WEBVTT

00:00.090 --> 00:06.220
บทเรียนนี้เราจะเรียนรู้เกี่ยวกับเครื่องมือทาสีทั้งสามถ้าคุณไปที่แท็บการแสดงผลที่นี่คุณสามารถเห็นไอคอนได้ที่นี่

00:06.250 --> 00:07.070
สามสี

00:07.160 --> 00:11.480
นอกจากนี้คุณยังสามารถใช้เครื่องมือเรนเดอร์ระบายสี 3D

00:11.480 --> 00:16.860
ดังนั้นสำหรับบทเรียนนี้ฉันตั้งใจเลือกที่จะหยุดพักจากพื้นผิวกับดักผีสางเพื่อสร้างพื้นผิวนี้เพราะฉันคิดว่ามันจะสนุกสุด ๆ เช่นกันที่จะเรียนรู้เกี่ยวกับเครื่องมือเพ้นท์

00:16.860 --> 00:21.330
3D

00:21.360 --> 00:26.920
ด้วยหัวนี้เพื่อที่เราจะได้ออกแบบ Dia de los Muertos บนหัวนี้

00:27.030 --> 00:31.850
Google บางภาพจึงได้รับแรงบันดาลใจและเปิดไฟล์ฉาก

00:31.910 --> 00:33.150
มาเริ่มกันเลย.

00:33.150 --> 00:36.730
ดังนั้นฉันจะขยายที่นี่

00:36.750 --> 00:42.910
และเหตุผลอื่น ๆ ที่ฉันต้องการเริ่มต้นด้วยสิ่งนี้เช่นกันก็เพราะมันยังมีเฉดสี Lambert

00:43.080 --> 00:59.520
ดังนั้นถ้าคุณคลิกขวาและไปกำหนดวัสดุใหม่คุณจะเห็นวัสดุพื้นผิวมายาทั้งหมดอยู่ที่นี่และแลมเบิร์ตเมื่อใดก็ตามที่คุณทำสิ่งใดในมายาของฉันมันจะให้มันเป็นหนึ่งในแลมเบิร์ต .

00:59.520 --> 01:06.780
Lambert ชนะเรขาคณิตทุกชิ้นที่เรามีในฐานะ Lambert และปัจจุบันเครื่องมือทาสี 3 มิติไม่สามารถใช้งานร่วมกับ

01:06.780 --> 01:14.490
Arnold shaders ได้ดังนั้นเราต้องให้ Maya Shater มอบหมายให้ใช้เครื่องมือ 3D ระบายสีในการทำงาน

01:14.520 --> 01:18.120
นั่นคือเหตุผลที่ฉันเปลี่ยนไปใช้อันนี้เพราะมันยังมี

01:18.120 --> 01:25.680
Lamberts ทั้งหมดและกับดักโกสต์บัสเตอร์มีการเปลี่ยนแปลงของอาร์โนลด์มากมายในตอนนี้ดังนั้นคุณสามารถบอกได้ว่าพื้นผิวหรือแรเงาของคุณและคุณมีอาร์โนลด์ทั้งหมดนี้ Shater แล้วคุณก็รู้จากไฮเปอร์ไชด์ที่อาร์โนลด์ที่คุณใช้

01:25.680 --> 01:30.420
แต่เพียงเพื่อความชัดเจนลองเริ่มจากศูนย์และมี Lambert

01:30.450 --> 01:35.640
ใหม่ในเรื่องนี้เพราะฉันไม่ต้องการส่งผลกระทบต่อ Lambert

01:35.640 --> 01:41.170
Shater ที่ใช้กับทุกอย่างอื่น .

01:41.250 --> 01:49.690
ลองคลิก Lambert ตอนนี้เราสามารถคลิกที่ปุ่มนี้และเข้าไปในเครื่องมือทาสี

01:49.860 --> 01:53.080
ดังนั้นจึงบอกว่าเราไม่มีข้อความไฟล์ที่กำหนดให้กับแอตทริบิวต์ปัจจุบัน

01:53.220 --> 01:58.720
และถ้าคุณดูฉันจะค้างไว้เป็นเมาส์กลางลากแปรงทาสีของเรามี X ใหญ่ในนั้น

01:58.770 --> 02:03.780
นั่นเป็นสัญญาณว่าเราต้องทำอะไรสักอย่างและเราได้รับข้อผิดพลาดเล็กน้อยที่นี่

02:03.900 --> 02:09.600
และฉันก็ควรจะบอกว่าข้อผิดพลาดที่ปรากฏเป็นสีเหลืองเป็นเพียงคำเตือนพวกเขาไม่ใช่ข้อผิดพลาดอะไรที่ปรากฏเป็นสีแดง

02:09.620 --> 02:10.810
เป็นข้อผิดพลาดจริง ๆ

02:11.010 --> 02:14.310
ดังนั้นเรารู้ว่าเราเพิ่งได้รับคำเตือนจึงมีอย่างอื่นที่เราต้องทำ

02:14.310 --> 02:16.280
เรียกมันว่าการตั้งค่าเครื่องมือพู่กันนี้

02:16.590 --> 02:23.400
และสิ่งแรกที่เราต้องทำคือไปกำหนดพื้นผิวเพราะไม่รู้ว่าจะบันทึกพื้นผิวได้ที่ไหน

02:23.400 --> 02:25.530
เรากำลังจะสร้างด้วยแปรงทาสี

02:25.530 --> 02:31.500
ดังนั้นเราไปกำหนดพื้นผิวแก้ไขและเราสามารถเปลี่ยนขนาดของพื้นผิว

02:31.700 --> 02:36.780
ฉันชอบที่จะใหญ่ขึ้นเสมอเพราะคุณสามารถย่อขนาดพื้นผิวได้ในภายหลังคุณสามารถขยายการสำรองได้

02:36.780 --> 02:43.680
งั้นลองไปหา K แล้วฉันจะกำหนดพื้นผิวแก้ไขแล้วทีนี้คุณก็จะเห็นว่า x

02:43.710 --> 02:46.380
หายไปจากนี้แล้วเราก็วาดมันได้แล้วตอนนี้

02:46.530 --> 02:56.420
ดังนั้นฉันจะท่วมด้วยสีที่ไม่ใช่สีขาวทั้งหมดมีสีเหลืองอยู่ในนั้นและเป็นสีกระดูกดังนั้นฉันจึงสามารถใช้เครื่องมืออุทกภัยที่นี่

02:56.430 --> 02:58.780
ฉันสามารถทำให้ทั้งวัตถุท่วมท้นไปได้

02:59.040 --> 03:02.410
และฉันเลือกสีแดงเล็กน้อยที่นี่

03:02.430 --> 03:08.570
ฉันจะทำให้การออกแบบรอบดวงตาเหมือนดอกไม้ที่คุณเห็นในการออกแบบเหล่านี้มากมายที่นี่

03:08.790 --> 03:13.430
พื้นที่วงกลมประเภทนี้เริ่มต้นด้วยสีฐานนั้นแล้วไปรอบนี้

03:13.440 --> 03:19.470
ดังนั้นถ้าฉันกดปุ่ม b ค้างไว้ฉันสามารถเปลี่ยนขนาดและมีแปรงชนิดต่าง ๆ ที่นี่

03:19.500 --> 03:24.870
ฉันจะไปกับแปรงขอบแข็งกว่าและเริ่มวาดภาพ

03:24.870 --> 03:29.610
และคุณจะเห็นได้ว่าการหมุนของฉันนั้นยากที่จะนำทางเพราะฉันไม่ได้หมุนจากเดือยของหัว

03:29.790 --> 03:32.570
ดังนั้นฉันจะไม่ออกจากเครื่องมือนี้เป็นครั้งที่สอง

03:32.600 --> 03:35.130
ฉันจะไปดูการเลือกดู

03:35.130 --> 03:40.610
ตอนนี้มันหมุนเหวี่ยงจากหัวดังนั้นมันจะทำให้การนำทางรอบง่ายขึ้นมากในขณะที่ฉันวาด

03:40.770 --> 03:47.450
ดังนั้นตอนนี้ฉันกลับไปที่เครื่องมือและด้วยการเลือกแปรงทาสีฉันสามารถเริ่มการทาสี

03:47.530 --> 03:54.180
ดังนั้นฉันจะเริ่มวาดภาพและสมมติว่าฉันทำผิดหรือทำอะไรแบบนั้น

03:54.430 --> 03:56.180
ฉันสามารถใช้เครื่องมือลบได้

03:56.290 --> 04:05.150
ดังนั้นเรามาเริ่มการแข่งขันกันเถอะและฉันก็เริ่มแข่งและมันก็ใช้ได้ดีทีเดียว

04:08.860 --> 04:13.420
สิ่งที่สามารถทำคือการแข่งขันน้ำท่วมที่คุณมี

04:13.450 --> 04:21.800
ดังนั้นในกรณีนี้คุณสามารถใช้สีของน้ำท่วมและทาสีทับ

04:22.240 --> 04:24.910
ดังนั้นเราจึงใช้เครื่องมือทาสีเพื่อทำสิ่งเดียวกัน

04:24.940 --> 04:29.680
ดังนั้นคุณมีเครื่องมือสองอย่างที่คุณจัดการหากคุณสับสน

04:29.680 --> 04:31.870
ดังนั้นคุณยังมีเครื่องมืออื่น ๆ ที่นี่

04:32.080 --> 04:38.110
คุณสามารถละเลงสิ่งของและผสมผสานสีเข้าด้วยกัน

04:38.110 --> 04:42.980
เราสามารถเบลอสิ่งนี้ได้ในกรณีที่ขอบคมเกินไปเราสามารถเบลอภาพนั้นได้

04:43.420 --> 04:49.300
ดังนั้นฉันจะทาสีอีกครั้งอีกครั้งและกลับไปเป็นสีที่เรามี

04:49.300 --> 05:01.360
กลับไปที่สีปกติและเมื่อใดที่จะได้รับการทาสีและจะเพิ่มความเร็วขึ้นและทุกคนก็เห็นมันที่สองเพื่อแสดงให้คุณเห็นสิ่งที่เราต้องทำเพื่อให้พื้นผิวของเราเสร็จสมบูรณ์

05:18.090 --> 05:27.520
ดังนั้นตอนนี้เรามีพื้นผิวบางอย่างที่เราชอบหลังจากที่เราวาดภาพพวกเราสามารถบันทึกสิ่งนี้เป็นไฟล์โดยการลงไปเพื่อบันทึกพื้นผิวและเราคลิกปุ่มนี้

05:27.540 --> 05:29.220
เราอาจจะหรืออาจไม่เข้าที่นั่น

05:29.220 --> 05:31.220
นี่เป็นเพียงตัวอย่างเล็ก ๆ น้อย ๆ

05:31.380 --> 05:35.070
แต่ถ้าเราคลิกปุ่มเล็ก ๆ

05:35.070 --> 05:37.960
นี้ที่นี่เรียกว่าตัวแก้ไขสคริปต์และเราสามารถเห็นทุกสิ่งที่เกิดขึ้นในมายาชั่วครู่หนึ่ง

05:38.130 --> 05:47.980
ถ้าเราดูเหนืออากาศที่ให้เราเราจะเห็นว่ามันถูกบันทึกไว้และมันมีเส้นทางไฟล์และมันบอกว่า JPEG ที่นี่

05:48.000 --> 05:55.490
ดังนั้นถ้าเราไปที่นั้นใน Photoshop เราสามารถไปที่ File Open เราจะเห็นไฟล์นั้น

05:55.500 --> 06:01.540
และนี่คือความสำคัญของการตั้งค่าโครงการของคุณและเราได้เรียนรู้เกี่ยวกับเรื่องนี้ในส่วนแรกของหลักสูตรนี้

06:01.560 --> 06:06.960
และฉันขอย้ำอีกครั้งถ้าคุณยังไม่ได้ตั้งโครงการของคุณคุณต้องไปที่การตั้งค่าโครงการและเลือกโฟลเดอร์หลักที่คุณต้องการตั้งค่าเป็นแล้วเมื่อเราไปเปิดสิ่งต่าง

06:06.960 --> 06:18.150
ๆ หรือบันทึกสิ่งต่าง ๆ กำลังสร้างพื้นผิวมันจะบันทึกลงในตำแหน่งที่ถูกต้อง

06:18.150 --> 06:23.980
ดังนั้นถ้าเราดูใน Photoshop

06:23.980 --> 06:28.440
เราจะเห็นว่ามันอยู่ภายใต้โฟลเดอร์

06:28.440 --> 06:36.170
Maya ที่เราตั้งเป็นโครงการที่โฟลเดอร์อิมเมจต้นทางแล้วมีพื้นผิวบานหน้าต่างสามบาน เป็นโฟลเดอร์แล้วชื่อวัตถุหรือรูปร่างของรูปทรงเรขาคณิตนั้น

06:36.180 --> 06:44.580
ดังนั้นถ้าเราเปิดตอนนี้เราจะเห็นว่าเรามีพื้นผิวชิ้นนี้ใน Photoshop เพื่อให้เราสามารถใช้เป็นแนวทาง

06:44.580 --> 06:46.290
เราสามารถวาดใหม่ได้ใน Photoshop

06:46.350 --> 06:51.020
เราชอบแปรงใน Photoshop หรือเราสามารถทาสีที่เหลือต่อไปได้

06:51.150 --> 06:54.240
แต่คุณอาจบอกว่าคุณรู้ได้อย่างไรว่าเรารู้ว่าตาอื่นอยู่ที่ไหน

06:54.240 --> 06:55.450
มันอยู่ตรงนี้ที่ไหนซักแห่ง

06:55.650 --> 07:01.420
เราสามารถส่งออกภาพยนตร์เป็นเทมเพลตชนิดหนึ่งเพื่อให้เราเห็นว่าเราสามารถทาสีพื้นผิวและ Photoshop ได้อย่างไร

07:01.440 --> 07:02.920
ฉันขอแสดงวิธีทำตอนนี้

07:02.970 --> 07:07.400
เรากลับไปที่ Maya และคลิกที่วัตถุ

07:07.440 --> 07:10.300
ไปที่โหมดวัตถุแล้วเลือก

07:10.410 --> 07:17.200
เราสามารถไปที่หน้าต่างตัวแก้ไข U-V โดยไปที่เมนูการสร้างแบบจำลองและไปที่ Ed ..

07:17.670 --> 07:23.910
และคุณสามารถเห็นได้ว่าเรามี Uvas

07:24.360 --> 07:29.870
ของเราจากส่วนแรกของส่วนนี้ถ้าเราไปและเลือกพวกเขาทั้งหมดคุณจะเห็นว่านี่ทำให้เราสามารถทาสีพื้นผิวได้

07:30.000 --> 07:34.320
หากเราไม่ได้ออกหรือออกไปและด้วยวิธีนี้มันจะเป็นไปไม่ได้

07:34.400 --> 07:37.490
หากสิ่งเหล่านี้ทับซ้อนกันและความยุ่งเหยิงทั้งหมดนั้น

07:37.580 --> 07:39.500
ไม่สามารถทำได้เร็วกว่านี้

07:39.520 --> 07:43.950
เราเริ่มเห็นความสำคัญของการจัดวางอย่างเหมาะสมเมื่อมันมาถึงพื้นผิว

07:44.040 --> 07:48.960
เพื่อให้เข้ากับ Photoshop และไปที่ภาพ U-V snapshot

07:48.960 --> 07:55.260
หรือเราสามารถคลิกปุ่มกล้องตัวเล็ก ๆ ตรงนี้ที่จะเปิดตัวเลือก snapshot U-V และเราสามารถส่งออกเป็น JPEG ไปยังโฟลเดอร์ภาพ

07:55.260 --> 08:00.870
และอีกครั้งเพราะเราได้ตั้งค่าโครงการมันมีอยู่แล้วที่ไดเรกทอรีที่จะต้องบันทึกสิ่งเหล่านี้และเพื่อให้เราต้องการ

08:00.870 --> 08:07.660
jpeg และที่เป็นสีขอบดี

08:07.740 --> 08:13.790
ลองเปลี่ยนสีดำและนำไปใช้ในเสื้อผ้าลองบันทึกภาพ

08:13.830 --> 08:20.280
และเพราะฉันได้ทำสิ่งนี้มาก่อนหน้าแล้วดังนั้นฉันจึงเปิดไฟล์นี้ขึ้นและไฟล์ประเภท Photoshop ก็เปิดขึ้นและเราสามารถไปที่ไดเรกทอรี Maya

08:20.400 --> 08:24.360
ที่เราตั้งไว้เป็นโครงการ

08:24.360 --> 08:27.080
เรารู้ว่ามันบันทึกไว้ในโฟลเดอร์รูปภาพและมี Uvas ของเรา

08:27.360 --> 08:32.330
ปล่อยให้หัวเปิดและตอนนี้เราสามารถเห็นได้ว่าจริงเพราะเราบอกว่ามันเป็นสีดำ

08:32.340 --> 08:33.420
นั่นไม่ได้ผล

08:33.420 --> 08:37.240
งั้นลองบันทึกมันเป็นสีขาวและเราสามารถกลับด้านนี้กับ Photoshop ได้

08:37.290 --> 08:44.990
ดังนั้นฉันจะเขียนทับด้วยเส้นสีขาวตอนนี้และลองเปิดไฟล์นี้อีกครั้ง

08:46.940 --> 08:49.340
และเส้นบางเฉียบ

08:49.340 --> 08:57.200
ดังนั้นเมื่อเรานำมันเข้ามาและเพียงแค่สั่งคำสั่ง c คำสั่ง V

08:57.200 --> 08:59.670
ที่วางไว้ตรงนี้เพราะมันเป็นพื้นผิวของป้อมทั้งสองที่ซ้อนทับกันอย่างแน่นอน

08:59.720 --> 09:00.850
ทีนี้เราไม่เห็นข้างใต้มัน

09:00.850 --> 09:05.390
นี่ไม่ใช่บทเรียน Photoshop จริงๆ แต่เราจะแสดงให้คุณเห็นสองสามอย่าง

09:05.390 --> 09:08.950
ลองมาที่หน้าจอนี้และตอนนี้เราสามารถเห็นได้ว่ามีเส้นสีขาวที่นี่

09:09.100 --> 09:20.740
แต่เนื่องจากสีพื้นหลังของเราสว่างมากเราจะกลับด้านนั้นเพื่อให้เราสามารถกลับมาเป็นปกติได้และเราสามารถดูว่าเรากดคำสั่ง II เราจึงสามารถกลับด้านนั้นได้

09:20.750 --> 09:29.920
และตอนนี้ถ้าเราตั้งให้ทวีคูณเราจะได้เส้นดำเพื่อที่เราจะได้เห็นว่าเรารู้ว่าสร้างเลเยอร์ใหม่ที่นี่และเราเริ่มทาสี

09:30.020 --> 09:38.240
จริง ๆ แล้วเราสามารถส่งผลกระทบต่อสิ่งนี้ภายใน Photoshop และทำพื้นผิวที่นี่ด้วยเทมเพลต

09:38.240 --> 09:43.560
U-V ชนิดนี้เพื่อใช้เป็นโครงร่างและเป็นแนวทางในการรู้ว่าเราควรจะทาสีพื้นผิวแบบใด

09:43.640 --> 09:52.100
เช่นเดียวกับตัวอย่างรวดเร็วฉันกำลังทำสิ่งยุ่งเหยิงจริง

09:52.160 --> 10:05.400
ๆ เพื่อที่คุณจะได้เห็นเครื่องหมายถูกแน่นอนว่าเรามีผลกระทบต่อสิ่งนี้มากเพื่อปิดโครงร่างที่จะบันทึกสิ่งนี้เป็นสำเนาที่นี่ จะบันทึกเป็นสำเนาเพื่อบันทึก

10:05.550 --> 10:06.890
ตกลง.

10:06.950 --> 10:13.640
และตอนนี้เมื่อเรากลับไปที่ Maya และดู Shater สำหรับวัตถุนี้เราไปถึง

10:13.640 --> 10:18.500
Lambert 5 เราสามารถเห็นสีที่มีบางสิ่งที่แมปกับมัน

10:18.710 --> 10:24.670
แต่ถ้าเราต้องการที่จะนำพื้นผิวอื่น ๆ และชอบที่เราเพิ่งเพิ่มใน Photoshop

10:24.670 --> 10:26.280
เราสามารถเลือกได้ที่นี่และสลับมันออกมา

10:26.300 --> 10:27.810
ดังนั้นตอนนี้ตรวจสอบแน่นอน

10:27.830 --> 10:31.460
เราใช้ภาพ Photoshop ตอนนี้

10:31.610 --> 10:37.560
มีวิธีที่แตกต่างกันคุณสามารถใช้เครื่องมือทาสี 3 มิติซึ่งเป็นปุ่มเล็ก ๆ บนนี้ที่เราเรียน

10:37.670 --> 10:41.450
เราสามารถใช้มันได้จริงและทำทุกอย่างให้เสร็จทั้งหมดภายในตัวฉัน

10:41.470 --> 10:47.000
ไม่จำเป็นต้องไปที่ Photoshop หรือเราสามารถใช้เป็นแนวทางและพูดว่า

10:47.000 --> 10:52.940
OK นี่คือหน้าผากเพราะนั่นคือสิ่งที่การตรวจสอบครั้งใหญ่คือเมื่อฉันอยู่ใน Photoshop ฉันสามารถส่งออกภาพยนตร์เป็นความเจ็บปวดโครงลวดแล้วนำมันมา

10:53.300 --> 10:57.820
กลับเป็นพื้นผิวภายในสี Shater

10:57.860 --> 11:00.320
นั่นคือเครื่องมือทาสี 3 มิติ

11:00.320 --> 11:05.630
และบทเรียนต่อไปเราจะเรียนรู้วิธีการใช้และ Shater

11:05.660 --> 11:08.440
ประเภทอื่นและเราจะกระโดดกลับเข้าไปในกับดักผี

11:08.450 --> 11:15.770
แต่ฉันขอแนะนำให้คุณทำสิ่งนี้ให้เสร็จฉันจะใช้เวลาของตัวเองและทำสิ่งต่อไปนี้และออกแบบตามที่คุณต้องการ

11:15.800 --> 11:17.600
ฉันขอแนะนำให้คุณเพลิดเพลินกับส่วนนี้

11:17.600 --> 11:25.630
นี่อาจเป็นส่วนที่สนุกที่สุดของบทเรียนที่นี่และคุณสามารถเป็นศิลปินและระบายสีบนกะโหลกศีรษะของคุณที่เราทำ

11:25.640 --> 11:34.080
ฉันแค่ต้องการให้ทราบอย่างรวดเร็วว่าในตัวอย่างนี้ฉันไม่ได้ใช้สมมาตรและในเครื่องมือทาสี 3 มิติพวกเขาไม่ได้ทำให้เกิดความสมมาตร

11:34.100 --> 11:35.370
พวกเขาเรียกมันว่าภาพสะท้อน

11:35.420 --> 11:49.660
ดังนั้นคุณสามารถเปิดการสะท้อนและใช้สิ่งนี้ในการวาดการออกแบบของคุณและให้พวกเขามีความสมมาตรในแบบจำลองเพราะมันเป็นกะโหลกศีรษะที่อาจมีประโยชน์เพื่อที่เราจะได้รู้ว่ามีความสมมาตรที่นี่

11:49.670 --> 11:57.260
แต่มันก็เป็นศิลปะคุณอาจต้องการความผันแปรทั้งสองด้าน

11:57.260 --> 12:06.350
แต่นั่นเป็นตัวเลือกที่แน่นอนในการเปิดการสะท้อนและการเปลี่ยนแปลงที่จริง ๆ แล้วมันกำลังสะท้อนอยู่

12:06.350 --> 12:08.170
แต่สิ่งที่เรากำลังดูและฉันจะดูบทเรียนต่อไป
