WEBVTT

00:00.090 --> 00:04.350
In deze les gaan we leren over de drie belangrijkste gereedschappen, als je naar je rendering

00:04.350 --> 00:06.870
tab gaat, zie je hier het icoontje, drie schilderbare.

00:07.170 --> 00:11.130
Je kunt er ook bij komen door texturering 3D beschilderbaar te maken.

00:11.430 --> 00:16.890
Dus voor deze les heb ik bewust gekozen voor een pauze van de Ghostbuster val texturering om dit te textureren,

00:16.890 --> 00:22.260
omdat ik denk dat het superleuk zal zijn om te leren over het 3D verfgereedschap met dit hoofd, zodat

00:22.500 --> 00:26.630
we de DIA de los Muertos type ontwerpen op dit hoofd kunnen doen.

00:26.970 --> 00:32.680
Dus Google wat afbeeldingen, doe wat inspiratie op en open de scène, vond Maya en laten we beginnen.

00:33.090 --> 00:36.720
Dus ik ga hier even inzoomen.

00:36.720 --> 00:42.090
En de andere reden waarom ik hiermee wilde beginnen is omdat het allemaal nog steeds de Lambert shaders

00:42.090 --> 00:42.660
heeft.

00:43.020 --> 00:44.520
Dus als je gelijk hebt.

00:44.520 --> 00:51.830
Klik en ga naar nieuw materiaal toewijzen, je ziet hier alle Maya oppervlaktematerialen.

00:52.080 --> 00:57.240
En Lambert, elke keer dat je iets maakt in Maya, geeft het de Lambert one shader.

00:57.570 --> 00:58.530
Zo zie je maar.

00:58.530 --> 00:59.530
Juist, hier geschreven.

00:59.550 --> 01:03.060
Lambert one elk stukje geometrie dat we hebben is een Lambert one.

01:03.690 --> 01:08.640
En momenteel werkt de three paint tool niet met Arnold shaders.

01:08.820 --> 01:14.130
We moeten dus een Miah shader hebben om de 3D verf te laten werken.

01:14.460 --> 01:18.120
Daarom ben ik overgestapt op deze, want die heeft nog steeds alle Lampert's en op de Ghostbuster-val

01:18.120 --> 01:19.740
staan nu een heleboel Arnold Shayna's.

01:19.740 --> 01:26.670
Dus je zou, je weet wel, zeggen dat je aan het textureren of shaden bent en je hebt al die Arnold Shayna's, je zou kunnen terugkeren

01:26.670 --> 01:31.710
naar uitgebreide shader en dan, je weet wel, vanuit de hypercharged die Arnold inbrengen die

01:31.710 --> 01:32.640
je had gebruikt.

01:32.910 --> 01:37.320
Maar laten we voor de duidelijkheid gewoon opnieuw beginnen en hier een nieuwe Lambert op zetten, want

01:37.320 --> 01:40.830
ik wil de Lammert shader die op al het andere wordt toegepast niet aantasten.

01:41.190 --> 01:42.660
Dus laten we op Lambert klikken.

01:43.260 --> 01:48.090
En nu kunnen we op deze knop klikken en naar het drie-schildersgereedschap gaan.

01:49.770 --> 01:52.830
Dus het zegt, we hebben geen bestandsstructuur toegewezen aan het huidige attribuut.

01:53.100 --> 01:58.710
En als je kijkt, ik ga helemaal naar beneden, wees een middelste muis, sleep onze verfkwast heeft een grote X erop.

01:58.710 --> 02:01.380
Dus dat is een teken dat we iets moeten doen.

02:01.380 --> 02:03.660
En we hebben deze kleine fout hier.

02:03.870 --> 02:07.530
En ook moet ik zeggen dat fouten die in het geel verschijnen, gewoon waarschuwingen zijn.

02:07.530 --> 02:08.340
Het zijn geen fouten.

02:08.340 --> 02:10.680
Alles wat rood is, is een fout.

02:10.920 --> 02:12.990
Dus we weten dat we net een waarschuwing hebben gekregen.

02:12.990 --> 02:14.310
Dus we moeten nog iets anders doen.

02:14.310 --> 02:16.110
Laten we naar de gereedschapsinstellingen van dit penseel gaan.

02:16.500 --> 02:22.770
En het eerste wat we moeten doen is naar texturen bewerken toewijzen, omdat het niet weet waar we de textuur moeten

02:22.770 --> 02:25.170
opslaan die we gaan maken met een penseel.

02:25.470 --> 02:31.290
Dus gaan we naar toegevoegde texturen toewijzen en kunnen we de grootte van de textuur veranderen.

02:31.680 --> 02:35.040
Ik wil altijd vrij groot gaan, omdat je de textuur later altijd kunt verkleinen.

02:35.040 --> 02:36.300
Je kunt het nooit meer opschalen.

02:36.690 --> 02:42.960
Dus laten we gaan voor vier K en ik druk op toegevoegde texturen toewijzen en nu zie je dat de X

02:43.290 --> 02:45.990
weg is en we kunnen er nu op schilderen.

02:46.470 --> 02:53.310
Dus ik ga dit overspoelen met een kleur die niet helemaal wit is, met wat geel erin en het is een soort

02:53.310 --> 02:54.210
botkleur.

02:54.210 --> 02:58.410
Dus met het overstromingsgereedschap kan ik het hele object ermee overspoelen.

02:58.920 --> 03:02.070
En ik heb hier een kleine rode kleur gekozen.

03:02.330 --> 03:07.290
Ik ga wat ontwerpen maken rond de ogen, zoals de bloemen die je ziet en veel van deze ontwerpen

03:07.320 --> 03:10.070
hier, deze soort cirkelvormige gebieden.

03:10.080 --> 03:13.080
Ik begin met die basiskleur en ga hier omheen.

03:13.380 --> 03:15.690
Dus als ik B ingedrukt houd, kan ik de grootte veranderen.

03:16.680 --> 03:23.250
En er zijn hier verschillende soorten kwasten en ik ga voor de hardere rand en begin met schilderen.

03:24.780 --> 03:28.950
En je ziet dat mijn rotatie moeilijk wordt omdat ik niet vanuit het draaipunt van het hoofd

03:28.950 --> 03:29.490
draai.

03:29.730 --> 03:35.130
Dus ik stap even uit deze tool en ga naar bekijk selectie.

03:35.130 --> 03:36.900
Dus nu draait het vanuit het hoofd.

03:37.380 --> 03:40.470
Dus het maakt het navigeren veel, veel gemakkelijker terwijl ik schilder.

03:40.680 --> 03:42.240
Dus nu kan ik teruggaan naar het gereedschap.

03:44.080 --> 03:52.090
En met penseel geselecteerd, kan ik beginnen met schilderen, dus ik ga beginnen met schilderen en laten we zeggen dat ik een fout maak, oeps,

03:52.090 --> 03:56.040
ik doe zoiets, nou, ik zou het gumgereedschap kunnen gebruiken.

03:56.200 --> 03:57.220
Dus laten we naar de wedstrijd gaan.

03:57.550 --> 03:58.570
En ik begon te racen.

04:01.150 --> 04:01.840
En.

04:03.850 --> 04:04.620
Dat werkt vrij goed.

04:08.780 --> 04:17.030
Wat het kan doen is eigenlijk de overstroming die je hebt wissen, dus in dat geval kun je eigenlijk gewoon de kleur van de overstroming

04:17.030 --> 04:23.350
gebruiken en eroverheen schilderen, zodat we het verfgereedschap kunnen gebruiken.

04:23.360 --> 04:24.430
Dus we doen hetzelfde.

04:24.860 --> 04:28.550
Dus je hebt die twee instrumenten tot je beschikking als je het een beetje verpest.

04:29.600 --> 04:31.730
Dus je hebt ook deze andere hulpmiddelen hier.

04:31.970 --> 04:33.350
Je kunt dingen uitsmeren.

04:35.140 --> 04:41.470
En om de kleuren in elkaar over te laten lopen, kunnen we dit ook vervagen als de randen te

04:41.470 --> 04:42.490
scherp zijn.

04:43.360 --> 04:49.510
Dus ik laat de verf nog een keer onderlopen en ga terug naar de kleur die we hadden en ga terug naar de

04:49.510 --> 04:50.440
normale verf.

04:50.770 --> 04:54.730
En ik ga aan het schilderen en ik ga dit versnellen en ik zal in een seconde

04:55.030 --> 05:01.180
laten zien wat we moeten doen om onze textuur te voltooien, zodat Maya weet hoe het te gebruiken.

05:18.020 --> 05:23.450
Dus nu we een textuur hebben die we mooi vinden nadat we klaar zijn met schilderen, kunnen we deze opslaan

05:23.450 --> 05:26.140
als bestand door te gaan naar textuur opslaan.

05:26.480 --> 05:29.200
Als we op deze knop klikken, krijgen we al dan niet een foutmelding.

05:29.210 --> 05:31.040
Dit gaat over een klein voorproefje.

05:31.340 --> 05:35.060
Maar als we op deze kleine knop hier beneden klikken, heet dat de script editor

05:35.060 --> 05:37.790
en kunnen we alles zien wat er een tijdje in Maya gebeurt.

05:38.060 --> 05:44.960
Dus als we net boven de fout kijken die het ons gaf, kunnen we zien dat het een opgeslagen en een bestandspad

05:44.960 --> 05:47.570
heeft en hier staat JPEG.

05:47.930 --> 05:53.180
Dus als we daarheen gaan in Photoshop, kunnen we naar bestand openen.

05:54.140 --> 05:55.460
We kunnen dat bestand zien.

05:55.460 --> 05:58.280
En dit is het belang van je project.

05:58.280 --> 06:01.510
En daar hebben we over geleerd in het eerste deel van deze cursus.

06:01.520 --> 06:03.140
En laat me het nog eens herhalen.

06:03.500 --> 06:09.290
Als je je project niet hebt ingesteld, moet je naar project instellen gaan en de hoofdmap kiezen die je wilt instellen.

06:09.290 --> 06:09.710
Dat is zo.

06:10.010 --> 06:15.530
En als we dan dingen gaan openen of zeggen, of in dit geval, als we texturen maken, slaat

06:15.800 --> 06:17.840
het op de juiste plaats op.

06:18.080 --> 06:24.050
Dus als we in Photoshop kijken, zien we dat het onder de Maya-map staat die we als project hadden ingesteld, de map met

06:24.050 --> 06:25.280
bronafbeeldingen.

06:25.490 --> 06:30.320
En dan zijn er drie verftexturen en dan heeft het het object waarop we geschilderd

06:30.320 --> 06:35.800
hebben of dezelfde bestandsnaam als de map en dan de objectnaam of de vorm van die geometrie.

06:36.110 --> 06:44.560
Dus als we nu open hadden kunnen we zien dat we dit stukje textuur in Photoshop hebben, zodat we dit als leidraad kunnen gebruiken.

06:44.580 --> 06:50.120
We kunnen dit opnieuw schilderen in Photoshop als we liever penselen in Photoshop hebben, of we kunnen doorgaan

06:50.120 --> 06:50.780
met de rest.

06:51.080 --> 06:54.260
Maar je zou kunnen zeggen, hoe weten we waar het andere oog is?

06:54.260 --> 06:55.280
Het is hier ergens.

06:55.580 --> 07:01.130
Nou, we kunnen de oves exporteren als een soort sjabloon, zodat we kunnen zien hoe we texturen kunnen schilderen in Photoshop.

07:01.390 --> 07:02.660
Ik zal je laten zien hoe je dat nu doet.

07:02.900 --> 07:10.010
Als we teruggaan naar Maya en we klikken op het object, gaan we in objectmodus en selecteren het.

07:10.340 --> 07:16.550
We kunnen naar het UV editor venster gaan door naar het modeling menu te gaan en naar de editor te gaan.

07:17.540 --> 07:21.470
En je ziet dat we onze oves hebben uit het eerste deel van dit deel.

07:21.770 --> 07:29.690
Als we ze allemaal gaan selecteren, kun je zien dat je daarmee inderdaad texturen kunt schilderen.

07:29.930 --> 07:34.100
Als we ons leven niet zo zouden leven, dan zou het onmogelijk zijn.

07:34.340 --> 07:39.020
Als deze elkaar zouden overlappen en al dat soort rommel, zou het niet mogelijk zijn om dit te doen.

07:39.050 --> 07:43.850
Dus nu kun je het belang inzien van goed gelegde UV's bij het textureren.

07:43.970 --> 07:48.980
Dus om dit in Photoshop te krijgen en naar afbeelding te gaan, heb je snapshot of we kunnen op deze kleine cameraknop

07:48.980 --> 07:51.770
hier klikken die de UV snapshot opties zal openen.

07:51.980 --> 07:55.280
En we kunnen dit als JPEG exporteren naar de map afbeeldingen.

07:55.280 --> 08:01.340
En nogmaals, omdat we het project hebben ingesteld, is het al aan het invullen in welke map deze dingen moeten worden opgeslagen.

08:01.340 --> 08:07.550
En dus willen we een JPEG en dat is prima randkleur.

08:07.670 --> 08:11.240
Laten we die kleur veranderen in zwart en sluiten.

08:12.020 --> 08:13.790
Laten we de momentopname bewaren.

08:13.790 --> 08:19.510
En omdat ik dit al eerder had gemaakt, ga ik dit openen in Photoshop, ik ga bestand openen en

08:19.520 --> 08:23.990
we kunnen naar de Maya map gaan die we als project hadden ingesteld.

08:24.260 --> 08:25.850
We weten dat het opgeslagen is in de afbeeldingen map.

08:25.850 --> 08:26.900
En daar zijn onze UV's.

08:27.290 --> 08:28.100
Laten we open gaan.

08:28.100 --> 08:33.410
En nu kunnen we zien dat eigenlijk omdat we het naar zwart stuurden, dat niet werkte.

08:33.410 --> 08:36.860
Dus laten we dat opslaan in wit en dan kunnen we het omkeren in Photoshop.

08:37.220 --> 08:39.500
Dus ik ga dat nu overschrijven met witte lijnen.

08:39.950 --> 08:41.720
En laten we dit heropenen.

08:43.320 --> 08:44.370
Bestand geopend.

08:46.850 --> 08:54.770
En de lijnen zijn gewoon superdun, dus als we het binnenhalen, doe ik gewoon een commando C, commando V om het hier in te plakken,

08:54.770 --> 08:58.730
want ze zijn allebei voor overlappende texturen.

08:58.730 --> 08:59.410
Precies.

08:59.660 --> 09:00.860
Nou, we kunnen er niet onder kijken.

09:00.890 --> 09:05.390
Dit is niet echt een Photoshop les, maar ik ga je een paar dingen laten zien.

09:05.390 --> 09:08.810
Laten we op het scherm drukken en nu kunnen we zien dat er witte lijnen zijn.

09:09.080 --> 09:17.000
Maar omdat onze achtergrondkleur zo helder is, laten we die omkeren, zodat we terug kunnen gaan naar normaal en we kunnen zien

09:17.270 --> 09:20.750
dat als we op commando drukken, we dat kunnen omkeren.

09:20.750 --> 09:26.900
En als we dit nu op vermenigvuldigen zetten, krijgen we zwarte lijnen, zodat we kunnen zien of we een nieuwe

09:26.990 --> 09:29.570
laag maken en beginnen te schilderen.

09:29.960 --> 09:38.240
We kunnen dit ding in Photoshop beïnvloeden en texturen maken met deze UV-sjabloon, als een soort schets

09:38.240 --> 09:43.130
en gids om te weten waar we texturen moeten schilderen.

09:43.580 --> 09:51.710
Dus als een snel voorbeeld, ik doe dit echt rommelig zodat je inderdaad een vinkje kunt zien.

09:51.710 --> 09:53.270
Wij beïnvloeden dit.

09:53.270 --> 09:54.650
Dus ik ga het wireframe uitzetten.

09:54.950 --> 10:03.770
Ik ga dit hier opslaan als een kopie en ik maak er een JPEG van en sla het op als een kopie.

10:03.770 --> 10:06.040
Ik ga het bewaren, OK?

10:06.860 --> 10:13.460
En als we nu teruggaan naar Maya en we kijken naar de shader voor dit object, gaan we naar Lambert vijf.

10:13.460 --> 10:15.950
We kunnen aan de kleur zien dat er iets in kaart is gebracht.

10:16.160 --> 10:18.260
En dat zijn de drie texturen die we hebben geschilderd.

10:18.650 --> 10:24.710
Maar als we een andere textuur willen gebruiken, zoals degene die we net in Photoshop hebben bewerkt, kunnen we die hier selecteren

10:24.710 --> 10:25.970
en omwisselen.

10:26.240 --> 10:31.310
Dus nu inderdaad, check, we hebben nu de Photoshop afbeelding gebruikt.

10:31.550 --> 10:36.620
Dus er zijn verschillende manieren om het 3D verfgereedschap te gebruiken, dat is een klein knopje hier boven

10:36.620 --> 10:41.150
waar we over geleerd hebben, we kunnen het gebruiken en het hele ding binnenin afmaken.

10:41.150 --> 10:46.850
Maya hoeft nooit naar Photoshop of we kunnen het gebruiken als een soort leidraad en zeggen, OK, hier is het voorhoofd, want

10:46.850 --> 10:48.020
daar zit de grote check.

10:48.320 --> 10:54.590
Als ik in Photoshop ben, kan ik de oves exporteren als wireframe verf daarop en het dan terugbrengen

10:54.590 --> 10:57.560
als een textuur binnen de shader kleur.

10:57.770 --> 10:59.990
Dus dat is het verfgereedschap.

11:00.200 --> 11:05.630
En in de volgende les leren we een andere manier om het te gebruiken en een ander type shader

11:05.630 --> 11:08.450
en springen we terug in de Ghostbuster val.

11:08.450 --> 11:09.980
Maar ik moedig je aan om dit af te maken.

11:09.980 --> 11:15.350
Ik ga wat tijd aan mezelf besteden en dit verder schilderen en wat voor ontwerp dan ook maken.

11:15.590 --> 11:17.600
Ik moedig je aan om plezier te hebben met dit deel.

11:17.600 --> 11:23.360
Dit is waarschijnlijk het leukste deel van de lessen hier en dat je een soort kunstenaar kunt zijn en op je schedel kunt

11:23.360 --> 11:25.370
schilderen die we gemaakt hebben.

11:25.580 --> 11:32.660
Ik wil ook even opmerken dat ik in dit voorbeeld geen gebruik heb gemaakt van symmetrie en in drie verfjes vertelde dat ik het eigenlijk

11:32.660 --> 11:34.130
geen symmetrie noem.

11:34.130 --> 11:35.120
Ze noemen het reflectie.

11:35.360 --> 11:43.400
U kunt dus reflectie inschakelen en dit gebruiken om uw ontwerpen te schilderen

11:43.400 --> 11:49.670
en ze symmetrisch te laten zijn over het model.

11:49.670 --> 11:57.230
Maar ook artistiek wil je misschien wat variatie aan weerszijden, maar dat is zeker een optie om reflectie

11:57.230 --> 12:02.060
in te schakelen en de bijl te veranderen waarop het reflecteert.

12:02.060 --> 12:05.870
Maar waarschijnlijk wil je een X omdat dit model zo is opgezet.

12:06.320 --> 12:08.210
Maar bedankt voor het kijken en tot de volgende les.
