WEBVTT

00:00.150 --> 00:06.630
Chào mừng bạn đến với Sosin, tại đây chúng ta sẽ nhanh chóng dọn dẹp mô hình xương để có thể sử dụng nó trong các bài

00:06.630 --> 00:10.650
học sau, chúng ta sẽ tìm hiểu về một định dạng tệp mới có tên là OBJ.

00:11.520 --> 00:18.120
Vì vậy, một điều nhanh chóng mà tôi muốn lưu ý là có một loại hiện vật được tạo ra chỉ để bật tính năng

00:18.120 --> 00:19.680
đánh dấu vùng chọn.

00:19.680 --> 00:22.680
Nó đã bị tắt trên một cảnh trước đó.

00:22.770 --> 00:28.230
Khi tôi chuyển các thuộc tính, nó đã tạo ra loại hiện vật kỳ lạ này, nơi chúng có cùng một bộ đổ

00:28.230 --> 00:28.680
bóng.

00:28.680 --> 00:31.260
Nhưng cái này rõ ràng là trắng hơn nhiều.

00:31.710 --> 00:40.410
Và nếu tôi chọn tất cả những thứ này, trước tiên tôi sẽ cố gắng khắc phục điều này bằng cách xóa lịch sử.

00:40.860 --> 00:44.940
Và chúng tôi muốn làm điều đó với tất cả mọi thứ ngoại trừ cột sống, bởi vì nếu chúng tôi nhớ, chúng tôi có

00:44.940 --> 00:46.890
cột sống được gắn vào một dây có dây trước đây.

00:47.190 --> 00:48.140
Vì vậy, chúng tôi muốn giữ điều đó.

00:48.150 --> 00:49.650
Chúng tôi không muốn xóa lịch sử trên đó.

00:50.010 --> 00:51.570
Vì vậy, chúng ta hãy chỉ chọn những thứ này.

00:52.050 --> 01:00.540
Và tôi sẽ chỉ cho bạn một kịch bản nhỏ ngay bây giờ để chọn hệ thống phân cấp, bởi vì nếu bạn thấy, bạn biết đấy, chúng tôi chỉ

01:00.540 --> 01:02.370
chọn nhóm hàng đầu này.

01:02.700 --> 01:05.360
Chúng tôi đã không chọn hệ thống phân cấp, bao gồm mọi thứ bên dưới nó.

01:06.090 --> 01:13.380
Vì vậy, có một số thứ chúng ta có thể nhập và có thể nói select dashi high, có nghĩa là phân cấp.

01:13.800 --> 01:19.860
Và miễn là nó nhỏ, là ngôn ngữ diễn đạt của tôi, chúng ta có thể nhấn enter và nó sẽ chọn thứ

01:19.860 --> 01:21.000
bậc của mọi thứ.

01:21.010 --> 01:25.350
Vì vậy, bây giờ chúng ta cuộn xuống, chúng ta có thể thấy chúng ta đã thực sự chọn mọi thứ ở đây và nó chỉ tiết kiệm rất nhiều thời

01:25.350 --> 01:25.680
gian.

01:25.680 --> 01:28.530
Chúng tôi không cần phải lướt qua và nhấp vào từng thứ.

01:29.430 --> 01:33.360
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể chỉnh sửa, xóa lịch sử theo loại và điều này sẽ không khắc phục được.

01:33.360 --> 01:37.110
Nhưng tôi chỉ muốn cho bạn thấy đó là một việc nhỏ cần làm nhanh chóng.

01:37.500 --> 01:44.710
Và một điều nhanh chóng khác là khi nghi ngờ, hãy xuất chúng dưới dạng các đối tượng.

01:44.730 --> 01:50.940
Bạn có thể thấy có một cái ở dưới đây và nói nếu tôi có chuyển thuộc tính một lần nữa, chúng ta hãy

01:51.270 --> 01:54.620
chuyển thuộc tính Meche và thực hiện ngay lúc đó.

01:55.140 --> 01:57.690
Nhưng hãy để tôi chỉ cho bạn thực sự nhanh chóng.

01:57.690 --> 02:04.130
Tôi sẽ chỉ sao chép điều này và di chuyển điều này sang một bên và chuyển các thuộc tính và nó sẽ thực hiện ở đây.

02:05.040 --> 02:05.340
Ừ.

02:05.340 --> 02:06.660
Vì vậy, hãy xem làm thế nào nó chuyển sang màu trắng.

02:06.960 --> 02:14.310
Tôi không biết tại sao chuyển nhượng Achebe's lại làm như vậy, nhưng chúng ta hãy chọn mọi thứ có màu trắng.

02:14.430 --> 02:18.690
Tôi thích hiển thị nội dung khắc phục sự cố vì đây là thực tế của việc học 3D.

02:19.110 --> 02:22.560
Và tôi cũng sẽ dạy bạn một loại định dạng tệp mới.

02:22.830 --> 02:29.460
Vì vậy, định dạng tệp đối tượng hoặc OBJ là thứ mà chúng ta cần tải trước để đảm bảo rằng chúng ta có tệp đó trong trình

02:29.790 --> 02:35.940
quản lý trình cắm và bạn chuyển đến đối tượng, xuất, gói dấu chấm, đảm bảo rằng tệp đó đã được tải.

02:36.180 --> 02:42.990
Nếu không, chúng tôi không có định dạng tệp đó khi chúng tôi đi đến lựa chọn xuất tệp và chúng

02:42.990 --> 02:49.290
tôi thấy chúng tôi có tùy chọn xuất OBJ ở đây và chúng tôi chỉ có thể nói nhập lại sườn.

02:50.130 --> 02:54.930
Và về cơ bản, tôi chỉ đang cố gắng loại bỏ bất kỳ loại lịch sử điên rồ nào đang xảy ra ở đây.

02:54.930 --> 02:56.190
Xuất khẩu không phải là LBJ.

02:56.430 --> 02:58.500
LBJ sẽ không nhớ các shader.

02:58.500 --> 03:00.360
Nó sẽ không nhớ bất kỳ loại lịch sử nào.

03:00.660 --> 03:03.660
Vì vậy, xuất khẩu không phải là LBJ và sau đó sẽ được nhập khẩu lại.

03:04.020 --> 03:08.910
Và vì vậy hy vọng bạn có thể thấy nó cố gắng duy trì tài liệu ở đây, MTel.

03:09.210 --> 03:11.160
Nhưng chúng tôi chỉ muốn chữ J.

03:11.160 --> 03:12.150
Chúng tôi chỉ muốn phản đối.

03:12.360 --> 03:17.100
Vì vậy, một phép nhập mà nó nói về cơ bản là có nhiều đối tượng, nó sẽ đưa nó vào làm một.

03:17.100 --> 03:17.790
Tốt rồi.

03:18.150 --> 03:24.270
Và bây giờ nếu chúng ta giải quyết được điều này, chúng ta có thể thấy rằng chúng không phải là màu trắng và chúng đều có cùng

03:24.270 --> 03:28.320
một chiếc Lambert Share mà chúng đã làm trước khi đánh ba con chỉ bằng không.

03:28.440 --> 03:32.160
Những gì nó trông giống như là các quy tắc có thể bị đảo ngược.

03:32.670 --> 03:38.220
Vì vậy, hãy thêm một cái và tách tất cả những thứ này ra.

03:38.220 --> 03:44.910
Tôi sẽ phân tách lưới bởi vì tất cả chỉ là một mảnh và tôi sẽ xóa lịch sử một lần nữa.

03:46.080 --> 03:55.170
Và bây giờ nếu chúng ta đánh ba và chúng ta đảo ngược mức bình thường.

03:57.460 --> 04:05.440
Nó sẽ hoạt động, đúng vậy, có vẻ như vì chúng ta đã điều chỉnh tỷ lệ có thể là âm, nó đảo ngược các tiêu chuẩn trên chúng ta, vì vậy chúng ta chỉ

04:05.440 --> 04:08.320
cần đi đến hiển thị lưới và đảo ngược bình thường.

04:08.330 --> 04:11.530
Vì vậy, về cơ bản nó không còn từ trong ra ngoài nữa.

04:12.070 --> 04:14.290
Và nếu nó thông qua đây, đây có thể là điều tương tự.

04:14.290 --> 04:14.860
Và nó đúng như vậy.

04:15.070 --> 04:17.260
Vì vậy, có vẻ như đó có thể là vấn đề bắt đầu.

04:17.680 --> 04:23.560
Vì vậy, tôi chỉ muốn đưa ra những cách khắc phục sự cố đó và đưa những thứ này đến nơi chúng cần đến ngay

04:23.560 --> 04:24.120
bây giờ.

04:25.270 --> 04:32.650
Vì vậy, chúng ta hãy gỡ bỏ nó và chỉ cần thay thế lưới mà chúng ta có, lưới mới bằng lưới cũ.

04:33.130 --> 04:41.170
Vì vậy, tôi sẽ chọn ba cái này và xóa chúng, sau đó lấy ba cái này và đưa chúng trở lại nhóm bằng chuột giữa,

04:41.170 --> 04:46.170
kéo chúng dưới nhóm này và chúng ta có thể đổi tên chúng nếu muốn.

04:46.180 --> 04:46.570
Còn bây giờ.

04:46.570 --> 04:50.940
Tôi sẽ bỏ nó đi vì chúng tôi đã phản chiếu mọi thứ và mọi thứ đều ổn.

04:51.280 --> 04:54.370
Vì vậy, chúng ta hãy xem, đây là phía bên phải.

04:55.800 --> 05:05.360
Vì vậy, tôi sẽ chuyển nhấp chuột, vì vậy nó sẽ lấy thứ tiếp theo bên dưới nó và về cơ bản là như qua nó.

05:05.370 --> 05:12.110
Vì vậy, bây giờ tôi có thể thấy nó trong nhóm này và tôi sẽ thay đổi nhấp vào nó một lần nữa và bây giờ nó sẽ chuyển sang lựa

05:12.110 --> 05:12.660
chọn.

05:12.720 --> 05:20.060
Vì vậy, bây giờ tôi biết tôi có thể vào đó và sau đó xóa cái đó và sau đó làm điều tương tự cho những cái này để chuyển sang

05:20.070 --> 05:21.150
chọn hai cái đó.

05:21.150 --> 05:22.230
Vì vậy, tôi có thể thấy đó là những thứ này.

05:22.650 --> 05:27.240
Sau đó, nếu tôi shift select, nó sẽ chọn những cái bên dưới nó để tôi có

05:27.240 --> 05:35.340
thể đóng khung chúng và phác thảo, đi đầu và sau đó xóa chúng và sau đó không lấy ba cái đó, lấy hai cái này và chuột giữa, kéo

05:35.340 --> 05:38.400
chúng vào nhóm xương sườn chính xác nơi đây.

05:39.350 --> 05:40.290
Tôi chỉ có thể thoát khỏi điều đó.

05:41.010 --> 05:47.030
Và vì vậy, bây giờ chúng ta có thang độ xám chính xác, không có chuyện gì xảy ra nữa.

05:47.700 --> 05:55.950
Vì vậy, trong bài học này, chúng tôi đã cố định các xương, uh, một vài mảnh hình học.

05:55.950 --> 06:01.410
Và trong bài tiếp theo, chúng ta hãy cùng đi vào sơn ba và tôi sẽ hướng dẫn các bạn cách vẽ mặt.

06:01.740 --> 06:02.310
Cảm ơn đã xem.
