WEBVTT

00:00.180 --> 00:06.630
Bienvenue dans la sauce où nous allons nettoyer rapidement le modèle d'os afin de pouvoir l'utiliser dans des

00:06.630 --> 00:07.400
leçons ultérieures.

00:07.430 --> 00:11.470
Nous allons découvrir un nouveau format de fichier appelé RBJ.

00:11.610 --> 00:17.840
Donc, une chose rapide que je veux noter est qu'il y a eu ce type d'artefact qui a été créé,

00:18.100 --> 00:22.800
il va activer la sélection en le mettant en surbrillance dans une scène précédente.

00:22.860 --> 00:28.680
Quand j'ai transféré les attributs, il a créé ce genre d'artefact bizarre où ils ont le même Shater

00:28.680 --> 00:37.890
mais celui-ci est évidemment beaucoup plus blanc et si je sélectionne toutes ces choses, je vais d'abord essayer de remédier à cela en supprimant l'historique et nous je

00:37.890 --> 00:43.290
veux faire ça avec tout sauf la colonne vertébrale parce que si vous vous souvenez que nous

00:43.290 --> 00:47.240
avons la colonne vertébrale est attachée à un fil à l'ancien.

00:47.280 --> 00:50.080
Nous voulons donc garder que nous ne voulons pas supprimer l'historique à ce sujet.

00:50.080 --> 00:58.650
Donc, sélectionnons simplement ces choses et je vais vous montrer un petit script pour sélectionner la hiérarchie parce que si vous voyez que

00:58.650 --> 01:04.260
vous savez que nous sélectionnons simplement ce groupe supérieur, nous n'aimons pas la hiérarchie qui

01:04.260 --> 01:06.080
comprend tout en dessous.

01:06.150 --> 01:13.630
Il y a donc une petite chose que nous pouvons taper et nous pouvons dire sélectionner Dasch high, ce qui signifie hiérarchie.

01:13.890 --> 01:19.920
Et tant que c'est Nelle qui est l'expression de ma langue, nous pouvons taper et il aimera la

01:19.920 --> 01:21.040
hiérarchie de tout.

01:21.050 --> 01:25.680
Alors maintenant, nous faisons défiler vers le bas et voyons que nous avons tout sélectionné ici et cela économise juste une tonne de temps.

01:25.680 --> 01:29.280
Nous n'avons pas à parcourir et à cliquer sur chaque chose.

01:29.430 --> 01:35.040
Alors maintenant, nous pouvons y aller supprimer par historique de types et cela ne va pas le réparer, mais je veux juste vous

01:35.040 --> 01:37.350
montrer que c'est une petite chose rapide à faire.

01:37.620 --> 01:45.630
Et donc une autre chose rapide est de les exporter en cas de doute en tant que O. B. JS Vous pouvez voir qu'il

01:45.630 --> 01:54.270
y en a un ici aussi et dire si je devais transférer à nouveau des attributs,

01:54.270 --> 01:55.190
allons-y.

01:55.200 --> 02:02.740
Mais permettez-moi de vous montrer très rapidement je vais simplement dupliquer cela et le déplacer sur le côté et transférer les attributs et

02:02.760 --> 02:04.610
il devrait le faire ici.

02:05.070 --> 02:05.400
Oui.

02:05.430 --> 02:07.000
Alors, regardez ce blanc.

02:07.050 --> 02:14.490
Je ne sais pas pourquoi le cessionnaire Ashby fait ça, mais sélectionnons simplement tout ce qui est blanc.

02:14.550 --> 02:20.470
J'aime montrer des trucs de dépannage parce que c'est la réalité d'apprendre 3-D et je vais presque vous apprendre

02:20.460 --> 02:22.800
un nouveau type de format de fichier.

02:22.890 --> 02:29.460
Donc, le format de fichier objet ou RBJ est quelque chose que nous devons d'abord charger pour nous assurer que nous l'avons sous

02:29.880 --> 02:31.290
le plug and manager.

02:31.680 --> 02:36.260
Et vous allez dans l'objet bundle d'exportation de points, assurez-vous qu'il est chargé.

02:36.270 --> 02:43.710
Sinon, nous n'aurons pas le format de fichier lorsque nous allons à la sélection d'exportation de fichier et nous voyons que nous avons

02:43.710 --> 02:45.140
l'option d'exportation RBJ ici.

02:45.300 --> 02:53.940
Et nous pouvons simplement dire que les côtes sont très importantes et, fondamentalement, j'essaie simplement de me débarrasser de toute sorte d'histoire folle qui se passe ici

02:53.940 --> 02:56.060
X où elle n'est pas terminée.

02:56.070 --> 03:01.760
Jay Jay ne se souviendra pas des shaders ne se souviendra d'aucune sorte d'histoire donc Export n'est pas

03:01.770 --> 03:02.400
RBJ.

03:02.430 --> 03:03.840
Et puis je le suis.

03:04.140 --> 03:08.240
Et j'espère que vous pouvez voir qu'il essaie de maintenir le matériel ici.

03:08.320 --> 03:15.090
MDL, mais nous voulons juste le point RBJ, nous voulons juste que l'objet soit tellement importé que cela signifie fondamentalement qu'il y a plusieurs

03:15.090 --> 03:17.100
objets qui vont en faire un.

03:17.100 --> 03:18.040
C'est très bien.

03:18.270 --> 03:24.270
Et maintenant, si nous résolvons cela, nous pouvons voir qu'ils ne sont pas blancs et qu'ils ont tous la même

03:24.270 --> 03:25.640
part de Lambert qu'avant.

03:25.650 --> 03:28.370
Je veux dire trois juste pour mettre ça à zéro.

03:28.410 --> 03:32.750
Ce à quoi il ressemble est celui de la normale ou peut-être inversé.

03:32.760 --> 03:43.030
Donc, prenons-en un et séparons tout cela, allons au maillage séparé parce que c'est un tout.

03:43.110 --> 03:45.750
Je vais à nouveau supprimer l'historique.

03:46.200 --> 03:58.290
Et maintenant, si nous frappons trois et que nous inversons la normale, cela devrait fonctionner.

03:58.300 --> 04:05.900
Oui, cela ressemble parce que nous avons probablement évolué négativement, cela inverse les normales sur nous.

04:05.920 --> 04:11.520
Nous avons donc juste besoin d'aller à l'affichage de maillage dans le sens inverse de la normale, donc ce n'est plus fondamentalement plus

04:12.520 --> 04:16.960
trois ici, cela pourrait être la même chose et il semble donc que cela pourrait être le problème

04:16.960 --> 04:17.600
au départ.

04:17.740 --> 04:23.590
Donc je veux juste montrer ce genre de trucs de dépannage et les amener là où ils

04:23.590 --> 04:24.640
doivent être maintenant.

04:25.360 --> 04:26.980
Alors invendons cela.

04:27.070 --> 04:32.940
Et remplaçons simplement le maillage que nous avons le nouveau maillage par l'ancien maillage.

04:33.190 --> 04:41.170
Je vais donc sélectionner ces trois et les supprimer, puis saisir ces trois et les remettre dans le groupe par le milieu de la souris

04:41.170 --> 04:46.190
en les faisant glisser sous ce groupe et nous pouvons les renommer si nous voulons.

04:46.190 --> 04:51.370
Pour l'instant, je vais le laisser parce que nous avons déjà tout reflété et c'est très bien.

04:51.370 --> 04:55.720
Voyons donc c'est le côté droit.

04:55.870 --> 04:57.610
Je vais donc décaler le clic.

04:57.760 --> 05:05.350
Donc, il va saisir la prochaine chose en dessous et la faire glisser.

05:05.350 --> 05:12.100
Alors maintenant, je peux voir que c'est dans ce groupe et je veux déplacer cliquez à nouveau dessus et maintenant ça va changer

05:12.100 --> 05:19.030
la sélection alors maintenant je sais que je peux y aller puis supprimer vers le bas puis faire la même chose pour ces deux

05:19.030 --> 05:22.430
sélections de changement ces deux-là pour que je puisse les voir.

05:22.650 --> 05:27.670
Ensuite, si je change de sélection, c'est un peu comme ceux ci-dessous afin que je puisse

05:28.120 --> 05:36.820
encadrer ceux dans le contour avait F, puis les supprimer et ensuite saisir ces trois saisir ces deux et la souris du milieu les faire glisser dans le

05:37.450 --> 05:39.180
bon groupe de Ribbs ici.

05:39.200 --> 05:40.990
Maintenant, vous vous débarrassez de cela.

05:41.120 --> 05:45.460
Et maintenant, nous avons la bonne échelle de gris.

05:45.460 --> 05:47.730
Il n'y a aucune confusion.

05:47.770 --> 05:53.920
Donc, dans cette leçon, nous avons réparé les os.

05:54.170 --> 05:59.320
Quelques morceaux de géométrie, puis la leçon suivante passons à trois peintures et je vais

05:59.320 --> 06:01.770
vous montrer comment peindre le visage.

06:01.780 --> 06:02.320
Merci Rochon.
