tôi đã vẽ hoặc tên

06:30.320 --> 06:35.800
tệp giống như thư mục và sau đó là tên đối tượng hoặc hình dạng của hình học đó.

06:36.110 --> 06:44.210
Vì vậy, nếu bây giờ chúng ta mở ra, chúng ta có thể thấy chúng ta có phần kết cấu này trong Photoshop để chúng ta có thể sử dụng nó làm hướng

06:44.210 --> 06:44.560
dẫn.

06:44.580 --> 06:50.120
Chúng ta có thể sơn lại cái này trong Photoshop nếu chúng ta thích bút vẽ trong Photoshop, hoặc chúng ta có thể tiếp tục vẽ phần còn lại

06:50.120 --> 06:50.780
của cái này.

06:51.080 --> 06:54.260
Nhưng bạn có thể nói, làm sao chúng ta biết được con mắt còn lại ở đâu?

06:54.260 --> 06:55.280
Nó ở đây ở đâu đó.

06:55.580 --> 07:01.130
Chà, chúng ta có thể xuất các oves dưới dạng một loại mẫu để chúng ta có thể xem cách chúng ta có thể vẽ các kết cấu trong Photoshop.

07:01.390 --> 07:02.660
Hãy để tôi chỉ cho bạn cách làm điều đó ngay bây giờ.

07:02.900 --> 07:10.010
Nếu chúng ta quay lại Maya và nhấp vào đối tượng, hãy chuyển sang chế độ đối tượng và chọn nó.

07:10.340 --> 07:16.550
Chúng ta có thể chuyển đến cửa sổ trình chỉnh sửa UV bằng cách vào menu mô hình hóa và vào trình chỉnh sửa.

07:17.540 --> 07:21.470
Và bạn có thể thấy chúng tôi có những buổi biểu diễn từ phần đầu tiên của phần này.

07:21.770 --> 07:29.690
Nếu chúng ta đi và chọn tất cả chúng, bạn có thể thấy rằng thực sự điều này giúp bạn có thể vẽ các họa tiết.

07:29.930 --> 07:34.100
Nếu chúng ta không sống hết mình theo cách này, thì điều đó là không thể.

07:34.340 --> 07:39.020
Nếu những thứ này chồng chéo lên nhau và tất cả những thứ lộn xộn như vậy, thì sẽ không thể làm được điều này.

07:39.050 --> 07:43.850
Vì vậy, bây giờ bạn có thể bắt đầu thấy tầm quan trọng của việc bố trí các tia UV đúng cách khi nói đến kết cấu.

07:43.970 --> 07:48.980
Vì vậy, để đưa điều này vào Photoshop và chuyển đến hình ảnh, bạn đã chụp nhanh hoặc chúng ta có thể nhấp vào nút máy

07:48.980 --> 07:51.770
ảnh nhỏ này ngay tại đây sẽ mở ra các tùy chọn chụp nhanh UV.

07:51.980 --> 07:55.280
Và chúng tôi có thể xuất tệp này dưới dạng JPEG vào thư mục hình ảnh.

07:55.280 --> 08:00.860
Và một lần nữa, bởi vì chúng tôi đã thiết lập dự án, nó đã điền vào thư mục nào để lưu những thứ

08:00.860 --> 08:01.340
này.

08:01.340 --> 08:07.550
Và vì vậy chúng tôi muốn có một JPEG và đó là màu sắc cạnh tốt.

08:07.670 --> 08:11.240
Hãy thay đổi màu đó thành màu đen và chúng ta hãy áp dụng gần.

08:12.020 --> 08:13.790
Hãy lưu qua ảnh chụp nhanh.

08:13.790 --> 08:19.510
Và bởi vì tôi đã làm điều này sớm hơn, vì vậy tôi sẽ mở nó trong Photoshop, tôi sẽ mở tệp

08:19.520 --> 08:23.990
và chúng ta có thể đi đến thư mục Maya mà chúng ta đã đặt làm dự án.

08:24.260 --> 08:25.850
Chúng tôi biết nó đã lưu nó trong thư mục hình ảnh.

08:25.850 --> 08:26.900
Và có tia cực tím của chúng tôi.

08:27.290 --> 08:28.100
Hãy mở đầu.

08:28.100 --> 08:33.410
Và bây giờ chúng ta có thể thấy điều đó thực sự bởi vì chúng ta đã gửi nó sang màu đen, điều đó đã không hoạt động.

08:33.410 --> 08:36.860
Vì vậy, chúng ta hãy lưu nó thành màu trắng và chúng ta thực sự có thể đảo ngược nó trong Photoshop.

08:37.220 --> 08:39.500
Vì vậy, bây giờ tôi sẽ ghi đè nó bằng các đường màu trắng.

08:39.950 --> 08:41.720
Và hãy mở lại cái này.

08:43.320 --> 08:44.370
Mở tập tin.

08:46.850 --> 08:54.770
Và các đường chỉ siêu mỏng, vì vậy khi chúng tôi đưa nó vào, tôi chỉ cần lệnh C, Lệnh V dán nó vào đây

08:54.770 --> 08:58.730
vì cả hai đều cho các kết cấu chồng lên nhau.

08:58.730 --> 08:59.410
Một cách chính xác.

08:59.660 --> 09:00.860
Chà, chúng ta không thể nhìn thấy bên dưới nó.

09:00.890 --> 09:05.390
Đây không hẳn là bài học về Photoshop, nhưng tôi sẽ chỉ cho bạn một vài điều.

09:05.390 --> 09:08.810
Hãy nhấn vào màn hình này và bây giờ chúng ta có thể thấy có các đường trắng thực sự ở đây.

09:09.080 --> 09:17.000
Nhưng vì màu nền của chúng ta quá sáng, chúng ta hãy thực sự đảo ngược nó để chúng ta có thể trở lại bình thường và chúng ta có thể xem nếu

09:17.270 --> 09:20.750
chúng ta nhấn lệnh, tôi thực sự có thể đảo ngược điều đó.

09:20.750 --> 09:26.900
Và bây giờ nếu chúng ta đặt giá trị này thành nhân, chúng ta thực sự có thể nhận được các đường màu đen để chúng ta có thể xem liệu chúng ta,

09:26.990 --> 09:29.570
bạn biết đấy, tạo một lớp mới ở đây và chúng ta bắt đầu tô.

09:29.960 --> 09:38.240
Chúng tôi thực sự có thể ảnh hưởng đến thứ này bên trong Photoshop và tạo texture ở đây với mẫu UV này, giống như

09:38.240 --> 09:43.130
một phác thảo và hướng dẫn để biết chúng ta nên vẽ texture ở đâu.

09:43.580 --> 09:51.710
Vì vậy, chỉ là một ví dụ nhanh, tôi đang làm điều này thực sự lộn xộn để bạn có thể thấy dấu kiểm thực sự.

09:51.710 --> 09:53.270
Chúng tôi đang ảnh hưởng đến điều này.

09:53.270 --> 09:54.650
Vì vậy, tôi sẽ tắt wireframe.

09:54.950 --> 10:03.110
Tôi sẽ lưu nó dưới dạng một bản sao ở đây và tôi sẽ biến nó thành JPEG và nó sẽ lưu nó dưới dạng một bản

10:03.110 --> 10:03.770
sao.

10:03.770 --> 10:06.040
Tôi sẽ lưu nó, OK?

10:06.860 --> 10:13.460
Và bây giờ khi chúng ta quay trở lại Maya và nhìn vào bộ đổ bóng cho đối tượng này, chúng ta chuyển đến Lambert 5.

10:13.460 --> 10:15.950
Chúng ta có thể thấy trong màu sắc rằng có một cái gì đó được ánh xạ vào nó.

10:16.160 --> 10:18.260
Và đó là ba kết cấu mà chúng tôi đã vẽ.

10:18.650 --> 10:24.710
Nhưng nếu chúng ta muốn đưa vào bất kỳ kết cấu nào khác và giống như kết cấu mà chúng ta vừa chỉnh sửa trong Photoshop, chúng ta có thể

10:24.710 --> 10:25.970
chọn nó ở đây và hoán đổi nó.

10:26.240 --> 10:31.310
Vì vậy, bây giờ thực sự, hãy kiểm tra, chúng tôi đã sử dụng hình ảnh Photoshop bây giờ.

10:31.550 --> 10:36.620
Vì vậy, có nhiều cách khác nhau để bạn có thể sử dụng công cụ sơn 3D, đó là một nút nhỏ ở đây mà chúng tôi đã

10:36.620 --> 10:41.150
tìm hiểu về việc chúng tôi có thể thực sự sử dụng nó và chỉ cần hoàn thành toàn bộ bên trong.

10:41.150 --> 10:46.850
Maya không bao giờ phải đi đến Photoshop hoặc chúng ta có thể sử dụng nó như một loại hướng dẫn và nói, OK, đây là trán, bởi vì đó

10:46.850 --> 10:48.020
là nơi cần kiểm tra lớn.

10:48.320 --> 10:54.590
Khi tôi ở trong Photoshop, tôi có thể xuất các oves dưới dạng sơn wireframe trên đó và sau đó đưa nó trở

10:54.590 --> 10:57.560
lại dưới dạng kết cấu bên trong màu đổ bóng.

10:57.770 --> 10:59.990
Vì vậy, đó là công cụ sơn.

11:00.200 --> 11:05.630
Và bài học tiếp theo, chúng ta sẽ học một cách khác để sử dụng nó và một loại shader khác và

11:05.630 --> 11:08.450
chúng ta sẽ quay trở lại bẫy Ghostbuster.

11:08.450 --> 11:09.980
Nhưng tôi khuyến khích bạn nên hoàn thành việc này.

11:09.980 --> 11:15.020
Tôi sẽ dành một chút thời gian cho riêng mình và tiếp tục vẽ nó và thực hiện bất kỳ kiểu thiết kế nào bạn

11:15.020 --> 11:15.350
muốn.

11:15.590 --> 11:17.600
Tôi khuyến khích bạn vui vẻ với phần này.

11:17.600 --> 11:23.360
Đây có lẽ là phần thú vị nhất trong các bài học ở đây và bạn có thể trở thành một nghệ sĩ và vẽ lên hộp sọ

11:23.360 --> 11:25.370
của bạn mà chúng tôi đã thực hiện.

11:25.580 --> 11:32.660
Tôi cũng chỉ muốn lưu ý nhanh rằng trong ví dụ này, tôi không sử dụng tính đối xứng và trong ba bức vẽ nói rằng tôi không thực

11:32.660 --> 11:34.130
sự gọi nó là đối xứng.

11:34.130 --> 11:35.120
Họ gọi đó là sự phản chiếu.

11:35.360 --> 11:43.400
Vì vậy, bạn có thể bật phản xạ và sử dụng điều này để vẽ các thiết kế của bạn và để chúng đối xứng qua mô hình bởi vì đó

11:43.400 --> 11:49.670
là một hộp sọ có thể hữu ích để chúng tôi có thể, bạn biết đấy, có một số đối xứng ở đây.

11:49.670 --> 11:57.230
Nhưng nó cũng về mặt nghệ thuật, bạn có thể muốn một số biến thể ở cả hai bên, nhưng đó chắc chắn là một

11:57.230 --> 12:02.060
tùy chọn để bật phản xạ và thay đổi tiên đề mà nó đang phản ánh.

12:02.060 --> 12:05.870
Nhưng có lẽ bạn sẽ muốn có một dấu X vì đó là cách mô hình này được thiết lập.

12:06.320 --> 12:08.210
Nhưng cảm ơn vì đã theo dõi và hẹn gặp lại trong bài học tiếp theo.
