WEBVTT

00:00.180 --> 00:06.630
Benvenuto nel saucing, dove ripuliremo rapidamente il modello delle ossa in modo che possiamo usarlo nelle lezioni

00:06.630 --> 00:07.400
successive.

00:07.430 --> 00:11.470
Stiamo per conoscere un nuovo formato di file chiamato RBJ.

00:11.610 --> 00:17.840
Quindi una cosa rapida che voglio sottolineare è che c'era questo tipo di artefatto che è stato creato

00:18.100 --> 00:22.800
che accenderà la selezione evidenziando che è stato disattivato in una scena precedente.

00:22.860 --> 00:28.680
Quando ho trasferito gli attributi ha creato questo tipo di strani artefatti in cui hanno lo

00:28.680 --> 00:37.890
stesso Shater ma questo ovviamente è molto più bianco e se seleziono tutte queste cose, cercherò innanzitutto di rimediare eliminando la cronologia e voglio farlo

00:37.890 --> 00:43.290
con tutto tranne che per la spina dorsale, perché se ti ricordi che abbiamo la

00:43.290 --> 00:47.240
colonna vertebrale è attaccata a un filo a un ex.

00:47.280 --> 00:50.080
Quindi vogliamo mantenere che non vogliamo cancellare la cronologia su questo.

00:50.080 --> 00:58.650
Quindi selezioniamo queste cose e in questo momento ti mostrerò un piccolo script per selezionare la gerarchia, perché se vedi di sapere che selezioniamo

00:58.650 --> 01:04.260
solo questo gruppo superiore non ci è piaciuta la gerarchia che include tutto ciò che si

01:04.260 --> 01:06.080
trova al di sotto.

01:06.150 --> 01:13.630
Quindi c'è una piccola cosa che possiamo digitare e possiamo dire selezionare Dasch high che significa gerarchia.

01:13.890 --> 01:19.920
E finché è Nelle che è la mia espressione del linguaggio possiamo colpire entrare e piacerà la

01:19.920 --> 01:21.040
gerarchia di tutto.

01:21.050 --> 01:25.680
Quindi ora scorriamo verso il basso e vediamo che abbiamo effettivamente selezionato tutto qui e risparmia un sacco di tempo.

01:25.680 --> 01:29.280
Non dobbiamo passare e fare clic su ogni singola cosa.

01:29.430 --> 01:35.040
Così ora possiamo andare a cancellarlo dalla cronologia dei tipi e questo non lo risolverà ma voglio solo mostrarti

01:35.040 --> 01:37.350
che è una piccola cosa da fare.

01:37.620 --> 01:45.630
E così un'altra cosa rapida è quando in dubbio esportare questi come O. B. JS Puoi vedere che ce n'è

01:45.630 --> 01:54.270
uno anche qui e dire se dovevo trasferire di nuovo gli attributi, andiamo ad assegnare gli attributi di trasferimento mash e fare

01:54.270 --> 01:55.190
quella volta.

01:55.200 --> 02:02.740
Ma lascia che ti mostri molto velocemente, io lo duplicherò e lo sposterò di lato e trasferirò gli attributi

02:02.760 --> 02:04.610
e dovrebbe farlo qui.

02:05.070 --> 02:05.400
Sì.

02:05.430 --> 02:07.000
Quindi, vedi che diventa bianco.

02:07.050 --> 02:14.490
Non so perché il cessionario Ashby lo stia facendo, ma selezioniamo tutto ciò che è bianco.

02:14.550 --> 02:20.470
Mi piace mostrare guai, perché questa è la realtà dell'apprendimento in 3-D e quasi ti insegnerò un

02:20.460 --> 02:22.800
nuovo tipo di formato di file.

02:22.890 --> 02:29.460
Quindi il formato di file oggetto o RBJ è qualcosa che dobbiamo caricare prima per assicurarci di averlo sotto la

02:29.880 --> 02:31.290
spina e il gestore.

02:31.680 --> 02:36.260
E vai al pacchetto di punti di esportazione oggetto assicurati che sia caricato.

02:36.270 --> 02:43.710
Altrimenti non avremo il formato del file quando andremo alla selezione dell'esportazione del file e vediamo che abbiamo qui l'opzione

02:43.710 --> 02:45.140
di esportazione RBJ.

02:45.300 --> 02:53.940
E possiamo solo dire che le costole sono molto importanti e in pratica sto solo cercando di sbarazzarmi di qualsiasi tipo di storia pazzesca sta accadendo

02:53.940 --> 02:56.060
qui X dove non è finita.

02:56.070 --> 03:01.760
Jay Jay non ricorderà che gli shaders non ricorderanno alcun tipo di storia, quindi Export non è

03:01.770 --> 03:02.400
RBJ.

03:02.430 --> 03:03.840
E poi lo sono.

03:04.140 --> 03:08.240
E quindi spero che tu possa vederlo cerca di mantenere il materiale qui.

03:08.320 --> 03:15.090
MDL ma vogliamo solo il punto RBJ, vogliamo solo l'oggetto che molti importano dicendo che fondamentalmente ci sono più oggetti

03:15.090 --> 03:17.100
che lo accendono come uno.

03:17.100 --> 03:18.040
Va bene.

03:18.270 --> 03:24.270
E ora, se risolviamo questo, possiamo vedere che non sono bianchi e hanno tutti la stessa condivisione di Lambert

03:24.270 --> 03:25.640
che avevano fatto prima.

03:25.650 --> 03:28.370
Intendo tre solo per azzerarlo.

03:28.410 --> 03:32.750
Quello che sembra è normale o forse invertito.

03:32.760 --> 03:43.030
Quindi prendiamone uno e separiamo tutto questo andando a mesh separati perché è tutto un pezzo.

03:43.110 --> 03:45.750
Cancellerò di nuovo la cronologia.

03:46.200 --> 03:58.290
E ora se ne colpiamo tre e invertiamo la normale, dovrebbe funzionare.

03:58.300 --> 04:05.900
Sì, sembra perché abbiamo ridimensionato, probabilmente in negativo, invertire le normali su di noi.

04:05.920 --> 04:11.520
Quindi abbiamo solo bisogno di andare alla visualizzazione della mesh al contrario del normale, quindi non è più in fondo più tre

04:12.520 --> 04:16.960
qui questa potrebbe essere la stessa cosa ed è così sembra che potrebbe essere stato il problema

04:16.960 --> 04:17.600
per cominciare.

04:17.740 --> 04:23.590
Quindi voglio solo mostrare quel tipo di problema di risoluzione dei problemi e tipo di ottenere questi a dove

04:23.590 --> 04:24.640
devono essere ora.

04:25.360 --> 04:26.980
Quindi invendiamo questo.

04:27.070 --> 04:32.940
E sostituiamo semplicemente la mesh con la nuova mesh con la vecchia mesh.

04:33.190 --> 04:41.170
Quindi selezionerò questi tre e li eliminerò, quindi li prenderò e li rimetteremo nel gruppo con il mouse

04:41.170 --> 04:46.190
centrale, trascinandoli sotto questo gruppo e possiamo rinominarli se vogliamo.

04:46.190 --> 04:51.370
Per ora me ne andrò perché abbiamo già specchiato tutto e tutto va bene.

04:51.370 --> 04:55.720
Quindi vediamo questo è il lato giusto.

04:55.870 --> 04:57.610
Quindi ho intenzione di spostare il clic.

04:57.760 --> 05:05.350
Quindi afferra la prossima cosa sotto di essa e in pratica lo fa scorrere.

05:05.350 --> 05:12.100
Quindi ora posso vedere che è in questo gruppo e voglio spostarlo di nuovo su di esso e ora cambierà

05:12.100 --> 05:19.030
la selezione, quindi ora so che posso andare lì e quindi eliminare e poi fare la stessa cosa per questi

05:19.030 --> 05:22.430
due turni di selezione quei due così posso vederli.

05:22.650 --> 05:27.670
Quindi se sposto seleziona È un po 'come quelli sottostanti in modo da

05:28.120 --> 05:36.820
poter inquadrare quelli in outliner con F e quindi eliminarli e poi afferrare quei tre afferrare questi due e il mouse centrale trascinarli nel

05:37.450 --> 05:39.180
gruppo Ribbs corretto qui.

05:39.200 --> 05:40.990
Ora ti liberi di questo.

05:41.120 --> 05:45.460
E così ora abbiamo la scala di grigi corretta.

05:45.460 --> 05:47.730
Non c'è nessun tipo di malessere in corso.

05:47.770 --> 05:53.920
Quindi in questa lezione abbiamo riparato le ossa.

05:54.170 --> 05:59.320
Un paio di pezzi di geometria e poi la prossima lezione entriamo in tre colori

05:59.320 --> 06:01.770
e ti mostrerò come dipingere il viso.

06:01.780 --> 06:02.320
Grazie Rochon.
