WEBVTT

00:00.090 --> 00:04.470
Cette leçon, nous allons en apprendre davantage sur les trois outils de peinture si vous allez dans votre onglet de

00:04.470 --> 00:06.220
rendu ici, vous pouvez voir l'icône ici.

00:06.250 --> 00:07.070
Trois à peindre.

00:07.160 --> 00:11.480
Vous pouvez également y accéder à partir du rendu de l'outil de peinture 3D de texturation.

00:11.480 --> 00:16.860
Donc, pour cette leçon, j'ai délibérément choisi de prendre une pause dans la texture du piège fantôme pour texturer cela

00:16.860 --> 00:21.330
parce que je pense que ce sera aussi très amusant d'apprendre sur l'outil de peinture 3D.

00:21.360 --> 00:26.920
Avec cette tête afin que nous puissions faire le type de dessins Dia de los Muertos sur cette tête.

00:27.030 --> 00:31.850
Ainsi, certaines images de Google sont inspirées et ouvrent le fichier de scène.

00:31.910 --> 00:33.150
Commençons.

00:33.150 --> 00:36.730
Je vais donc juste zoomer ici.

00:36.750 --> 00:42.090
Et donc l'autre autre raison pour laquelle je voulais commencer avec ça aussi, c'est parce qu'il a aussi les

00:42.090 --> 00:42.910
shaders Lambert.

00:43.080 --> 00:51.480
Donc, si vous faites un clic droit et que vous allez attribuer un nouveau matériau, vous pouvez voir que tous les matériaux de surface Maya sont ici et Lambert chaque

00:51.480 --> 00:57.210
fois que vous faites quelque chose dans ma Maya, cela lui donnera le Lambert one Shater afin que vous puissiez

00:57.660 --> 00:59.520
voir ce droit écrit ici .

00:59.520 --> 01:06.780
Lambert a gagné chaque morceau de géométrie que nous avons en tant que Lambert et actuellement l'outil de peinture 3D

01:06.780 --> 01:14.490
ne fonctionne pas avec les shaders Arnold Nous devons donc avoir un Maya Shater assigné pour que l'outil de peinture 3D fonctionne.

01:14.520 --> 01:18.120
C'est pourquoi je suis passé à celui-ci car il a toujours tous

01:18.120 --> 01:25.680
les Lamberts et le piège fantôme a un tas de changements d'Arnold maintenant, donc vous pouvez savoir dire votre texturation ou votre ombrage et vous avez tous ces

01:25.680 --> 01:30.420
chanters Arnold que vous pouvez revenir pour élaborer Shater et puis vous savez d'une hyper hyper shaid

01:30.450 --> 01:35.640
que Arnold que vous utilisiez, mais pour plus de clarté, commençons à zéro et avons un nouveau Lambert à

01:35.640 --> 01:40.500
ce sujet parce que je ne veux pas affecter le Lambert Shater qui est appliqué à tout le

01:40.500 --> 01:41.170
reste .

01:41.250 --> 01:49.690
Cliquons donc sur Lambert et maintenant nous pouvons cliquer sur ce bouton et aller dans l'outil de peinture 3D.

01:49.860 --> 01:53.080
Il est donc indiqué qu'aucun texte de fichier n'est attribué à l'attribut actuel.

01:53.220 --> 01:58.720
Et si vous regardez, je vais maintenir une souris du milieu glisser notre pinceau a un grand X dessus.

01:58.770 --> 02:03.780
C'est donc un signe que nous devons faire quelque chose et nous avons eu ce petit genre d'erreur ici.

02:03.900 --> 02:08.310
Et je dois également dire que les erreurs qui apparaissent en jaune ne sont que des avertissements, ce ne sont pas des

02:08.430 --> 02:09.600
erreurs qui apparaissent en rouge.

02:09.620 --> 02:10.810
C'est en fait une erreur.

02:11.010 --> 02:14.310
Nous savons donc que nous venons de recevoir un avertissement, nous devons donc faire autre chose.

02:14.310 --> 02:16.280
Appelons-le paramètres d'outils ce pinceau.

02:16.590 --> 02:22.860
Et la première chose que nous devons faire est d'aller attribuer des textures car il ne sait pas où enregistrer la

02:22.860 --> 02:23.400
texture.

02:23.400 --> 02:25.530
Nous allons créer avec le pinceau.

02:25.530 --> 02:31.500
Nous allons donc attribuer des textures d'édition et nous pouvons changer la taille de la texture.

02:31.700 --> 02:35.730
J'aime toujours aller assez grand parce que vous pouvez toujours réduire la texture plus tard, vous pouvez

02:35.730 --> 02:36.780
toujours redimensionner une sauvegarde.

02:36.780 --> 02:43.680
Alors, allons-y avec K et je vais assigner des textures d'édition et maintenant vous pouvez voir que le x a disparu

02:43.710 --> 02:46.380
et nous pouvons réellement peindre dessus maintenant.

02:46.530 --> 02:53.310
Je vais donc inonder cela avec une couleur qui n'est pas totalement blanche avec du jaune et c'est une sorte de couleur

02:53.310 --> 02:56.420
osseuse afin que je puisse utiliser l'outil d'inondation ici.

02:56.430 --> 02:58.780
Je peux inonder l'objet entier avec ça.

02:59.040 --> 03:02.410
Et j'ai choisi une petite couleur rouge ici.

03:02.430 --> 03:07.530
Je vais faire des dessins autour des yeux un peu comme les fleurs que vous voyez dans beaucoup de

03:07.530 --> 03:08.570
ces dessins ici.

03:08.790 --> 03:13.430
Ce genre de zones de cercle pour commencer avec cette couleur de base et contourner cela.

03:13.440 --> 03:19.470
Donc, si je maintiens b enfoncé, je peux changer la taille et il existe différents types de pinceaux ici.

03:19.500 --> 03:24.870
Je vais aller avec la brosse à bord plus dur et commencer à peindre.

03:24.870 --> 03:28.950
Et vous pouvez voir que ma rotation va être difficile à naviguer car je ne tourne pas à partir du pivot

03:28.950 --> 03:29.610
de la tête.

03:29.790 --> 03:32.570
Je ne vais donc pas sortir de cet outil une seconde.

03:32.600 --> 03:35.130
Je vais aller voir Voir la sélection.

03:35.130 --> 03:40.610
Alors maintenant, il pivote de la tête, ce qui rend la navigation beaucoup plus facile pendant que je peins.

03:40.770 --> 03:47.450
Alors maintenant, je retourne dans l'outil et avec le pinceau sélectionné, je peux commencer à peindre.

03:47.530 --> 03:54.180
Je vais donc commencer à peindre et disons que je fais une erreur ou fais quelque chose comme ça.

03:54.430 --> 03:56.180
Eh bien, je pourrais utiliser l'outil d'effacement.

03:56.290 --> 03:58.540
Alors allons à la course

04:01.280 --> 04:05.150
et j'ai commencé à courir et ça marche plutôt bien.

04:08.860 --> 04:13.420
Ce qu'il pourrait faire, c'est en réalité une course au déluge que vous avez.

04:13.450 --> 04:21.800
Donc, dans ce cas, vous pouvez simplement utiliser la couleur de l'inondation et peindre dessus.

04:22.240 --> 04:24.910
Nous utilisons donc l'outil de peinture pour qu'il fasse la même chose.

04:24.940 --> 04:29.680
Vous avez donc ces deux outils à votre disposition si vous vous trompez.

04:29.680 --> 04:31.870
Vous avez donc également ces autres outils ici.

04:32.080 --> 04:38.110
Vous pouvez enduire les choses et mélanger les couleurs ensemble.

04:38.110 --> 04:42.980
Nous pourrions également estomper cela au cas où les bords sont trop nets, nous pouvons l'estomper.

04:43.420 --> 04:49.300
Je vais donc inonder à nouveau la peinture et revenir à la couleur que nous avions.

04:49.300 --> 04:54.040
Revenez à la peinture normale et quand commencer à peindre et allez accélérer cela et

04:54.040 --> 05:01.360
tout le monde l'a vu en second pour vous montrer ce que nous devons faire pour compléter notre texture afin que Maya sache comment l'utiliser.

05:18.090 --> 05:23.430
Alors maintenant que nous avons une texture que nous aimons après les avoir peints, nous pouvons l'enregistrer sous forme

05:23.460 --> 05:27.520
de fichier en descendant pour enregistrer les textures et nous cliquons sur ce bouton.

05:27.540 --> 05:29.220
Nous pouvons y entrer ou non.

05:29.220 --> 05:31.220
C'est à peu près un petit aperçu.

05:31.380 --> 05:35.070
Mais si nous cliquons sur ce petit bouton ici, on appelle l'éditeur de script et nous pouvons

05:35.070 --> 05:37.960
voir tout ce qui se passe dans Maya depuis un certain temps.

05:38.130 --> 05:45.120
Donc, si nous regardons juste au-dessus de l'air qu'il nous a donné, nous pouvons voir qu'il est enregistré et qu'il a un

05:45.120 --> 05:47.980
chemin de fichier et qu'il dit JPEG ici.

05:48.000 --> 05:55.490
Donc, si nous allons à cela dans Photoshop, nous pouvons aller à File Open, nous pouvons voir ce fichier.

05:55.500 --> 06:01.110
Et c'est l'importance de définir votre projet et nous l'avons appris dans la première partie de ce

06:01.110 --> 06:01.540
cours.

06:01.560 --> 06:06.960
Et permettez-moi de le répéter à nouveau si vous n'avez pas défini votre projet, vous devez aller pour

06:06.960 --> 06:13.620
définir le projet et choisir le dossier principal que vous souhaitez définir, puis lorsque nous allons ouvrir des choses ou enregistrer des choses

06:13.620 --> 06:18.150
ou dans ce cas, lorsque nous 'crée des textures, il va l'enregistrer au bon endroit.

06:18.150 --> 06:23.980
Donc, si nous regardons dans Photoshop, nous pouvons voir que c'est sous le dossier Maya que nous avions défini en tant que

06:23.980 --> 06:28.440
projet dans le dossier d'images source, puis il y a trois textures de volet et ensuite il

06:28.440 --> 06:34.800
a l'objet sur lequel nous avons peint ou le nom de fichier vu plutôt comme dossier, puis le nom de l'objet ou la forme

06:35.160 --> 06:36.170
de cette géométrie.

06:36.180 --> 06:44.190
Donc, si nous avions ouvert maintenant, nous pouvons voir que nous avons ce morceau de texture dans Photoshop afin que nous puissions l'utiliser comme

06:44.190 --> 06:44.580
guide.

06:44.580 --> 06:46.290
Nous pourrions repeindre cela dans Photoshop.

06:46.350 --> 06:51.020
Nous préférons les pinceaux dans Photoshop ou nous pouvons continuer à peindre le reste.

06:51.150 --> 06:54.240
Mais vous pourriez dire que vous savez comment savons-nous où se trouve l'autre œil.

06:54.240 --> 06:55.450
C'est quelque part ici.

06:55.650 --> 07:01.420
Eh bien, nous pouvons exporter les films comme une sorte de modèle afin que nous puissions voir comment nous pouvons peindre des textures et Photoshop.

07:01.440 --> 07:02.920
Permettez-moi de vous montrer comment procéder maintenant.

07:02.970 --> 07:07.400
Nous retournons à Maya et nous cliquons sur l'objet.

07:07.440 --> 07:10.300
Passons en mode objet et sélectionnez-le.

07:10.410 --> 07:17.200
Nous pouvons aller à la fenêtre de l'éditeur U-V en allant dans le menu de modélisation et en allant dans Ed.

07:17.670 --> 07:23.910
Et vous pouvez voir que nous avons nos Uvas dans la première partie de cette section si nous

07:24.360 --> 07:29.870
allons les sélectionner tous, vous pouvez voir qu'en effet cela permet de peindre des textures.

07:30.000 --> 07:34.320
Si nous ne partions pas ou ne sortions pas ainsi, ce serait impossible.

07:34.400 --> 07:37.490
Si ceux-ci se chevauchaient et tout ce genre de gâchis.

07:37.580 --> 07:39.500
Il ne serait pas possible de le faire plus tôt.

07:39.520 --> 07:43.950
Nous commençons à voir l'importance d'avoir correctement présenté quand il s'agit de texturer.

07:44.040 --> 07:48.960
Donc, pour accéder à Photoshop et aller à l'image U-V snapshot, nous pouvons cliquer ici sur ce

07:48.960 --> 07:55.260
petit bouton d'appareil photo qui ouvrira les options U-V snapshot et nous pouvons l'exporter en tant que JPEG dans le dossier images.

07:55.260 --> 08:00.870
Et encore une fois, parce que nous avons défini le projet, il est déjà en train de

08:00.870 --> 08:07.660
renseigner le répertoire à conserver pour ces choses et nous voulons donc un jpeg et c'est une couleur de bord fine.

08:07.740 --> 08:13.790
Modifions cette couleur en noir et appliquons dans les vêtements Enregistrons l'instantané.

08:13.830 --> 08:20.280
Et parce que je l'avais déjà fait plus tôt, je suis en train d'ouvrir ce type de fichier Photoshop et nous

08:20.400 --> 08:24.360
pouvons aller dans le répertoire Maya que nous avions défini comme projet.

08:24.360 --> 08:27.080
Nous savons qu'il a été enregistré dans un dossier d'images et il y a nos Uvas.

08:27.360 --> 08:32.330
Ouvrons la tête et maintenant nous pouvons voir cela en fait parce que nous l'avons dit noir.

08:32.340 --> 08:33.420
Ça n'a pas marché.

08:33.420 --> 08:37.240
Donc, enregistrons simplement cela en blanc et nous pouvons réellement inverser cela et Photoshop.

08:37.290 --> 08:44.990
Je vais donc écraser cela avec des lignes blanches maintenant et rouvrons ce fichier ouvert.

08:46.940 --> 08:49.340
Et les lignes sont super minces.

08:49.340 --> 08:57.200
Donc, quand nous l'amenons et commandons simplement une commande c commande V en la collant ici parce que ce sont deux

08:57.200 --> 08:59.670
textures fortées qui se chevauchent exactement.

08:59.720 --> 09:00.850
Eh bien, nous ne pouvons pas voir en dessous.

09:00.850 --> 09:05.390
Ce n'est pas vraiment une leçon de Photoshop mais nous allons vous montrer quelques choses.

09:05.390 --> 09:08.950
Frappons simplement cet écran et maintenant nous pouvons voir qu'il y a en fait des lignes blanches ici.

09:09.100 --> 09:17.090
Mais parce que notre couleur d'arrière-plan est si brillante, inversons réellement cela afin que nous puissions revenir à la normale et nous pouvons voir si

09:17.350 --> 09:20.740
nous frappons la commande II, nous pouvons réellement inverser cela.

09:20.750 --> 09:27.440
Et maintenant, si nous définissons cela pour se multiplier, nous obtenons en fait des lignes noires afin que nous puissions voir si nous savons que nous faisons

09:27.440 --> 09:29.920
un nouveau calque ici et nous commençons à peindre.

09:30.020 --> 09:38.240
Nous pouvons réellement affecter cette chose à l'intérieur de Photoshop et faire des textures ici avec ce modèle U-V comme

09:38.240 --> 09:43.560
un plan et un guide pour savoir où devrions-nous peindre des textures.

09:43.640 --> 09:52.100
Donc, juste comme un exemple rapide, je fais cette chose vraiment désordonnée afin que vous puissiez voir en effet la coche

09:52.160 --> 10:00.290
que nous affectons tellement pour désactiver le filaire pour l'enregistrer en tant que copie ici et en faire un fichier

10:00.290 --> 10:05.400
JPEG et c'est va l'enregistrer en tant que copie pour l'enregistrer.

10:05.550 --> 10:06.890
D'ACCORD.

10:06.950 --> 10:13.640
Et maintenant, quand nous retournons dans Maya et que nous regardons le Shater pour cet objet, nous arrivons à Lambert 5, nous pouvons voir dans la couleur

10:13.640 --> 10:18.500
qu'il y a quelque chose qui y est mappé et c'est la 3 texture que nous avons peinte.

10:18.710 --> 10:24.670
Mais si nous voulons apporter une autre texture et comme celle que nous venons d'ajouter dans Photoshop, nous pouvons

10:24.670 --> 10:26.280
la sélectionner ici et l'échanger.

10:26.300 --> 10:27.810
Alors maintenant, vérifiez bien.

10:27.830 --> 10:31.460
Nous avons utilisé l'image Photoshop maintenant.

10:31.610 --> 10:36.560
Il y a donc différentes façons d'utiliser l'outil de peinture 3D, ce petit bouton ici que nous

10:36.650 --> 10:37.560
avons découvert.

10:37.670 --> 10:41.450
Nous pouvons en fait l'utiliser et terminer le tout dans mon.

10:41.470 --> 10:47.000
Ne jamais avoir à aller dans Photoshop ou nous pouvons l'utiliser comme une sorte de guide et dire OK, voici le

10:47.000 --> 10:52.940
front, car c'est là que le gros chèque est quand je suis dans Photoshop, je peux exporter les films comme une douleur filaire

10:53.300 --> 10:57.820
à ce sujet, puis l'apporter revenir en tant que texture à l'intérieur de la couleur Shater.

10:57.860 --> 11:00.320
Voilà donc l'outil de peinture 3D.

11:00.320 --> 11:05.630
Et la prochaine leçon, nous allons apprendre une autre façon de l'utiliser et un autre type de Shater

11:05.660 --> 11:08.440
et nous reviendrons dans le piège des fantômes.

11:08.450 --> 11:13.070
Mais je vous encourage à terminer cela, je vais passer du temps seul et continuer à peindre cela

11:13.070 --> 11:15.770
et à faire le type de design que vous voulez.

11:15.800 --> 11:17.600
Je vous encourage à vous amuser avec cette partie.

11:17.600 --> 11:23.300
C'est probablement la partie la plus amusante des leçons ici et que vous pouvez en quelque sorte être un artiste et

11:23.390 --> 11:25.630
peindre sur votre crâne que nous avons fait.

11:25.640 --> 11:32.810
Je veux aussi juste faire une note rapide que dans cet exemple, je n'ai pas utilisé la symétrie et dans l'outil de peinture 3D, ils ne provoquent

11:32.810 --> 11:34.080
pas réellement de symétrie.

11:34.100 --> 11:35.370
Ils appellent cela la réflexion.

11:35.420 --> 11:43.400
Vous pouvez donc activer la réflexion et l'utiliser pour peindre vos conceptions et les faire symétriques à travers le modèle, car c'est un

11:43.400 --> 11:49.660
crâne qui pourrait être utile pour que nous puissions savoir que vous avez une certaine symétrie ici.

11:49.670 --> 11:57.260
Mais c'est aussi artistiquement.Vous voudrez peut-être des variations de chaque côté, mais c'est certainement une option pour activer

11:57.260 --> 12:03.350
la réflexion et changer cela en fait, mais probablement l'un sur l'autre, car c'est

12:03.350 --> 12:06.350
ainsi que ce modèle est configuré.

12:06.350 --> 12:08.170
Mais les choses que nous regardons et je verrai la prochaine leçon.
