WEBVTT

00:00.180 --> 00:06.630
Witamy w sosie, w którym szybko oczyścimy model kości, abyśmy mogli go użyć w późniejszych

00:06.630 --> 00:07.400
lekcjach.

00:07.430 --> 00:11.470
Dowiemy się o nowym formacie pliku o nazwie RBJ.

00:11.610 --> 00:17.840
Tak więc jedną rzeczą, o której chciałbym zwrócić uwagę, jest to, że powstał ten rodzaj artefaktu, który

00:18.100 --> 00:22.800
został stworzony, i włącza selekcję, podkreślając, że była wyłączona w poprzedniej scenie.

00:22.860 --> 00:28.680
Kiedy przeniosłem atrybuty, stworzyłem ten rodzaj dziwnego artefaktu, w którym mają tego samego Shatera,

00:28.680 --> 00:37.890
ale ten oczywiście jest znacznie bardziej biały i jeśli wybiorę wszystkie te rzeczy, najpierw spróbuję to naprawić, usuwając historię, a my

00:37.890 --> 00:43.290
chcesz to zrobić ze wszystkim, z wyjątkiem kręgosłupa, ponieważ jeśli pamiętasz, że

00:43.290 --> 00:47.240
mamy kręgosłup jest podłączony do drutu do poprzedniego.

00:47.280 --> 00:50.080
Dlatego chcemy zachować, że nie chcemy usuwać historii na ten temat.

00:50.080 --> 00:58.650
Po prostu wybierzmy te rzeczy i pokażę ci teraz mały skrypt, aby wybrać hierarchię, ponieważ jeśli widzisz, że wiemy,

00:58.650 --> 01:04.260
że właśnie wybieramy tę najwyższą grupę, nie podobała nam się hierarchia, która

01:04.260 --> 01:06.080
obejmuje wszystko poniżej.

01:06.150 --> 01:13.630
Mamy więc małą rzecz, którą możemy wpisać i możemy powiedzieć "wybierz Dasch high", co oznacza hierarchię.

01:13.890 --> 01:19.920
I tak długo jak to jest Nelle, która jest moim wyrazem języka, możemy wejść do środka i spodoba

01:19.920 --> 01:21.040
się hierarchii wszystkiego.

01:21.050 --> 01:25.680
Teraz przewijamy i widzimy, że faktycznie wybieramy wszystko tutaj i oszczędza to mnóstwo czasu.

01:25.680 --> 01:29.280
Nie musimy przez to przechodzić i klikać każdego.

01:29.430 --> 01:35.040
Teraz możemy przejść do usuwania według historii typu, a to nie naprawi, ale chcę

01:35.040 --> 01:37.350
tylko pokazać, że to niewiele.

01:37.620 --> 01:45.630
I jeszcze jedna szybka rzecz, to w razie wątpliwości eksportuj je jako O. B. JS Możesz zobaczyć, że tutaj

01:45.630 --> 01:54.270
jest jeden i powiedzieć, czy mam przenieść atrybuty ponownie, przejdźmy do atrybutów transferu mash i zróbmy ten

01:54.270 --> 01:55.190
czas.

01:55.200 --> 02:02.740
Ale pozwól, że pokażę ci bardzo szybko, po prostu powielę to i przesunę to na bok i przeniesie atrybuty i

02:02.760 --> 02:04.610
powinno to zrobić tutaj.

02:05.070 --> 02:05.400
Tak.

02:05.430 --> 02:07.000
Zobacz więc, że biały.

02:07.050 --> 02:14.490
Nie wiem, dlaczego to robi Ashbeys, ale wybierzmy wszystko, co jest białe.

02:14.550 --> 02:20.470
Lubię pokazywać kłopoty z fotografowaniem, ponieważ taka jest rzeczywistość uczenia się 3D i prawie

02:20.460 --> 02:22.800
nauczę cię nowego formatu plików.

02:22.890 --> 02:29.460
Tak więc format pliku obiektowego lub RBJ to coś, co musimy najpierw załadować, aby upewnić się, że mamy to pod

02:29.880 --> 02:31.290
kontrolą wtyczki i menedżera.

02:31.680 --> 02:36.260
I przechodzisz do pakietu eksportowania obiektów upewnij się, że jest załadowany.

02:36.270 --> 02:43.710
W przeciwnym razie nie będziemy mieli formatu pliku, gdy przejdziemy do wyboru eksportu plików i widzimy, że mamy tu

02:43.710 --> 02:45.140
opcję eksportu RBJ.

02:45.300 --> 02:53.940
I możemy powiedzieć, że żebra są bardzo ważne i po prostu staram się pozbyć tego, co szalona historia dzieje się tutaj X,

02:53.940 --> 02:56.060
gdzie to jeszcze nie koniec.

02:56.070 --> 03:01.760
Jay Jay nie zapamięta, że shadery nie zapamiętają żadnej historii, więc Export nie jest

03:01.770 --> 03:02.400
RBJ.

03:02.430 --> 03:03.840
A potem jestem.

03:04.140 --> 03:08.240
I miejmy nadzieję, że widzisz, że próbuje tu zachować materiał.

03:08.320 --> 03:15.090
MDL, ale my po prostu chcemy, aby kropka RBJ po prostu chciała tego obiektu za dużo importu, mówiącego, że jest wiele obiektów,

03:15.090 --> 03:17.100
które zamierzają go wprowadzić jako jeden.

03:17.100 --> 03:18.040
W porządku.

03:18.270 --> 03:24.270
A teraz, jeśli rozwiążemy ten problem, widzimy, że nie są oni biali i wszyscy mają taki sam udział

03:24.270 --> 03:25.640
Lamberta, który wcześniej robili.

03:25.650 --> 03:28.370
Mam na myśli trzy, żeby to wyzerować.

03:28.410 --> 03:32.750
Wygląda jak normalny lub być może odwrócony.

03:32.760 --> 03:42.450
Zróbmy więc jeden i oddzielmy to wszystko od siebie, aby się rozdzielić, ponieważ to wszystko było jednym

03:42.450 --> 03:43.030
kawałkiem.

03:43.110 --> 03:45.750
Zamierzam ponownie usunąć historię.

03:46.200 --> 03:58.290
A teraz, jeśli trafimy trzy i odwrócimy normalne, to powinno działać.

03:58.300 --> 04:05.900
Tak, wygląda na to, ponieważ przeskoczyliśmy prawdopodobnie na minus, odwrócić normalne na nas.

04:05.920 --> 04:11.520
Musimy po prostu przejść do wyświetlania siatki w odwrotnej kolejności niż normalnie, więc nie jest to już w

04:12.520 --> 04:16.960
zasadzie poza trzema tutaj, może to być to samo i tak wygląda na początku

04:16.960 --> 04:17.600
problem.

04:17.740 --> 04:23.590
Po prostu chcę pokazać ten rodzaj rozwiązywania problemów i zabrać je tam, gdzie powinny

04:23.590 --> 04:24.640
być teraz.

04:25.360 --> 04:26.980
Więc niesprzedajmy tego.

04:27.070 --> 04:32.940
I po prostu zamień siatkę, w której mamy nową siatkę ze starą siatką.

04:33.190 --> 04:41.170
Wybieram te trzy i usuwam je, a następnie chwytam te trzy i umieszczam je z powrotem w grupie za pomocą środkowej

04:41.170 --> 04:46.190
myszy przeciągając je w tej grupie i możemy zmienić ich nazwy, jeśli chcemy.

04:46.190 --> 04:51.370
Na razie zamierzam go opuścić, ponieważ już wszystko odzwierciedliliśmy i wszystko jest w porządku.

04:51.370 --> 04:55.720
Zobaczmy, że to właściwa strona.

04:55.870 --> 04:57.610
Więc zamierzam przesunąć kliknięcie.

04:57.760 --> 05:05.350
Więc będzie chwytać następną rzecz pod nią i zasadniczo ją przesuwać.

05:05.350 --> 05:12.100
Teraz widzę, że to jest w tej grupie i chcę ją ponownie kliknąć, a teraz zmieni się

05:12.100 --> 05:19.030
wybór, więc teraz wiem, że mogę tam pójść, a następnie skasować, a następnie zrobić to samo dla tych

05:19.030 --> 05:22.430
dwóch zmian. tych dwoje, więc mogę je zobaczyć.

05:22.650 --> 05:27.670
Następnie, jeśli przesuję zaznaczenie To jest trochę jak te poniżej, więc mogę je

05:28.120 --> 05:36.820
wrobić w outliner miał F, a następnie usunąć te, a następnie chwycić te trzy chwycić tych dwóch i środkowej myszy przeciągnij je do

05:37.450 --> 05:39.180
właściwej grupy Ribbs tutaj.

05:39.200 --> 05:40.990
Teraz po prostu się tego pozbądź.

05:41.120 --> 05:45.460
Teraz mamy poprawną skalę szarości.

05:45.460 --> 05:47.730
Nie ma żadnej wygłupy.

05:47.770 --> 05:53.920
W tej lekcji naprawiliśmy kości.

05:54.170 --> 05:59.320
Kilka elementów geometrii, a następnie następna lekcja, przejdźmy do trzech farb i

05:59.320 --> 06:01.770
pokażę ci, jak malować twarz.

06:01.780 --> 06:02.320
Dzięki, Rochon.
