WEBVTT

00:00.090 --> 00:04.470
Această lecție pe care o vom învăța despre instrumentul de vopsire trei, dacă mergeți la fila dvs. de

00:04.470 --> 00:06.220
redare aici, puteți vedea icoana chiar aici.

00:06.250 --> 00:07.070
Trei pictabile.

00:07.160 --> 00:11.480
Puteți obține, de asemenea, la ea de la rendering texturing 3D vopsea instrument.

00:11.480 --> 00:16.860
Așadar, pentru această lecție am ales în mod intenționat să ia o pauză de la textură, pentru a crea textura, pentru

00:16.860 --> 00:21.330
că cred că va fi foarte distractiv și pentru a învăța despre instrumentul 3D de vopsea.

00:21.360 --> 00:26.920
Cu acest cap, pentru a putea face dia de los Muertos tip de desene pe acest cap.

00:27.030 --> 00:31.850
Deci, Google oferă câteva imagini inspirație și deschide fișierul de scenă.

00:31.910 --> 00:33.150
Să începem.

00:33.150 --> 00:36.730
Deci, mă voi apropia aici.

00:36.750 --> 00:42.090
Iar celălalt motiv pentru care am vrut să încep cu acest lucru este și pentru că are și

00:42.090 --> 00:42.910
shaderele Lambert.

00:43.080 --> 00:51.480
Deci dacă faceți clic dreapta și mergeți pentru a atribui un material nou, puteți vedea toate materialele de suprafață Maya sunt chiar aici și Lambert ori

00:51.480 --> 00:57.210
de câte ori faceți ceva în Maya mea, o să-i dați Lambert-ul un Shater pentru a vedea

00:57.660 --> 00:59.520
acest drept scris aici .

00:59.520 --> 01:06.780
Lambert a câștigat fiecare piesă de geometrie pe care o avem ca Lambert și în prezent instrumentul 3D de

01:06.780 --> 01:14.490
vopsea nu funcționează cu shaderele Arnold. Deci trebuie să avem un Maya Shater alocat pentru ca instrumentul 3D de vopsea să funcționeze.

01:14.520 --> 01:18.120
De aceea am trecut la asta pentru că încă mai are toate Lamberts

01:18.120 --> 01:25.680
și capcana ghostbuster are o grămadă de schimbări ale lui Arnold acum, ca să știi că spui texturarea sau umbrirea ta și că ai toți acești chanteri ai

01:25.680 --> 01:30.420
lui Arnold ai putea să revii la elaborarea Shater și apoi știi de la un hiper shaid

01:30.450 --> 01:35.640
adu în arnold pe care l-ai folosit, dar doar pentru claritate, să începem de la zero și să avem

01:35.640 --> 01:40.500
un nou Lambert pe asta pentru că nu vreau să afectez Lambert Shater care se aplică la orice

01:40.500 --> 01:41.170
altceva .

01:41.250 --> 01:49.690
Deci, să faceți clic pe Lambert și acum putem să faceți clic pe acest buton și să mergeți în instrumentul de vopsire 3D.

01:49.860 --> 01:53.080
Deci, se spune că nu avem nici un fișier atribuit atributului curent.

01:53.220 --> 01:58.720
Și dacă arăți că mă duc apăsat să fie un mouse-ul de la mijloc trageți pensula noastră are un X mare pe ea.

01:58.770 --> 02:03.780
Deci, este un semn că trebuie să facem ceva și avem aici o mică eroare.

02:03.900 --> 02:08.310
Și, de asemenea, ar trebui să spun că erorile care apar în galben sunt doar un fel de avertismente că nu sunt erori

02:08.430 --> 02:09.600
nimic care apare în roșu.

02:09.620 --> 02:10.810
Este de fapt o eroare.

02:11.010 --> 02:14.310
Deci știm că tocmai am primit un avertisment, așa că trebuie să facem altceva.

02:14.310 --> 02:16.280
Să numim acest set de instrumente pentru această pensulă.

02:16.590 --> 02:22.860
Și primul lucru pe care trebuie să-l facem este să alocăm texturi, deoarece nu știe unde să salveze

02:22.860 --> 02:23.400
textura.

02:23.400 --> 02:25.530
Suntem pe punctul de a crea cu peria de vopsea.

02:25.530 --> 02:31.500
Așa că mergem la atribuirea texturilor de editare și putem schimba dimensiunea texturii.

02:31.700 --> 02:35.730
Îmi place mereu să merg destul de mare pentru că poți oricând să scrii textura mai târziu să poți scalni

02:35.730 --> 02:36.780
vreodată o copie de rezervă.

02:36.780 --> 02:43.680
Deci, hai să mergem cu K și voi aloca texturi de editare și acum puteți vedea că x-ul a dispărut de la acest lucru

02:43.710 --> 02:46.380
și putem picta de fapt despre asta acum.

02:46.530 --> 02:53.310
Așa că am de gând să inundă acest lucru cu o culoare care nu este complet alb are niște galben în ea și este un fel de

02:53.310 --> 02:56.420
o culoare, astfel încât să pot folosi instrumentul de inundații aici.

02:56.430 --> 02:58.780
Pot inunda tot obiectul cu asta.

02:59.040 --> 03:02.410
Și am ales o mică culoare roșie aici.

03:02.430 --> 03:07.530
Voi face niște desene în jurul ochilor ca niște flori pe care le vedeți în multe dintre

03:07.530 --> 03:08.570
aceste desene aici.

03:08.790 --> 03:13.430
Aceste tipuri de zone cerc pentru a începe cu această culoare de bază și merge în jurul valorii de acest lucru.

03:13.440 --> 03:19.470
Deci, dacă țin jos b pot schimba dimensiunea și există tipuri diferite de perii aici.

03:19.500 --> 03:24.870
Mă duc să mă duc cu pensula mai puternică și să încep pictură.

03:24.870 --> 03:28.950
Și puteți vedea că rotația mea va fi greu de navigat pentru că nu mă rotesc din

03:28.950 --> 03:29.610
pivotul capului.

03:29.790 --> 03:32.570
Deci nu voi ieși din această unealtă pentru o secundă.

03:32.600 --> 03:35.130
Mă duc să văd privirea la selecție.

03:35.130 --> 03:40.610
Deci acum se mișcă din cap, așa că va face mult mai ușor navigarea în timp ce pictez.

03:40.770 --> 03:47.450
Deci acum mă întorc în instrument și cu peria de vopsea selectată pot începe să pictez.

03:47.530 --> 03:54.180
Așa că am să încep să pictez și să spun că fac o greșeală sau fac ceva de genul asta.

03:54.430 --> 03:56.180
Ei bine, aș putea folosi instrumentul de ștergere.

03:56.290 --> 03:58.540
Deci sa mergem la cursa

04:01.280 --> 04:05.150
si am inceput curse si asta functioneaza destul de bine.

04:08.860 --> 04:13.420
Ceea ce ar putea face este de fapt o rasă de inundații pe care le aveți.

04:13.450 --> 04:21.800
Deci, în acest caz, puteți folosi doar culoarea inundației și vopsiți peste ea.

04:22.240 --> 04:24.910
Deci, folosim instrumentul de vopsire pentru a face același lucru.

04:24.940 --> 04:29.680
Deci aveți la dispoziție cele două unelte dacă vă faceți greșeli.

04:29.680 --> 04:31.870
Deci, aveți și alte instrumente aici.

04:32.080 --> 04:38.110
Poți să frămânți lucrurile și să îmbinați culorile împreună.

04:38.110 --> 04:42.980
De asemenea, am putea blur acest lucru în cazul în care muchiile sunt prea ascutite, putem să ne estompeze.

04:43.420 --> 04:49.300
Așa că o să mai dau din nou vopseaua și să mă întorc la culoarea pe care o aveam.

04:49.300 --> 04:54.040
Întoarceți-vă la vopseaua normală și când doriți să pictați și să accelerați acest lucru și

04:54.040 --> 05:01.360
ați văzut-o a doua pentru a vă arăta ce trebuie să facem pentru a finaliza textura noastră, astfel încât Maya să știe să o folosească.

05:18.090 --> 05:23.430
Deci, acum că avem niște textura pe care ne-o plac după ce le-am făcut pictura, putem salva acest lucru ca

05:23.460 --> 05:27.520
fișier, mergând în jos pentru a salva texturi și faceți clic pe acest buton.

05:27.540 --> 05:29.220
Putem sau nu putem intra acolo.

05:29.220 --> 05:31.220
Aceasta este doar despre un mic lucru de previzualizare.

05:31.380 --> 05:35.070
Dar dacă faceți clic pe acest buton mic pe care îl numim editorul scriptului și

05:35.070 --> 05:37.960
putem vedea tot ce se întâmplă în Maya pentru o vreme.

05:38.130 --> 05:45.120
Deci, dacă arătăm chiar deasupra aerului pe care ne-a dat-o, putem vedea că este salvat și are o cale

05:45.120 --> 05:47.980
de fișier și spune JPEG chiar aici.

05:48.000 --> 05:55.490
Deci, dacă mergem la Photoshop, putem merge la File Open și putem vedea acel dosar.

05:55.500 --> 06:01.110
Și aceasta este importanța stabilirii proiectului dvs. și am aflat despre acest lucru în prima parte a acestui

06:01.110 --> 06:01.540
curs.

06:01.560 --> 06:06.960
Și lasă-mă să reiterez din nou, dacă nu ați stabilit proiectul dvs. trebuie să mergeți pentru a seta

06:06.960 --> 06:13.620
proiectul și a alege folderul principal pe care doriți să îl setați este și atunci când vom merge să deschidem lucruri sau să

06:13.620 --> 06:18.150
salvăm lucrurile sau în acest caz când "Crearea texturilor o va salva în locul potrivit.

06:18.150 --> 06:23.980
Deci, dacă privim în Photoshop, putem vedea că este sub folderul Maya pe care l-am setat ca proiect

06:23.980 --> 06:28.440
la dosarul sursă de imagini și apoi există trei texturi de panou și

06:28.440 --> 06:34.800
apoi are obiectul pe care l-am pictat sau numele fișierului văzut ca dosar și apoi numele obiectului sau forma

06:35.160 --> 06:36.170
acestei geometrii.

06:36.180 --> 06:44.190
Deci, dacă am fi deschis acum putem vedea că avem această bucată de textură în Photoshop pentru a putea folosi acest

06:44.190 --> 06:44.580
ghid.

06:44.580 --> 06:46.290
Am putea să repetăm acest lucru în Photoshop.

06:46.350 --> 06:51.020
Preferăm periile în Photoshop sau putem continua să picteze restul acestui lucru.

06:51.150 --> 06:54.240
Dar ai putea spune că știi cum știm unde este celălalt ochi.

06:54.240 --> 06:55.450
E aici de undeva.

06:55.650 --> 07:01.420
Ei bine, putem exporta filmele ca un fel de șablon pentru a vedea cum putem picta texturi și Photoshop.

07:01.440 --> 07:02.920
Permiteți-mi să vă arăt cum să faceți asta acum.

07:02.970 --> 07:07.400
Ne întoarcem la Maya și faceți clic pe obiect.

07:07.440 --> 07:10.300
Să intrăm în modul Obiect și să îl selectăm.

07:10.410 --> 07:17.200
Putem merge la fereastra editorului U-V, accesând meniul de modelare și mergând la Ed.

07:17.670 --> 07:23.910
Și puteți vedea că avem Uvas-ul nostru din prima parte a acestei secțiuni, dacă mergem și

07:24.360 --> 07:29.870
selectați pe toți, puteți vedea că într-adevăr acest lucru face posibilă vopsirea texturilor.

07:30.000 --> 07:34.320
Dacă nu am pleca sau ieșim așa, atunci ar fi imposibil.

07:34.400 --> 07:37.490
Dacă acestea s-ar suprapune între ele și tot felul de mizerie.

07:37.580 --> 07:39.500
Nu ar fi posibil să facem acest lucru mai devreme.

07:39.520 --> 07:43.950
Începem să vedem importanța faptului că ne-am prezentat în mod corespunzător atunci când vine vorba de textură.

07:44.040 --> 07:48.960
Deci, pentru a obține acest lucru în Photoshop și du-te la imaginea U-V instantaneu sau putem face clic

07:48.960 --> 07:55.260
pe acest mic buton camera chiar aici, care va deschide opțiunile de instantaneu U-V și putem exporta acest lucru ca un JPEG în folderul imagini.

07:55.260 --> 08:00.870
Și din nou, pentru că am stabilit proiectul, deja populând locul în

08:00.870 --> 08:07.660
care trebuie să salveze aceste lucruri și așa că vrem un jpeg și o culoare fină.

08:07.740 --> 08:13.790
Să schimbăm culoarea neagră și să aplicăm în haine Să salvăm imaginea.

08:13.830 --> 08:20.280
Și pentru că am făcut deja acest lucru mai devreme, așa că am deschis acest lucru și fișierul Photoshop deschis și

08:20.400 --> 08:24.360
putem merge la directorul Maya pe care l-am stabilit ca un proiect.

08:24.360 --> 08:27.080
Știm că a fost salvat într-un dosar cu imagini și e Uvas-ul nostru.

08:27.360 --> 08:32.330
Hai sa ne deschidem capul si acum vedem asta pentru ca am spus-o negru.

08:32.340 --> 08:33.420
Asta nu a funcționat.

08:33.420 --> 08:37.240
Deci, să salvăm doar asta la alb și, de fapt, putem inversa acest lucru și Photoshop.

08:37.290 --> 08:44.990
Deci, o să o înlocuiesc acum cu linii albe și să redeschidem acest fișier deschis.

08:46.940 --> 08:49.340
Și liniile sunt foarte subțiri.

08:49.340 --> 08:57.200
Așa că atunci când o aducem și comandăm doar o comandă c comanda V pastrând-o aici pentru că ambele sunt

08:57.200 --> 08:59.670
texturi forte care se suprapun exact.

08:59.720 --> 09:00.850
Ei bine, nu putem vedea sub ea.

09:00.850 --> 09:05.390
Aceasta nu este o lecție despre Photoshop, dar vă vom arăta câteva lucruri.

09:05.390 --> 09:08.950
Hai să apară pe ecran și acum vedem că aici sunt linii albe.

09:09.100 --> 09:17.090
Dar pentru că culoarea de fundal este atât de strălucitoare, să inversăm faptul că putem reveni la normal și putem vedea dacă l-am

09:17.350 --> 09:20.740
lovit pe comandă II, de fapt, putem inversa asta.

09:20.750 --> 09:27.440
Iar dacă am seta acest lucru pentru a se multiplica, obținem linii negre pentru a vedea dacă știm că facem

09:27.440 --> 09:29.920
un nou strat și începem să picurăm.

09:30.020 --> 09:38.240
De fapt, putem afecta acest lucru în interiorul Photoshop-ului și facem texturi aici cu acest șablon U-V ca pe

09:38.240 --> 09:43.560
o schiță și ghid pentru a ști unde să picurăm texturile.

09:43.640 --> 09:52.100
Deci, doar ca un exemplu rapid fac acest lucru foarte murdar, astfel încât să puteți vedea într-adevăr semnul de verificare suntem care afectează acest

09:52.160 --> 10:00.290
lucru atât de mult pentru a opri wireframe va salva acest lucru ca o copie aici și pentru a face să fie un

10:00.290 --> 10:05.400
jpeg și este pentru ao salva ca pe o copie pentru ao salva.

10:05.550 --> 10:06.890
O.K.

10:06.950 --> 10:13.640
Și acum, când ne întoarcem în Maya și ne uităm la Shater pentru acest obiect ajungem la Lambert 5, putem vedea

10:13.640 --> 10:18.500
în culoarea că există ceva cartografiat și aceasta este textura pe care am pictat-o.

10:18.710 --> 10:24.670
Dar dacă vrem să aducem orice altă textura și ca cea pe care tocmai am adăugat-o în Photoshop, o putem selecta

10:24.670 --> 10:26.280
aici și o putem schimba.

10:26.300 --> 10:27.810
Deci, acum verificați.

10:27.830 --> 10:31.460
Am folosit imaginea Photoshop acum.

10:31.610 --> 10:36.560
Există modalități diferite de a utiliza instrumentul de vopsire 3D, care este acest buton mic de aici, despre

10:36.650 --> 10:37.560
care am învățat.

10:37.670 --> 10:41.450
Putem să o folosim de fapt și să terminăm totul în interiorul meu.

10:41.470 --> 10:47.000
Nu trebuie niciodată să mergeți la Photoshop sau să o folosim ca un fel de ghid și să spunem OK

10:47.000 --> 10:52.940
aici este fruntea pentru că acolo unde este verificarea mare când sunt în Photoshop pot exporta filmele ca o durere de tip

10:53.300 --> 10:57.820
wireframe pe asta și apoi o aduc inapoi ca o textura in interiorul culorii Shater.

10:57.860 --> 11:00.320
Deci, acesta este instrumentul de vopsire 3D.

11:00.320 --> 11:05.630
Și următoarea lecție vom învăța un alt mod de ao folosi și un alt tip de

11:05.660 --> 11:08.440
Shater și vom reveni în capcana fantomă.

11:08.450 --> 11:13.070
Dar vă încurajez să încheiați asta, voi petrece ceva timp singur și voi continua să pictez acest

11:13.070 --> 11:15.770
lucru și să fac orice fel de design vreți.

11:15.800 --> 11:17.600
Vă încurajez să vă distrați de această parte.

11:17.600 --> 11:23.300
Aceasta este probabil cea mai distractiva parte din lectii de aici si ca poti fi un artist si

11:23.390 --> 11:25.630
vopsea pe craniul pe care l-am facut.

11:25.640 --> 11:32.810
De asemenea, vreau doar să fac o notă rapidă că în acest exemplu nu am folosit simetrie și în instrumentul de vopsire 3-D ei nu

11:32.810 --> 11:34.080
provoacă de fapt simetrie.

11:34.100 --> 11:35.370
Ei o numesc reflecție.

11:35.420 --> 11:43.400
Așadar, puteți să reflectați și să folosiți acest lucru pentru a vă picta desenele și pentru a le face să fie simetrice în cadrul modelului, deoarece

11:43.400 --> 11:49.660
este un craniu care ar putea fi util, astfel încât să putem ști că aveți o anumită simetrie aici.

11:49.670 --> 11:57.260
Dar, de asemenea, din punct de vedere artistic, ați putea dori o variantă pe ambele părți, dar aceasta este cu siguranță o

11:57.260 --> 12:03.350
opțiune pentru a transforma reflecția și a schimba faptul că de fapt se reflectă, dar probabil una în

12:03.350 --> 12:06.350
alta, pentru că așa se face acest model.

12:06.350 --> 12:08.170
Dar lucrurile pe care le urmărim și voi vedea următoarea lecție.
