WEBVTT

00:00.090 --> 00:04.470
In questa lezione impareremo a conoscere i tre strumenti di disegno se vai alla scheda di

00:04.470 --> 00:06.220
rendering qui puoi vedere l'icona qui.

00:06.250 --> 00:07.070
Tre verniciabili.

00:07.160 --> 00:11.480
Puoi anche ottenerlo dal rendering di texturing 3D paint tool.

00:11.480 --> 00:16.860
Quindi per questa lezione ho scelto intenzionalmente di prendermi una pausa dalla trappola ghostbuster texturing to texture

00:16.860 --> 00:21.330
this perché penso che sarà anche molto divertente conoscere lo strumento di disegno 3D.

00:21.360 --> 00:26.920
Con questa testa in modo che possiamo fare il tipo di design Dia de los Muertos su questa testa.

00:27.030 --> 00:31.850
Quindi Google alcune immagini traggono ispirazione e aprono il file di scena.

00:31.910 --> 00:33.150
Iniziamo.

00:33.150 --> 00:36.730
Quindi ho intenzione di ingrandire qui.

00:36.750 --> 00:42.090
E quindi l'altro altro motivo per cui ho voluto iniziare con questo è perché ha anche gli

00:42.090 --> 00:42.910
shader Lambert.

00:43.080 --> 00:51.480
Quindi se fai clic destro e vai per assegnare nuovo materiale puoi vedere tutti i materiali di superficie di Maya sono proprio qui e Lambert ogni volta

00:51.480 --> 00:57.210
che fai qualcosa nel mio Maya gli darà il Lambert uno Shater in modo che tu possa vedere

00:57.660 --> 00:59.520
quello giusto scritto qui .

00:59.520 --> 01:06.780
Lambert ha vinto ogni pezzo di geometria che abbiamo come uno di Lambert e attualmente lo strumento di disegno

01:06.780 --> 01:14.490
3D non funziona con gli shader Arnold Quindi dobbiamo avere un Maya Shater assegnato per lo strumento di disegno 3D per funzionare.

01:14.520 --> 01:18.120
Ecco perché sono passato a questo perché ha ancora tutti i Lamberts

01:18.120 --> 01:25.680
e la trappola dei ghostbuster ha un sacco di cambiamenti su Arnold ora in modo da farti conoscere il tuo texturing o shading e hai tutti

01:25.680 --> 01:30.420
questi chanter di Arnold che potresti tornare ad elaborare Shater e poi sai da un iper

01:30.450 --> 01:35.640
shaid portare in quel Arnold che stavi usando ma solo per chiarezza, iniziamo da zero e abbiamo un

01:35.640 --> 01:40.500
nuovo Lambert su questo perché non voglio influenzare il Lambert Shater che è applicato a tutto il

01:40.500 --> 01:41.170
resto .

01:41.250 --> 01:49.690
Quindi facciamo clic su Lambert e ora possiamo fare clic su questo pulsante e andare nello strumento di disegno 3D.

01:49.860 --> 01:53.080
Quindi dice che non abbiamo un file di testo assegnato all'attuale attributo.

01:53.220 --> 01:58.720
E se guardi, sto trattenendo essere un topo di mezzo che trascina il nostro pennello ha una grande X su di esso.

01:58.770 --> 02:03.780
Quindi questo è un segnale che dobbiamo fare qualcosa e abbiamo qui questo piccolo tipo di errore.

02:03.900 --> 02:08.310
E dovrei anche dire che gli errori che compaiono in giallo sono solo degli avvertimenti che non sono errori, tutto

02:08.430 --> 02:09.600
ciò che appare in rosso.

02:09.620 --> 02:10.810
In realtà è un errore.

02:11.010 --> 02:14.310
Quindi sappiamo che abbiamo appena ricevuto un avvertimento quindi c'è qualcos'altro che dobbiamo fare.

02:14.310 --> 02:16.280
Chiamiamo le impostazioni dello strumento questo pennello.

02:16.590 --> 02:22.860
E la prima cosa che dobbiamo fare è andare ad assegnare le trame perché non sa dove salvare la

02:22.860 --> 02:23.400
trama.

02:23.400 --> 02:25.530
Stiamo per creare con il pennello.

02:25.530 --> 02:31.500
Quindi andiamo ad assegnare le trame di modifica e possiamo modificare la dimensione della trama.

02:31.700 --> 02:35.730
Mi piace sempre andare molto in grande perché puoi sempre ridimensionare la trama in un secondo momento, in modo che

02:35.730 --> 02:36.780
tu possa scalare il backup.

02:36.780 --> 02:43.680
Quindi andiamo con K e assegnerò le trame di modifica e ora puoi vedere che la x è sparita da

02:43.710 --> 02:46.380
questo e ora possiamo dipingere su questo.

02:46.530 --> 02:53.310
Quindi ho intenzione di inondare questo con un colore che non è totalmente bianco ha un po 'di giallo ed è una specie di

02:53.310 --> 02:56.420
colore osseo, quindi posso usare lo strumento di flood qui.

02:56.430 --> 02:58.780
Posso inondare l'intero oggetto con quello.

02:59.040 --> 03:02.410
E ho scelto un po 'di colore rosso qui.

03:02.430 --> 03:07.530
Farò alcuni disegni intorno agli occhi come i fiori che vedi in molti di questi

03:07.530 --> 03:08.570
disegni qui.

03:08.790 --> 03:13.430
Questo tipo di aree circolari iniziano con quel colore di base e vanno in giro.

03:13.440 --> 03:19.470
Quindi se tengo premuto b posso cambiare la dimensione e qui ci sono diversi tipi di pennello.

03:19.500 --> 03:24.870
Ho intenzione di andare con il pennello di bordo più duro e iniziare a dipingere.

03:24.870 --> 03:28.950
E puoi vedere che la mia rotazione sarà difficile da navigare perché sto ruotando non dal perno

03:28.950 --> 03:29.610
della testa.

03:29.790 --> 03:32.570
Quindi non ho intenzione di uscire da questo strumento per un secondo.

03:32.600 --> 03:35.130
Vado a vedere guarda la selezione.

03:35.130 --> 03:40.610
Quindi ora ruota intorno alla testa, quindi renderà la navigazione molto più semplice mentre dipingo.

03:40.770 --> 03:47.450
Così ora torno nello strumento e con il pennello selezionato posso iniziare a dipingere.

03:47.530 --> 03:54.180
Quindi inizierò a dipingere e diciamo che commetto un errore o faccio qualcosa del genere.

03:54.430 --> 03:56.180
Bene, potrei usare lo strumento cancella.

03:56.290 --> 03:58.540
Quindi andiamo in gara e

04:01.280 --> 04:05.150
ho iniziato a correre e questo funziona abbastanza bene.

04:08.860 --> 04:13.420
Quello che potrebbe fare è in realtà una corsa all'alluvione che hai.

04:13.450 --> 04:21.800
Quindi in quel caso puoi effettivamente usare solo il colore dell'inondazione e dipingerci sopra.

04:22.240 --> 04:24.910
Quindi usiamo lo strumento di disegno in modo che faccia la stessa cosa.

04:24.940 --> 04:29.680
Quindi hai questi due strumenti a tua disposizione se ti incasini.

04:29.680 --> 04:31.870
Quindi hai anche questi altri strumenti qui.

04:32.080 --> 04:38.110
Puoi imbrattare le cose e unire i colori insieme.

04:38.110 --> 04:42.980
Potremmo anche sfocare questo aspetto nel caso in cui i bordi siano troppo nitidi, possiamo offuscarlo.

04:43.420 --> 04:49.300
Quindi ho intenzione di inondare la vernice ancora una volta e tornare al colore che avevamo.

04:49.300 --> 04:54.040
Torna alla vernice normale e quando arrivare a dipingere e accelerare e tutto questo

04:54.040 --> 05:01.360
lo ha visto in secondo luogo per mostrarti cosa è necessario fare per completare la nostra texture in modo che Maya sappia come usarlo.

05:18.090 --> 05:23.430
Quindi ora che abbiamo una texture che ci piace dopo averli fatti dipingere, possiamo salvarlo come file andando

05:23.460 --> 05:27.520
in basso per salvare le trame e facciamo clic su questo pulsante.

05:27.540 --> 05:29.220
Potremmo o non potremmo entrare lì.

05:29.220 --> 05:31.220
Questa è solo una piccola cosa in anteprima.

05:31.380 --> 05:35.070
Ma se clicchiamo su questo piccolo pulsante qui sotto si chiama l'editor di script e possiamo

05:35.070 --> 05:37.960
vedere tutto ciò che è accaduto in Maya per un po '.

05:38.130 --> 05:45.120
Quindi se guardiamo appena sopra l'aria che ci ha dato possiamo vedere dire che è stato salvato e ha

05:45.120 --> 05:47.980
un percorso file e dice JPEG qui.

05:48.000 --> 05:55.490
Quindi se andiamo a quello in Photoshop possiamo andare su File Apri possiamo vedere quel file.

05:55.500 --> 06:01.110
E questa è l'importanza di impostare il tuo progetto e abbiamo imparato a conoscere questo nella prima parte di questo

06:01.110 --> 06:01.540
corso.

06:01.560 --> 06:06.960
E fammi semplicemente reiterarlo di nuovo se non hai impostato il tuo progetto devi andare a set

06:06.960 --> 06:13.620
project e scegliere la cartella principale che vuoi impostare e poi quando andiamo ad aprire le cose o salvare le cose

06:13.620 --> 06:18.150
o in questo caso quando Stai creando trame per salvarlo nel posto giusto.

06:18.150 --> 06:23.980
Quindi, se guardiamo in Photoshop possiamo vedere che è sotto la cartella Maya che avevamo impostato come progetto nella cartella

06:23.980 --> 06:28.440
delle immagini di origine e poi ci sono tre trame di riquadri e poi ha

06:28.440 --> 06:34.800
l'oggetto su cui abbiamo dipinto o il nome del file visto piuttosto come cartella e quindi il nome dell'oggetto o la forma

06:35.160 --> 06:36.170
di quella geometria.

06:36.180 --> 06:44.580
Quindi, se ci fossimo aperti ora possiamo vedere che abbiamo questo pezzo di texture in Photoshop, così possiamo utilizzarlo come guida.

06:44.580 --> 06:46.290
Potremmo ridipingere questo in Photoshop.

06:46.350 --> 06:51.020
Preferiamo i pennelli in Photoshop o possiamo continuare a dipingere il resto di questo.

06:51.150 --> 06:54.240
Ma potresti dire che sai come facciamo a sapere dove è l'altro occhio.

06:54.240 --> 06:55.450
È qui da qualche parte.

06:55.650 --> 07:01.420
Bene, possiamo esportare i film come una sorta di modello in modo che possiamo vedere come possiamo dipingere trame e Photoshop.

07:01.440 --> 07:02.920
Lascia che ti mostri come farlo adesso.

07:02.970 --> 07:07.400
Torniamo a Maya e facciamo clic sull'oggetto.

07:07.440 --> 07:10.300
Andiamo in modalità oggetto e selezionalo.

07:10.410 --> 07:17.200
Possiamo andare alla finestra dell'editor U-V andando al menu di modellazione e andando a Ed ..

07:17.670 --> 07:23.910
E puoi vedere che abbiamo i nostri Uvas dalla prima parte di questa sezione se andiamo e

07:24.360 --> 07:29.870
selezioniamo tutti quelli che puoi vedere che in effetti questo rende possibile dipingere le trame.

07:30.000 --> 07:34.320
Se non partivamo o uscivamo, in questo modo sarebbe impossibile.

07:34.400 --> 07:37.490
Se questi si sovrapponevano l'un l'altro e tutto quel tipo di casino.

07:37.580 --> 07:39.500
Non sarebbe possibile farlo prima.

07:39.520 --> 07:43.950
Iniziamo a vedere l'importanza di avere una presentazione adeguata quando si tratta di texturing.

07:44.040 --> 07:48.960
Quindi, per ottenere questo in Photoshop e andare a immagine snapshot U-V o possiamo fare clic qui

07:48.960 --> 07:55.260
questo piccolo pulsante della fotocamera che aprirà le opzioni di snapshot U-V e possiamo esportarlo come un JPEG nella cartella delle immagini.

07:55.260 --> 08:00.870
E ancora perché abbiamo impostato il progetto, sta già compilando la directory in

08:00.870 --> 08:07.660
cui salvare queste cose e quindi vogliamo un jpeg e questo è il colore dei bordi.

08:07.740 --> 08:13.790
Cambiamo il colore nero e applichiamo i vestiti Salviamo l'istantanea.

08:13.830 --> 08:20.280
E perché l'avevo già fatto prima, quindi sono un open this e un file di Photoshop aperto e

08:20.400 --> 08:24.360
possiamo andare alla directory Maya che avevamo impostato come progetto.

08:24.360 --> 08:27.080
Lo sappiamo salvato in una cartella di immagini e c'è il nostro Uvas.

08:27.360 --> 08:32.330
Apriamo la testa e ora possiamo vederlo in realtà perché lo abbiamo detto nero.

08:32.340 --> 08:33.420
Non ha funzionato.

08:33.420 --> 08:37.240
Quindi salviamolo sul bianco e possiamo invertire questo e Photoshop.

08:37.290 --> 08:44.990
Quindi lo sovrascriverò con le linee bianche ora e riapriremo questo file aperto.

08:46.940 --> 08:49.340
E le linee sono semplicemente super sottili.

08:49.340 --> 08:57.200
Quindi, quando lo introduciamo e semplicemente comando un comando c comando V incollandolo qui perché sono entrambe

08:57.200 --> 08:59.670
trame che si sovrappongono esattamente.

08:59.720 --> 09:00.850
Bene, non possiamo vedere al di sotto di esso.

09:00.850 --> 09:05.390
Questa non è una lezione di Photoshop, ma ti mostreremo un paio di cose.

09:05.390 --> 09:08.950
Andiamo a colpire questa schermata e ora possiamo vedere che qui ci sono effettivamente linee bianche.

09:09.100 --> 09:17.090
Ma poiché il nostro colore di sfondo è così brillante in realtà invertiamo quello in modo che possiamo tornare alla normalità e possiamo vedere

09:17.350 --> 09:20.740
se colpiamo il comando II, in realtà possiamo invertirlo.

09:20.750 --> 09:27.440
E ora se impostiamo questo per moltiplicare otteniamo effettivamente linee nere, così possiamo vedere se sappiamo creare un nuovo

09:27.440 --> 09:29.920
livello qui e iniziamo a dipingere.

09:30.020 --> 09:38.240
Possiamo effettivamente influenzare questa cosa all'interno di Photoshop e fare trame qui con questo modello U-V come un

09:38.240 --> 09:43.560
contorno e una guida per sapere dove dovremmo verniciare le trame.

09:43.640 --> 09:52.100
Quindi, proprio come un rapido esempio, sto facendo questa cosa davvero disordinata in modo che tu possa vedere effettivamente il segno

09:52.160 --> 10:00.290
di spunta che stiamo influenzando così tanto per spegnere il wireframe andando a salvarlo come una copia qui e renderlo

10:00.290 --> 10:05.400
un jpeg ed è andando a salvarlo come copia per salvarlo.

10:05.550 --> 10:06.890
OK.

10:06.950 --> 10:13.640
E ora quando torniamo in Maya e guardiamo lo Shater per questo oggetto arriviamo a Lambert 5, possiamo vedere nel colore

10:13.640 --> 10:18.500
che c'è qualcosa mappato ad esso e che è la texture 3 che abbiamo dipinto.

10:18.710 --> 10:24.670
Ma se vogliamo inserire qualsiasi altra texture e come quella che abbiamo appena aggiunto in Photoshop, possiamo

10:24.670 --> 10:26.280
selezionarla qui e scambiarla.

10:26.300 --> 10:27.810
Quindi ora controlla davvero.

10:27.830 --> 10:31.460
Abbiamo usato l'immagine di Photoshop ora.

10:31.610 --> 10:36.560
Quindi ci sono diversi modi in cui puoi usare lo strumento di pittura 3D che è questo piccolo pulsante qui sopra

10:36.650 --> 10:37.560
che stiamo imparando.

10:37.670 --> 10:41.450
Possiamo effettivamente usarlo e completare l'intera cosa tutto dentro il mio.

10:41.470 --> 10:47.000
Non devo mai andare su Photoshop o possiamo usarlo come una specie di guida e dire OK, ecco

10:47.000 --> 10:52.940
la fronte perché è lì che il grande controllo è quando sono in Photoshop. Posso esportare i film come un

10:53.300 --> 10:57.820
dolore da wireframe e poi portarlo torna come una trama all'interno del colore Shater.

10:57.860 --> 11:00.320
Quindi questo è lo strumento di pittura 3D.

11:00.320 --> 11:05.630
E la prossima lezione impareremo un altro modo per usarlo e un diverso tipo di

11:05.660 --> 11:08.440
Shater e torneremo nella trappola del ghostbuster.

11:08.450 --> 11:13.070
Ma ti incoraggio a finirlo, passerò un po 'di tempo da solo e continuerò a dipingere

11:13.070 --> 11:15.770
questo e farò qualsiasi tipo di design tu voglia.

11:15.800 --> 11:17.600
Ti incoraggio a divertirti con questa parte.

11:17.600 --> 11:23.300
Questa è probabilmente la parte più divertente delle lezioni qui e che puoi essere un artista e dipingere

11:23.390 --> 11:25.630
sul tuo cranio che abbiamo creato.

11:25.640 --> 11:32.810
Voglio anche fare una breve nota che in questo esempio non ho usato la simmetria e nello strumento di disegno 3D non hanno

11:32.810 --> 11:34.080
effettivamente causato simmetria.

11:34.100 --> 11:35.370
Lo chiamano riflessione.

11:35.420 --> 11:43.400
Così puoi attivare il riflesso e usarlo per dipingere i tuoi disegni e farli essere simmetrici attraverso il modello perché è un

11:43.400 --> 11:49.660
teschio che potrebbe essere utile in modo che possiamo sapere di avere una certa simmetria qui.

11:49.670 --> 11:57.260
Ma anche artisticamente si potrebbe desiderare qualche variazione su entrambi i lati, ma questa è sicuramente un'opzione per attivare

11:57.260 --> 12:03.350
il riflesso e modificare quello che effettivamente riflette, ma probabilmente uno dopo l'altro perché è

12:03.350 --> 12:06.350
così che viene impostato questo modello.

12:06.350 --> 12:08.170
Ma le cose che stiamo guardando e vedrò la prossima lezione.
