WEBVTT

00:00.120 --> 00:00.690
Chào mừng trở lại.

00:00.690 --> 00:06.720
Trong bài học này, chúng ta sẽ học cách tạo cọ vẽ và bộ đổ bóng kim loại trên các bảng này ở đây, bạn

00:06.720 --> 00:09.060
có thể xem trong phần tham khảo.

00:09.480 --> 00:15.590
Bạn biết đấy, đây là một loại kết cấu tạo vệt rất tinh tế ở đây.

00:16.140 --> 00:19.260
Và vì vậy chúng ta hãy bắt đầu và bắt đầu tạo ra nó.

00:19.680 --> 00:20.100
Được rồi.

00:20.100 --> 00:21.110
Nhấp vào đối tượng.

00:21.120 --> 00:25.830
Và thực ra, trước khi làm điều đó, chúng ta hãy xóa lịch sử để có thể truy cập các tab dễ dàng hơn một

00:25.830 --> 00:28.060
chút ở đây, như chúng ta đã làm trước đây.

00:28.110 --> 00:34.440
Hãy nhấp chuột phải vào để gán vật liệu và đi đến bộ đổ bóng Arnold và chọn một bề mặt tiêu chuẩn như chúng ta đã

00:34.440 --> 00:35.460
làm trước đây.

00:35.880 --> 00:39.840
Hãy đổi tên lần này để dễ dàng áp dụng cho các bề mặt khác sau này.

00:40.420 --> 00:41.730
Sẽ gọi đây là kim loại bàn chải.

00:44.030 --> 00:52.340
Và nhấn enter để đảm bảo điều đó được áp dụng, hãy cuộn lên trên cùng ở đây và bật bản xem xét lại Arnold để chúng tôi có thể thấy những thay

00:52.360 --> 00:54.410
đổi mà chúng tôi đang thực hiện.

00:55.220 --> 00:58.040
Chúng tôi biết rằng điều này tôi sẽ phát màn hình ở đây.

00:58.370 --> 01:05.000
Chúng ta biết rằng vật này là kim loại nên ít nhất chúng ta có thể tăng kim loại để bắt đầu.

01:05.810 --> 01:11.120
Và có một khái niệm mới mà chúng ta cần đề cập, được gọi là Anisotropy.

01:11.450 --> 01:22.130
Và nếu bạn nhìn vào tham chiếu của phản xạ anacetrapib, về cơ bản chúng đang nói rằng tất cả các phản xạ đang xảy

01:22.130 --> 01:24.230
ra theo một hướng.

01:24.770 --> 01:29.480
Và nó giống như mô hình sọc này xảy ra trong kim loại.

01:29.780 --> 01:35.480
Vì vậy, đó là lý do tại sao nó rất ít, bạn biết đấy, sự kiểm soát ở đây là bởi vì đó là một loại kim loại

01:35.480 --> 01:37.430
và loại phản xạ xảy ra rất cụ thể.

01:37.850 --> 01:42.200
Và đó có vẻ như những gì đang xảy ra ở đây trong cái bẫy Ghostbuster này.

01:42.530 --> 01:44.240
Đó là một phản xạ dị hướng.

01:44.690 --> 01:46.790
Vì vậy, hãy tăng Anisotropy.

01:47.710 --> 01:55.830
Và chúng ta hãy tăng vòng quay một chút để chúng tôi có thể kiểm soát thực sự cách quay, sự quay của

01:55.900 --> 01:57.190
các phản xạ.

01:57.730 --> 02:03.220
Vì vậy, tùy thuộc vào nơi bạn muốn loại điểm nổi bật đó xảy ra, bạn có thể kiểm soát bằng cách xoay.

02:03.680 --> 02:08.530
Tôi sẽ lấy nó ở đâu đó hoặc bạn có thể nhìn thấy nó ở góc ba phần tư và.

02:09.420 --> 02:17.130
Vì vậy, thứ khác chúng ta cần phải che đi là những vết sưng ở đây, có một vệt dài, vết sưng bây giờ.

02:17.130 --> 02:22.770
Chúng ta có thể kiểm soát điều đó bằng bản đồ vết lồi và bản đồ vết lồi giống hệt như âm thanh của nó.

02:23.130 --> 02:27.030
Nó là một bản đồ hoặc kết cấu.

02:27.480 --> 02:30.840
Bất cứ khi nào bạn nghe thấy từ bản đồ, về cơ bản có nghĩa là một kết cấu.

02:30.840 --> 02:38.550
Thông thường bản đồ gập về cơ bản nói rằng lấy các giá trị màu từ 0 đến một màu đen, các giá trị màu đen

02:38.550 --> 02:44.820
và trắng, và nói rằng số 0 đi vào bề mặt và màu đen biến mất hoặc một số cách khác.

02:44.820 --> 02:45.360
Luôn luôn quên.

02:46.170 --> 02:54.300
Nhưng về cơ bản, nó chỉ sử dụng thông tin giá trị từ đen sang trắng đó để nói điều này xảy ra.

02:54.660 --> 03:02.880
Và nó không thực sự quan trọng như thường lệ vì bản đồ gập chỉ có trên những thứ rất tinh tế, vì bản đồ gập không thực

03:02.880 --> 03:07.560
sự làm biến dạng hình học, bản đồ dịch chuyển đã thay thế.

03:07.650 --> 03:09.870
Và đó là một chủ đề khác cho thời gian khác.

03:09.870 --> 03:17.580
Nhưng bản đồ chỉ được sử dụng cho những thứ rất nhỏ, chi tiết sẽ không thay đổi hình bóng của một đối

03:17.580 --> 03:18.240
tượng.

03:18.540 --> 03:23.640
Vì vậy, nếu chúng tôi thêm một bản đồ vết sưng vào này và chúng tôi nhìn vào hình bóng,

03:24.150 --> 03:31.170
về cơ bản dòng này trở lại đây, bạn biết đấy, có thể vết sưng về cơ bản làm giả hiệu ứng này và làm cho nó trông như mới.

03:31.170 --> 03:32.340
Có những vết cắt sâu này.

03:32.340 --> 03:33.780
Có những vệt trong thứ này.

03:34.230 --> 03:38.160
Và sau đó khi bạn đến hình bóng, nó vẫn chỉ là một vật thể phẳng.

03:38.160 --> 03:40.340
Không có các vệt và tất cả đều đi đến tận cùng.

03:40.800 --> 03:44.100
Vì vậy, dù sao đi nữa, nhưng bản đồ chỉ là một thứ tinh vi.

03:44.100 --> 03:46.430
Và tôi nghĩ điều đó hoàn hảo cho những gì chúng tôi đang làm.

03:46.800 --> 03:53.190
Vì vậy, hãy tạo về MAP bằng cách đi xuống phần hình học và nhấp vào hộp kiểm ở đây bên cạnh về ánh

03:53.220 --> 03:53.670
xạ.

03:54.360 --> 03:55.980
Và hãy tạo một fractal.

03:56.550 --> 04:00.570
Và khi chúng tôi lần đầu tiên tạo mặc định, các giá trị khá linh hoạt.

04:01.230 --> 04:08.010
Độ sâu vết lồi là một và điều đó kiểm soát, bạn biết đấy, dựa trên các giá trị từ 0 đến một này mà chúng ta nhận được

04:08.010 --> 04:12.570
từ giá trị vết lồi, mà bạn có thể thấy có thứ gì đó được đưa vào đây và đó sẽ là

04:12.570 --> 04:14.550
Fractal mà chúng tôi đã chọn.

04:15.070 --> 04:15.480
Đúng.

04:15.480 --> 04:16.380
Nhấp vào đó chúng tôi có thể thấy.

04:16.380 --> 04:17.880
Nó trông giống như một fractal bình thường.

04:18.150 --> 04:20.520
Nó không liên tục như chúng ta cần, vì vậy chúng ta cần điều chỉnh điều đó.

04:20.970 --> 04:26.790
Nhưng số lượng được va chạm ở đây, bạn biết đấy, bề mặt trông rất, rất thô.

04:27.150 --> 04:30.990
Nhưng nếu chúng ta nhìn vào hình bóng, thì hình bóng cũng giống nhau.

04:31.230 --> 04:33.900
Bạn biết đấy, nếu chúng ta nhìn xuống đây, nó chỉ là một đường thẳng.

04:34.260 --> 04:38.610
Vì vậy, đó là lý do tại sao tôi đang nói bản đồ vết sưng dành cho các hiệu ứng rất tinh tế.

04:38.830 --> 04:43.560
Vì vậy, tôi thường chỉ sử dụng, như, điểm một hoặc điểm không một hoặc một cái gì đó tương tự.

04:44.160 --> 04:47.670
Vì vậy, bạn cũng có thể thấy nó tăng thời gian hiển thị.

04:47.910 --> 04:51.870
Còn rất nhiều thứ nữa phải tính toán ánh sáng phản chiếu xung quanh.

04:52.710 --> 04:55.800
Vì vậy, hiệu ứng càng tinh tế, nó có thể đi nhanh hơn.

04:56.220 --> 05:02.670
Thông thường, tôi sẽ chỉ tăng điều đó để chúng tôi thực sự có thể thấy hiệu quả trong khi chúng tôi đang làm việc.

05:03.000 --> 05:11.880
Điều khác mà chúng ta có thể làm, tất nhiên là cô lập điều này bằng cách sử dụng nút cô lập ở đây và hoặc chúng ta có thể chọn

05:11.880 --> 05:15.390
nó từ hyper sheild chỉ để chọn chính Fractal.

05:15.960 --> 05:24.000
Vì vậy, chúng ta hãy đến với đối tượng được chọn ở đây, chúng ta có thể nhấp vào nút này để vẽ đồ thị mọi thứ, sau đó chúng ta có thể chọn Fractal và bây

05:24.000 --> 05:26.210
giờ chúng ta có thể nhìn thấy Fractal.

05:26.970 --> 05:29.190
Vì vậy, chúng ta cần phải tìm ra điều này bằng cách nào đó.

05:29.370 --> 05:39.240
Và một cách để đánh lừa nó và hack các nút mà chúng ta có ở đây là tăng tia cực tím theo một hướng.

05:39.540 --> 05:44.970
Vì vậy, bạn có thể thấy khi tôi nhấp vào rằng mọi thứ đã tối đi vì nó đang cô lập một thứ thực sự không thể nhìn thấy

05:44.970 --> 05:45.510
được.

05:45.510 --> 05:51.360
Đây chỉ là một nút chứa thông tin về tia cực tím cho kết cấu này, cách nó sẽ được đặt trên vật

05:51.360 --> 05:51.900
thể.

05:52.230 --> 05:58.380
Vì vậy, chúng ta cần chọn Fractal và chọn nút kết cấu vị trí đó từ tab này.

05:58.380 --> 06:01.380
Vì vậy, bây giờ nó sẽ giữ nó trong khung nhìn Arnold render.

06:02.010 --> 06:10.560
Vì vậy, nếu chúng ta đi xuống đây, chúng ta có thể thấy UV lặp lại và nếu chúng ta giữ lệnh trên bàn phím trên

06:10.980 --> 06:18.420
máy Mac và kéo chuột giữa vào giá trị này, chúng ta có thể tăng hoặc giảm giá trị đó và.

06:19.490 --> 06:28.480
Về cơ bản chúng ta có thể tự tạo những vệt này bằng cách điều chỉnh và làm biến dạng các bước di chuyển cho kết cấu này.

06:29.300 --> 06:35.420
Vì vậy, điều khác chúng ta cần ảnh hưởng là thực tế là, bạn biết đấy, những đường này không phải là siêu rắn.

06:35.450 --> 06:37.510
Họ đại loại là đi tối và sáng.

06:37.880 --> 06:43.400
Vì vậy, chúng ta cần điều chỉnh fractal và chúng ta có thể làm điều đó theo biên độ.

06:43.400 --> 06:45.140
Mặc dù điều này chỉ đi đến một.

06:45.740 --> 06:50.060
Bạn có thể thấy loại biên độ điều khiển độ tương phản ở đây, mặc dù điều này đi đến một, bạn có thể

06:50.060 --> 06:51.410
nhập các giá trị mới tại đây.

06:51.410 --> 06:53.420
Vì vậy, tôi sẽ nhập như một năm cái gì đó lớn.

06:53.780 --> 07:03.950
Vì vậy, bây giờ bạn có thể thấy điều này chắc chắn có hiệu ứng mạnh hơn và chúng tôi cũng có thể giảm tỷ lệ, về cơ bản nó giống như

07:03.950 --> 07:06.290
mức độ chi tiết của thứ này.

07:07.160 --> 07:12.170
Và chỉ cần đi xuống với điều đó, và chúng tôi cũng có thể làm điều đó cho tần suất.

07:12.770 --> 07:16.050
Vì vậy, những loại nào để làm tốt những điều đó?

07:16.790 --> 07:19.970
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể biết được mức độ hung hăng.

07:21.240 --> 07:24.210
Bạn biết đấy, có lẽ chúng ta còn tăng biên độ hơn nữa.

07:24.990 --> 07:29.760
Hãy cứ xem, bạn biết đấy, uh, ai biết điều tốt nhất để làm ở đây là gì.

07:32.010 --> 07:35.640
Tất cả chỉ là một thử nghiệm, và đó là vẻ đẹp của cuộc phỏng vấn Arnold hiển thị và cô

07:36.030 --> 07:38.820
lập những điều này là nhìn thấy điều này trong thời gian thực.

07:39.120 --> 07:42.350
Vì vậy, tôi nghĩ rằng chúng ta cần thêm một chút biến dạng ở đây.

07:42.360 --> 07:46.620
Vì vậy, hãy tăng điều này để có thêm một số dòng đi xuống thứ này.

07:48.550 --> 07:54.580
Và nó trông giống như mật độ chúng ta đã thấy trong tài liệu tham khảo và bây giờ chúng ta hãy tắt vùng cô lập

07:54.580 --> 08:01.120
và chúng ta có thể thấy chúng ta có những vệt này ngay bây giờ và chúng ta đã sử dụng kết cấu thủ tục mà chúng ta có thể thay

08:01.390 --> 08:05.370
đổi trong thời gian thực bên trong Maya, và điều đó siêu hữu ích.

08:05.410 --> 08:07.820
Đây là một kết cấu ảnh mà chúng tôi đang sử dụng cho một vết sưng.

08:07.820 --> 08:12.280
Sẽ thực sự tốn thời gian để chuyển đổi qua lại giữa các Photoshop.

08:12.640 --> 08:19.090
Vì vậy, chúng ta hãy đi đến phần lồi và giảm phần này xuống bây giờ để chúng ta có thể thấy tác động của nó đối với bạn, giống

08:19.150 --> 08:20.140
như một điểm.

08:20.890 --> 08:22.660
Và điều đó thực sự trông khá ổn.

08:23.170 --> 08:24.790
Tôi sẽ thu nhỏ và.

08:25.900 --> 08:34.650
Sẽ áp dụng điều này cho các đối tượng khác, vì vậy khi tôi nhấp vào các thay đổi này giống như đối tượng kia và tôi sẽ sang phải.

08:34.650 --> 08:36.180
Nhấp vào và đi đến.

08:37.690 --> 08:45.370
Việc gán vật liệu hiện có bởi vì chúng tôi đặt tên cho nó, chúng tôi có thể dễ dàng xác định nó, vì vậy chúng tôi có thể thấy rằng

08:45.370 --> 08:47.920
có thể đối với góc độ này, nó quá mạnh.

08:48.670 --> 08:51.510
Cái này bạn biết, cái này có vẻ đúng, nhưng cái kia thì không.

08:51.970 --> 08:54.030
Vì vậy, nó có thể là rất nhiều.

08:54.100 --> 08:55.390
Tôi nghĩ đó là một vấn đề ánh sáng.

08:56.170 --> 09:01.500
Và tùy thuộc vào góc của vật thể với ánh sáng, nó có thể ảnh hưởng đến nó.

09:01.690 --> 09:09.430
Giả sử rằng chúng tôi thích cái này cho cái này, cho hai bảng này, nhưng chúng tôi không muốn thay đổi tất cả chúng cùng

09:09.430 --> 09:10.120
nhau.

09:10.600 --> 09:13.650
Hãy tạo một bóng đổ mới cho bảng điều khiển phía trước đó.

09:13.990 --> 09:22.300
Vì vậy, trong bóng râm, chúng ta có thể đi xuống và xem airbrushed hoặc xin lỗi, airbrushed, brush metal và chúng

09:22.630 --> 09:24.640
ta có thể đi chỉnh sửa.

09:25.620 --> 09:32.400
Nhân bản mạng đổ bóng, vì vậy về cơ bản hãy tạo một bản sao với tất cả các đầu vào và nó sẽ tạo ra một Fractal mới và tất

09:32.400 --> 09:33.510
cả những thứ đó.

09:33.510 --> 09:38.370
Và bạn cũng biết đấy, nó theo dõi tất cả những điều bạn đang làm trong mỗi tab

09:38.370 --> 09:38.880
này.

09:39.270 --> 09:41.780
Vì vậy, bạn có thể thấy Fractal một, hai, ba, blah, blah, blah.

09:42.120 --> 09:46.770
Và vì vậy bạn cũng có thể lấy lại những thứ ở đó và thậm chí sử dụng lại chúng.

09:47.100 --> 09:50.460
Bạn biết đấy, nếu bạn muốn sử dụng lặp đi lặp lại cùng một Fractal, bạn có thể làm điều đó.

09:50.460 --> 09:52.230
Nhưng chúng không tốn kém gì cả.

09:52.230 --> 09:54.990
Và tôi khuyến khích bạn, bạn biết đấy, hãy sử dụng càng nhiều càng tốt.

09:55.140 --> 09:58.470
Bây giờ, chúng ta chỉ cần áp dụng vật liệu nhân bản này cho cái này.

09:59.160 --> 10:02.860
Vì vậy, tôi sẽ di chuột giữa, kéo nó qua đối tượng và thả ra.

10:03.660 --> 10:08.040
Vì vậy, không có gì thay đổi bởi vì nó là cùng một bộ đổ bóng được sao chép.

10:08.490 --> 10:12.960
Nhưng với đối tượng này được chọn, tôi sẽ vẽ biểu đồ cho đối tượng đó.

10:13.770 --> 10:23.810
Và chúng ta hãy đi đến chỗ khó và có thể giảm điều đó xuống mức 0 0 và loại đó đã khắc phục được nó.

10:24.000 --> 10:26.640
Vì vậy, đó là nhanh chóng và dễ dàng.

10:27.150 --> 10:29.430
Vì vậy, nó thực sự hoạt động tốt hơn tôi nghĩ.

10:30.050 --> 10:34.350
Ừm, vậy, vâng, đó là cách chúng tôi tạo ra loại hiệu ứng kim loại bàn chải.

10:34.620 --> 10:39.000
Một lần nữa, chúng tôi có thể đi vào và thêm một Fractal vào độ nhám.

10:39.660 --> 10:46.580
Ừm, tôi nghĩ điều đó chắc chắn đáng xem hoặc chỉ tăng độ thô lên một chút.

10:47.190 --> 10:48.510
Hãy xem điều đó làm gì.

10:50.150 --> 10:57.710
Vì vậy, bạn có thể thấy nó nhanh chóng và nhanh chóng thoát khỏi tầm tay như nó đang cố gắng, kiểu của Rufus đang phát tán hình

10:57.710 --> 10:58.730
ảnh phản chiếu.

10:58.890 --> 11:05.330
Vì vậy, tùy thuộc vào cách bạn muốn, bạn biết đấy, muốn cái này trông như thế nào, bạn có thể tiếp tục điều chỉnh

11:05.330 --> 11:09.150
các cài đặt đó từ trình chỉnh sửa thuộc tính và với siêu bóng râm.

11:09.920 --> 11:11.480
Vì vậy, trong bài học này, chúng ta đã học được rất nhiều điều.

11:11.480 --> 11:17.660
Chúng tôi hầu hết đã học về bản đồ va chạm và cách kiểm soát phản xạ đẳng hướng.

11:18.170 --> 11:22.910
Và trong bài tiếp theo, chúng ta sẽ tiếp tục tạo shader cho đối tượng này.

11:23.330 --> 11:24.710
Và tôi mong muốn được nhìn thấy ở đó.

11:24.890 --> 11:25.400
Cảm ơn rất nhiều.
