WEBVTT

00:00.150 --> 00:07.590
ยินดีต้อนรับกลับมาในบทเรียนนี้เราจะได้เรียนรู้วิธีการสร้างแปรงโลหะ Shater ที่อยู่ในแผงเหล่านี้ที่นี่

00:07.650 --> 00:16.070
คุณสามารถดูได้ในการอ้างอิงที่คุณรู้ว่านี่เป็นลายเส้นที่ละเอียดมากที่นี่

00:16.260 --> 00:19.680
ลองกระโดดเข้ามาแล้วเริ่มสร้างมันขึ้นมา

00:19.740 --> 00:21.140
คลิกขวาทั้งหมดบนวัตถุ

00:21.180 --> 00:28.110
และที่จริงก่อนที่เราจะทำอย่างนั้นเราเพียงแค่ลบประวัติเพื่อให้เราสามารถเข้าถึงแท็บได้ง่ายขึ้นอย่างที่เราเคยทำมาก่อน

00:28.150 --> 00:35.730
สมมติว่าคลิกขวาไปที่การกำหนดวัสดุและไปที่อาร์โนลด์เฉดสีและเลือกพื้นผิวมาตรฐานที่เราเคยทำมาก่อน

00:35.940 --> 00:40.260
มาเปลี่ยนชื่อกันคราวนี้เพื่อง่ายกว่าที่จะใช้กับพื้นผิวอื่น ๆ ในภายหลัง

00:40.310 --> 00:49.280
เธอไม่ได้โทรหาเราและแปรงโลหะและกด Enter เพื่อให้แน่ใจว่าเป็นเลื่อนที่ใช้ด้านบนที่นี่

00:49.300 --> 00:55.230
และเราจะเปิดการสัมภาษณ์อาร์โนลด์อีกครั้งเพื่อให้เราเห็นการเปลี่ยนแปลงที่เราทำ

00:55.290 --> 00:58.370
เรารู้ว่าสิ่งนี้กำลังจะถูกเล่นที่นี่

00:58.470 --> 01:05.410
เรารู้ว่าวัตถุนี้เป็นโลหะอย่างน้อยที่สุดเราก็สามารถเพิ่มโลหะให้เริ่มต้นได้

01:05.910 --> 01:11.360
และมีแนวคิดใหม่ที่เราต้องครอบคลุมซึ่งเรียกว่า anisotropy

01:11.550 --> 01:24.640
และถ้าคุณดูการอ้างอิงของการสะท้อนแบบแอนไอโซโทรปิกพวกเขาก็บอกว่าการสะท้อนทั้งหมดเกิดขึ้นในทิศทางเดียว

01:24.940 --> 01:29.850
มันเหมือนกับลวดลายที่เป็นริ้วรอยในโลหะที่เกิดขึ้น

01:29.850 --> 01:33.040
นั่นเป็นสาเหตุที่ทำให้มันมีการควบคุมเพียงเล็กน้อยที่นี่

01:33.060 --> 01:37.700
เพราะนั่นเป็นโลหะชนิดหนึ่งที่เฉพาะเจาะจงมากและชนิดของการสะท้อนที่เกิดขึ้น

01:37.950 --> 01:42.580
และนั่นคือสิ่งที่ดูเหมือนว่าเกิดขึ้นที่นี่ในกับดัก Ghostbuster นี้

01:42.630 --> 01:44.580
มันเป็นภาพสะท้อนแอนไอโซทรอปิก

01:44.760 --> 01:57.480
ดังนั้นเพิ่ม anisotropy และเพิ่มการหมุนเพียงเล็กน้อยเพื่อให้เราสามารถควบคุมวิธีการหมุนของการสะท้อนกลับได้

01:57.790 --> 02:07.270
ดังนั้นขึ้นอยู่กับตำแหน่งที่คุณต้องการให้ไฮไลท์แบบนั้นเกิดขึ้นคุณสามารถควบคุมด้วยการหมุนเพื่อหาที่ใดที่หนึ่งหรือคุณสามารถเห็นมันในมุมสามในสี่

02:07.780 --> 02:13.590
และสิ่งอื่น ๆ ที่เราต้องครอบคลุมคือการกระแทกแบบนี้ที่นี่

02:13.590 --> 02:23.110
มีริ้วรอยยาว ๆ และเราสามารถควบคุมมันได้ด้วยแผนที่ Bump และแผนที่ Bump นั้นเหมือนกับสิ่งที่มันฟัง

02:23.200 --> 02:27.500
มันเป็นแผนที่หรือพื้นผิว

02:27.570 --> 02:33.630
เมื่อใดก็ตามที่คุณได้ยินคำว่าแผนที่ซึ่งหมายถึงพื้นผิวโดยทั่วไปแล้วแผนที่ชนจะพูดโดยทั่วไปว่าใช้ค่าสีตั้งแต่ 0 ถึง

02:34.080 --> 02:37.730
1

02:37.780 --> 02:41.700
ทำให้ค่าสีดำและสีขาวเป็นสีดำและบอกว่ามีค่าเป็นศูนย์

02:41.700 --> 02:45.760
บนพื้นผิวและสีดำออกไปทางของพวกเขาไปรอบ ๆ ลืมเสมอ

02:46.200 --> 02:55.410
แต่โดยพื้นฐานแล้วมันแค่ใช้ข้อมูลค่าของสีดำเป็นสีขาวเพื่อบอกว่ามันเข้าหรือออกและมันก็ไม่สำคัญเท่าไหร่นักเพราะแผนที่

02:55.830 --> 03:07.660
bump นั้นมีอยู่ในสิ่งที่ลึกซึ้งมากเท่านั้น เกินไป.

03:07.700 --> 03:09.870
และนั่นคือหัวข้อที่แตกต่างกันสำหรับเวลาอื่น

03:09.870 --> 03:18.580
แต่แผนที่จะใช้กับสิ่งที่มีรายละเอียดน้อยมากเท่านั้นซึ่งจะไม่เปลี่ยนเงาของวัตถุ

03:18.600 --> 03:22.110
ดังนั้นถ้าเราเพิ่มแผนที่ bump ลงในสิ่งนี้และเราดูที่ภาพเงา

03:22.110 --> 03:34.860
โดยทั่วไปบรรทัดนี้กลับมาที่นี่คุณรู้ว่ามันอาจจะกดปุ่มน้ำแข็งโดยทั่วไปจะทำให้เกิดเอฟเฟกต์นี้และทำให้ดูเหมือนว่ามีรอยบาดลึกหรือริ้วรอยในสิ่งนี้

03:34.860 --> 03:38.170
แต่เมื่อคุณได้ภาพเงามันก็ยังคงเป็นวัตถุแบน

03:38.170 --> 03:40.850
ไม่มีถนนและทุกอย่างไปถึงขอบ

03:40.860 --> 03:42.060
ยังไงก็ตาม.

03:42.290 --> 03:44.100
แต่แผนที่เป็นเพียงสิ่งที่ละเอียดอ่อน

03:44.130 --> 03:46.850
และฉันคิดว่ามันสมบูรณ์แบบสำหรับสิ่งที่เราจะทำ

03:46.890 --> 03:56.640
งั้นมาสร้างเกี่ยวกับแมทโดยลงไปที่เรขาคณิตแล้วคลิกที่กล่องตัวตรวจสอบที่นี่ถัดไปเกี่ยวกับการแมปและสร้างเศษส่วน

03:56.640 --> 04:01.100
และเมื่อเราสร้างเป็นครั้งแรกค่าเริ่มต้นค่อนข้างก้าวร้าว

04:01.100 --> 04:08.280
กระแทกกับสิ่งนั้นและควบคุมว่าคุณรู้จากค่าศูนย์ต่อ 1 ที่เราได้รับจากค่า

04:08.280 --> 04:13.170
bump

04:13.170 --> 04:18.180
ซึ่งคุณสามารถเห็นว่ามีบางอย่างที่นี่และที่จะเป็นเศษส่วนที่เราเลือกคลิกขวาที่ เราเห็นได้ว่ามันเป็นเศษส่วนธรรมดา

04:18.180 --> 04:20.880
มันไม่เป็นริ้วเหมือนที่เราต้องการดังนั้นเราต้องปรับมัน

04:21.030 --> 04:27.050
แต่ปริมาณที่ถูกกระแทกที่นี่คุณรู้ว่าพื้นผิวดูหยาบมาก

04:27.180 --> 04:31.240
แต่ถ้าเราดูที่ภาพเงาภาพเงาก็เหมือนกัน

04:31.350 --> 04:34.250
คุณรู้ไหมว่าเรามองลงไปที่นี่มันเป็นเส้นตรง

04:34.320 --> 04:40.590
นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันกำลังบอกว่าแผนที่ bump นั้นมีเอฟเฟ็กต์ที่ละเอียดอ่อนมากซึ่งโดยทั่วไปจะใช้เฉพาะจุด 1 หรือจุด 0

04:40.590 --> 04:44.200
1 หรืออย่างนั้น

04:44.250 --> 04:47.950
ดังนั้นคุณจะเห็นว่ามันเพิ่มเวลาในการเรนเดอร์

04:47.940 --> 04:52.730
ยังมีอีกหลายสิ่งที่ต้องคำนวณการสะท้อนของแสง

04:52.800 --> 04:56.100
ดังนั้นจึงมีเอฟเฟ็กต์ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเร็วเท่าที่มันสามารถไปได้

04:56.310 --> 05:03.060
โดยปกติคุณสามารถเพิ่มได้เพื่อให้คุณสามารถเห็นผลได้จริงในขณะที่เรากำลังดำเนินการ

05:03.060 --> 05:12.300
สิ่งอื่น ๆ ที่เราสามารถทำได้ก็คือแยกสิ่งนี้โดยใช้ปุ่ม Eiseley

05:12.300 --> 05:16.020
ที่นี่และหรือเราสามารถเลือกได้จากเฉดไฮเปอร์เพื่อเลือกเศษส่วนเอง

05:16.020 --> 05:20.280
ดังนั้นไปที่วัตถุที่เลือกที่นี่

05:20.290 --> 05:23.830
เราสามารถคลิกปุ่มนี้เพื่อทำกราฟทุกอย่าง

05:23.830 --> 05:26.650
ตอนนี้เหมือนเศษส่วนอีกครั้งและตอนนี้เราสามารถเห็นเศษส่วน

05:27.030 --> 05:29.330
ดังนั้นเราต้องออกแนวนี้อย่างใด

05:29.460 --> 05:39.500
และวิธีหนึ่งในการโกงและแฮ็กโหนดที่เรามีอยู่คือการเพิ่ม Uvas ในทิศทางเดียว

05:39.600 --> 05:44.970
คุณสามารถเห็นได้เมื่อฉันคลิกทุกอย่างมืดเพราะมันแยกบางสิ่งที่ไม่สามารถมองเห็นได้จริง ๆ

05:44.970 --> 05:49.380
นี่เป็นเพียงโหนดที่มีข้อมูลเกี่ยวกับภาพยนตร์

05:49.380 --> 05:52.080
สำหรับพื้นผิวนี้มันจะถูกวางลงบนวัตถุอย่างไร

05:52.290 --> 05:58.380
ดังนั้นเราต้องชอบเศษส่วนและเลือกโหนดของพื้นผิวนั้นจากแท็บนี้จริง ๆ

05:58.380 --> 06:01.970
ดังนั้นตอนนี้มันจะเก็บสิ่งนี้ไว้ในมุมมองของอาร์โนลด์

06:02.100 --> 06:06.050
ดังนั้นถ้าเราลงไปที่นี่เราจะเห็นซ้ำ U-V

06:06.160 --> 06:16.880
และถ้าเรากดคำสั่งบนคีย์บอร์ดของเราบน Mac และการลากเมาส์กลางบนค่านี้เราสามารถเพิ่มหรือลดค่านั้นได้

06:17.880 --> 06:29.360
และโดยทั่วไปเราสร้างเส้นเหล่านี้เองด้วยการปรับและบิดเบือนภาพยนตร์สำหรับพื้นผิวนี้

06:29.360 --> 06:35.470
อีกอย่างที่เราต้องส่งผลคือความจริงที่ว่าคุณรู้ว่าเส้นเหล่านี้แข็งมาก

06:35.510 --> 06:37.850
พวกเขาไปมืดและสว่าง

06:37.940 --> 06:51.400
ดังนั้นเราจำเป็นต้องปรับเศษส่วนและเราสามารถทำได้ในแอมพลิจูดแม้ว่าสิ่งนี้จะไปถึงสิ่งที่คุณเห็นการควบคุมแบบแอมพลิจูดความคมชัดตรงนี้จะเป็นสิ่งที่คุณสามารถพิมพ์ในค่าใหม่ที่นี่

06:51.400 --> 06:53.840
คนที่จะพิมพ์เหมือนห้าสิ่งที่ยิ่งใหญ่

06:53.840 --> 06:57.340
ดังนั้นตอนนี้คุณสามารถเห็นสิ่งนี้ได้อย่างแน่นอน

06:57.680 --> 07:06.490
และเราสามารถลดอัตราส่วนลงได้ด้วยซึ่งโดยทั่วไปแล้วเหมือนกับรายละเอียดของสิ่งนี้

07:07.280 --> 07:12.470
และเมื่อคุณทำเช่นนั้นกับความถี่

07:12.860 --> 07:16.810
ดังนั้นสิ่งที่เรียบออกเหล่านั้นเช่นกัน

07:16.850 --> 07:24.850
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถรับความคิดของวิธีก้าวร้าวคุณอาจเพิ่มแอมพลิจูดมากขึ้น

07:25.020 --> 07:39.130
เรามาดูกันว่าคุณรู้หรือเปล่าว่าใครเป็นคนที่รู้ว่าอะไรดีที่สุดที่จะทำที่นี่เพราะมันเป็นแค่การทดลองและนั่นคือสิ่งที่ความงามของอาร์เนลมองเห็น

07:39.150 --> 07:46.940
ดังนั้นฉันคิดว่าเราต้องการความผิดเพี้ยนเล็กน้อยที่นี่ดังนั้นให้เพิ่มนี่เพื่อให้มีเส้นตรงมากขึ้นที่ลงสิ่งนี้

07:48.680 --> 07:56.740
และดูเหมือนว่าในที่เราเห็นในการอ้างอิงและ Nelse ปิดแยกและเราสามารถเห็นว่าเรามีลายเส้นเหล่านี้ในขณะนี้

07:56.870 --> 08:05.410
และเราใช้พื้นผิวขั้นตอนที่เราสามารถเปลี่ยนแปลงได้ตามเวลาจริงภายใน Maya และนั่นมีประโยชน์มาก

08:05.420 --> 08:12.680
นี่เป็นพื้นผิวการถ่ายภาพที่เราใช้ในการชนและใช้เวลานานมากในการสลับไปมาระหว่าง Photoshop

08:12.680 --> 08:16.630
งั้นลองไปที่ชนแล้วลดอันนี้ลง

08:16.620 --> 08:23.150
ตอนนี้เราก็เห็นผลกระทบที่มันจะต้องเป็นเหมือนจุดที่ 1 และนั่นดูดีจริง ๆ

08:23.160 --> 08:29.200
ต้องการย่อและจะใช้สิ่งนี้กับวัตถุอื่น

08:29.250 --> 08:39.140
ดังนั้นเมื่อฉันคลิกการเลื่อนเหล่านี้เหมือนกับที่คนอื่น ๆ

08:39.140 --> 08:48.420
กำลังคลิกขวาและไปที่วัสดุที่มีอยู่ที่ได้รับมอบหมายเพราะเราตั้งชื่อมันเราสามารถระบุได้อย่างง่ายดายเพื่อให้เราเห็นว่าบางทีสำหรับมุมนี้

08:48.740 --> 08:51.720
นี่คุณรู้ไหมว่าอันนี้ถูกต้อง แต่อันนั้นก็ไม่ได้

08:52.040 --> 08:54.090
ดังนั้นมันอาจจะมาก

08:54.100 --> 09:01.730
ฉันคิดว่ามันเป็นปัญหาด้านแสงสว่างและขึ้นอยู่กับมุมของวัตถุกับแสงมันอาจส่งผลกระทบต่อมัน

09:01.760 --> 09:10.360
สมมติว่าเราชอบสิ่งนี้สำหรับแผงสองอันนี้ แต่เราไม่ต้องการให้คุณเปลี่ยนพวกมันทั้งหมดด้วยกัน

09:10.670 --> 09:13.850
มาสร้าง Shater ใหม่สำหรับแผงด้านหน้านั่นสิ

09:14.060 --> 09:22.370
ดังนั้นในเฉดสีที่มากเกินไปเราสามารถลงไปดูว่า airbrushed

09:22.730 --> 09:28.430
เป็นประเภทของพู่กันโลหะที่ถูกแปรง

09:28.430 --> 09:33.560
โดยทั่วไปแล้วทำสำเนาด้วยอินพุตทั้งหมดและคุณจะสร้างเศษส่วนใหม่และสิ่งนั้น

09:33.560 --> 09:38.360
และเพื่อให้คุณรู้ว่ามันกำลังติดตามทุกสิ่งที่คุณทำอยู่และแท็บแต่ละแท็บเหล่านี้เพื่อให้คุณเห็นเศษส่วน 1 2 3

09:38.360 --> 09:41.980
blah blah blah

09:42.230 --> 09:49.870
และเพื่อให้คุณสามารถกลับไปใช้ที่นั่นได้และนำกลับมาใช้ใหม่แม้ว่าคุณจะรู้ว่าคุณต้องการใช้เศษส่วนเดียวกันซ้ำแล้วซ้ำอีก

09:49.880 --> 09:52.240
คุณสามารถทำได้ แต่พวกเขาไม่เสียค่าใช้จ่ายใด ๆ

09:52.250 --> 09:55.170
และฉันขอแนะนำให้คุณรู้จักใช้ให้มากที่สุดเท่าที่คุณต้องการ

09:55.220 --> 09:59.240
ตอนนี้เราเพียงต้องการใช้วัสดุที่ซ้ำกันนี้กับวัสดุนี้

09:59.240 --> 10:03.320
ดังนั้นเมื่อเมาส์กลางลากมันไปเหนือวัตถุแล้วปล่อย

10:03.740 --> 10:08.270
ไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลงเพราะมันเป็น shader ที่ซ้ำกัน

10:08.540 --> 10:16.640
แต่ด้วยวัตถุนี้ที่เลือกฉันจะวาดกราฟออกมาแล้วลองชนกันและอาจลดลงไปที่จุด 0 0

10:17.360 --> 10:22.080
1

10:22.700 --> 10:24.050
และชนิดของการแก้ไขมัน

10:24.080 --> 10:27.190
เพื่อให้ง่ายและรวดเร็ว

10:27.230 --> 10:30.960
เพื่อให้ได้ผลดีกว่าที่ฉันคิด

10:31.400 --> 10:34.680
ใช่นั่นคือวิธีที่เราสร้างเอฟเฟ็กต์จิตใจแบบแปรง

10:34.730 --> 10:40.510
อีกครั้งเราสามารถเข้าไปข้างในและเพิ่มเศษส่วนให้กับความขรุขระ

10:40.760 --> 10:46.910
ฉันคิดว่ามันควรค่าแก่การดูหรือเพิ่มความหยาบเพียงเล็กน้อย

10:47.270 --> 10:50.200
เรามาดูกันว่ามีอะไรบ้าง

10:50.240 --> 10:58.950
ดังนั้นคุณจะเห็นว่ามันสามารถหลุดออกจากมือได้อย่างรวดเร็วเพราะมันพยายามที่จะสะท้อนความหยาบออกมา

10:58.970 --> 11:07.940
ดังนั้นขึ้นอยู่กับว่าคุณต้องการให้คุณดูสิ่งนี้อย่างไรคุณสามารถปรับการตั้งค่าเหล่านั้นได้จากบันไดคุณลักษณะ

11:07.970 --> 11:09.850
และด้วยไฮเปอร์เชด

11:09.980 --> 11:18.050
ดังนั้นในบทนี้เราได้เรียนรู้มากมายเราเรียนรู้เกี่ยวกับแผนที่ bump เป็นส่วนใหญ่และวิธีควบคุมภาพสะท้อน anisotropic

11:18.290 --> 11:23.260
และในบทเรียนถัดไปเราจะทำการสร้างเฉดสีสำหรับวัตถุนี้ต่อไป

11:23.450 --> 11:24.830
และฉันก็มองหาฉากนั้น

11:24.980 --> 11:25.360
ขอบคุณมาก.
