WEBVTT

00:00.150 --> 00:06.240
Bine ați venit în această lecție, vom învăța cum să creați acest Shater de pensule de metal de pe

00:06.240 --> 00:07.590
aceste panouri aici.

00:07.650 --> 00:16.070
Puteți vedea în referința pe care o cunoașteți că este un tip foarte subtil de textura aici.

00:16.260 --> 00:19.680
Și, astfel, hai să intrăm și să începem să o creăm.

00:19.740 --> 00:21.140
Faceți clic dreapta pe obiect.

00:21.180 --> 00:26.250
Și, de fapt, înainte de a face asta, haideți să ștergem istoria, astfel încât să putem accesa filele mult mai

00:26.250 --> 00:28.110
ușor aici, așa cum am făcut înainte.

00:28.150 --> 00:34.410
Să spunem că faceți click dreapta pentru a atribui materialul și pentru a merge la shaderele Arnold și pentru a alege standardul de suprafață așa

00:34.440 --> 00:35.730
cum am făcut înainte.

00:35.940 --> 00:40.260
Să redenumim acest lucru de data aceasta, astfel încât să fie mai ușor să aplicăm pe celelalte suprafețe mai târziu.

00:40.310 --> 00:49.280
Nu ne-a sunat și ne-a pătat metalul și am dat clic pe intrare pentru a ne asigura că, după cum se aplică, derulează până aici.

00:49.300 --> 00:55.230
Și să pornim re-interviurile lui Arnold pentru a vedea schimbările pe care le facem.

00:55.290 --> 00:58.370
Știm că asta va lovi aici.

00:58.470 --> 01:05.410
Știm că acest obiect este metal, astfel încât să putem mărească cel puțin metalul pentru a începe.

01:05.910 --> 01:11.360
Și există un nou concept pe care trebuie să-l acoperi, care se numește anisotropie.

01:11.550 --> 01:22.740
Și dacă te uiți la referințele la reflexiile anisotropice, ele spun că toate reflecțiile se întâmplă

01:22.740 --> 01:24.640
într-o direcție.

01:24.940 --> 01:29.850
E un fel de tipar în metale care se întâmplă.

01:29.850 --> 01:33.040
De aceea este propriul mic control aici.

01:33.060 --> 01:37.700
Deoarece acesta este un tip foarte specific de metal și tipul de reflexie care are loc.

01:37.950 --> 01:42.580
Și asta ar părea că se întâmplă aici în capcana Ghostbuster.

01:42.630 --> 01:44.580
E o reflecție anizotropă.

01:44.760 --> 01:54.010
Deci, hai să creștem anizotropia și să creștem puțin rotația, astfel încât să putem controla de fapt

01:54.010 --> 01:57.480
modul în care rotirea rotației reflecțiilor.

01:57.790 --> 02:04.160
Deci, depinzând de locul în care doriți să apară acel fel de evidențiere, puteți controla cu rotație pentru al obține undeva

02:04.150 --> 02:07.270
sau puteți să-l vedeți pe un unghi de trei sferturi.

02:07.780 --> 02:13.590
Și celălalt lucru pe care trebuie să-l acopere este un fel de lovituri aici.

02:13.590 --> 02:22.020
Există lovituri lungi și putem controla asta printr-o hartă și o hartă bomba este exact ca ceea

02:22.020 --> 02:23.110
ce pare.

02:23.200 --> 02:27.500
Este o hartă sau o textura.

02:27.570 --> 02:33.630
Oricând veți auzi cuvântul hărții care înseamnă o textură, de obicei, o hartă cu bombe se spune în principiu

02:34.080 --> 02:37.730
că iau valorile de culoare de la 0 la 1.

02:37.780 --> 02:41.700
Negru valorile alb-negru și spun că zero intră.

02:41.700 --> 02:45.760
Pe suprafata si negru iese din drumul lor intotdeauna uita.

02:46.200 --> 02:55.410
Dar, practic, folosim doar acea valoare informație de la negru la alb pentru a spune că acest lucru merge sau nu

02:55.830 --> 03:03.070
și nu contează prea mult de obicei, deoarece hărțile bump sunt doar pe lucruri foarte subtile,

03:03.090 --> 03:07.660
deoarece hărțile nu au de fapt forme geometrice de asemenea.

03:07.700 --> 03:09.870
Și acesta este un subiect diferit pentru un alt moment.

03:09.870 --> 03:17.580
Dar, însă, hărțile sunt folosite numai pe lucruri foarte mici detaliate care nu vor schimba silueta

03:17.580 --> 03:18.580
unui obiect.

03:18.600 --> 03:22.110
Deci, dacă am adăugat o hartă bomba la acest lucru și ne-am uitat la silueta.

03:22.110 --> 03:29.790
Practic, această linie de aici, știți că ar putea să lovească butonul de gheață, în mod substanțial falsifică acest efect și

03:29.820 --> 03:34.860
face să pară că există acele tăieturi adânci sau dungi în acest lucru.

03:34.860 --> 03:38.170
Dar atunci când obțineți o siluetă, acesta este încă un obiect plat.

03:38.170 --> 03:40.850
Nu sunt străzile și totul merge până la margine.

03:40.860 --> 03:42.060
Oricum.

03:42.290 --> 03:44.100
Dar hărțile sunt doar un fel de lucruri subtile.

03:44.130 --> 03:46.850
Și cred că este perfect pentru ceea ce mergem.

03:46.890 --> 03:53.220
Deci, să creăm despre Matt, mergând la geometrie și făcând clic pe caseta de verificare

03:53.220 --> 03:56.640
aici despre cartografiere și să creăm un fractal.

03:56.640 --> 04:01.100
Și când o creăm pentru prima dată, valorile implicite sunt destul de agresive.

04:01.100 --> 04:08.280
Bumped până la faptul că unul și controalele pe care le știi pe baza acestor zero la 1 valori pe care le primesc de la

04:08.280 --> 04:13.170
valoarea bump care puteți vedea acolo este ceva pipetat aici și că va fi fractal pe

04:13.170 --> 04:18.180
care am selectat faceți clic dreapta pe care putem vedea că arată doar ca un fractal normal.

04:18.180 --> 04:20.880
Nu e ca și cum ar fi nevoie de ea, așa că trebuie să ajustăm asta.

04:21.030 --> 04:27.050
Dar suma care este lovită aici știi că suprafața arată foarte dură.

04:27.180 --> 04:31.240
Dar dacă privim silueta, silueta este aceeași.

04:31.350 --> 04:34.250
Știi că ne uităm aici este doar o linie dreaptă.

04:34.320 --> 04:40.590
De aceea spun că harta hărțuirii este pentru efecte foarte subtile, de obicei, doar folosind ca punctul 1

04:40.590 --> 04:44.200
sau punctul 0 1 sau ceva de genul asta.

04:44.250 --> 04:47.950
De asemenea, puteți vedea că crește timpul de randare.

04:47.940 --> 04:52.730
Există mult mai multe lucruri care trebuie să calculeze lumina care cade în jur.

04:52.800 --> 04:56.100
Deci, cu cât efectul este mai subtil, cu atât mai repede poate merge.

04:56.310 --> 05:03.060
De obicei, puteți crește această valoare, astfel încât să puteți vedea efectul în timp ce lucrăm la el.

05:03.060 --> 05:12.300
Celălalt lucru pe care îl putem face este, bineînțeles, să izoleze acest lucru folosind butonul Eiseley și să îl putem selecta din hiper

05:12.300 --> 05:16.020
umbra doar pentru a alege fractalul în sine.

05:16.020 --> 05:20.280
Deci, hai să mergem la obiectul selectat aici.

05:20.290 --> 05:23.830
Putem face clic pe acest buton pentru a ghida totul.

05:23.830 --> 05:26.650
Acum, din nou, ca fractalul și acum putem vedea fractalul.

05:27.030 --> 05:29.330
Așa că trebuie să împrăștiem asta într-un fel.

05:29.460 --> 05:38.520
Iar un fel de a înșela și de a distruge nodurile pe care le avem aici este prin creșterea Uvas într-o

05:38.520 --> 05:39.500
singură direcție.

05:39.600 --> 05:44.970
Deci puteți vedea când fac clic pe faptul că totul sa întunecat pentru că este o izolare a ceva

05:44.970 --> 05:49.380
care nu este într-adevăr vizibil. Acesta este doar un nod cu informații despre filme.

05:49.380 --> 05:52.080
Pentru această textură cum va fi plasată pe obiect.

05:52.290 --> 05:58.380
Așadar, trebuie să ne placă fractalul și să alegem nodul de textură al locului din această filă.

05:58.380 --> 06:01.970
Deci, acum va păstra asta în vizualizarea lui Arnold.

06:02.100 --> 06:06.050
Dacă mergem aici, putem vedea o repetare U-V.

06:06.160 --> 06:15.210
Și dacă ținem comanda pe tastatură pe un Mac și o trageți cu mouse-ul de mijloc pe această valoare, putem mări sau

06:15.210 --> 06:16.880
micșora această valoare.

06:17.880 --> 06:29.360
Și noi în principiu creează aceste dungi noi cu reglarea și distorsionarea filmelor pentru această textura.

06:29.360 --> 06:35.470
Alt lucru pe care trebuie să-l influențăm este faptul că știi că aceste linii sunt super-solide.

06:35.510 --> 06:37.850
Sunt cam întunecați și strălucitori.

06:37.940 --> 06:45.860
Așadar, trebuie să ajustăm fractalul și putem face acest lucru în amplitudine, chiar dacă acest lucru merge doar la unul puteți vedea tipul de

06:45.860 --> 06:51.400
amplitudine de control, contrastul aici merge cel pe care îl puteți introduce în valori noi aici.

06:51.400 --> 06:53.840
Cineva să introducă ceva de genul cinci ceva mare.

06:53.840 --> 06:57.340
Deci, acum puteți vedea că acest lucru are cu siguranță un efect mai puternic.

06:57.680 --> 07:06.490
Și putem scădea raportul, care este, de fapt, cât de detaliat este acest lucru.

07:07.280 --> 07:12.470
Și du-te în jos cu asta și când faci și asta pentru frecvență.

07:12.860 --> 07:16.810
Deci, ce fel de netede în aceleași.

07:16.850 --> 07:24.850
Deci, acum putem obține o idee despre cât de agresivă știți că poate crește și mai mult amplitudinea.

07:25.020 --> 07:33.270
Să vedem doar că știți cine știe ce este cel mai bun lucru pe care trebuie să-l faceți aici, căci totul este doar un fel de experimentare

07:33.270 --> 07:38.400
și asta este frumusețea Arnelului care vă oferă vederi și izolarea acestor lucruri văd acest lucru în

07:38.400 --> 07:39.130
timp real.

07:39.150 --> 07:45.870
Așa că cred că avem nevoie de puțin mai multă distorsiune aici, așa că hai să creștem acest lucru pentru a obține mai multe linii care merg

07:45.870 --> 07:46.940
în jos acest lucru.

07:48.680 --> 07:54.800
Și asta arată așa cum am văzut în referință și Nelse opresc izolatul și putem vedea

07:54.800 --> 07:56.740
că acum avem aceste dungi.

07:56.870 --> 08:05.410
Și am folosit textura procedurală pe care o putem schimba în timp real în interiorul Maya și asta e foarte util.

08:05.420 --> 08:11.330
Aceasta a fost o textura fotografica pe care o folosim pentru o ciocnire si consumam mult timp sa mergem inainte

08:11.360 --> 08:12.680
si inapoi intre Photoshop.

08:12.680 --> 08:16.630
Deci, hai să mergem la bum și să scădem asta înapoi.

08:16.620 --> 08:23.150
Acum vedem cum ar trebui să fie efectul ca un punct 1 și că arată destul de bine de fapt.

08:23.160 --> 08:29.200
Doriți să micșorați și să aplicați acest lucru celorlalte obiecte.

08:29.250 --> 08:39.140
Deci, când fac clic pe aceste schimburi ca celălalt și oamenii fac clic dreapta și merg la materialul existent atribuit, pentru că

08:39.140 --> 08:46.880
l-am numit, îl putem identifica cu ușurință, astfel încât să vedem că poate pentru acest unghi este

08:47.000 --> 08:48.420
prea puternic.

08:48.740 --> 08:51.720
Știți că acest lucru arată bine, dar asta nu este.

08:52.040 --> 08:54.090
Deci ar putea fi o mulțime.

08:54.100 --> 09:01.730
Cred că este o problemă de iluminare și în funcție de unghiul obiectului la lumină ar putea să-l afecteze.

09:01.760 --> 09:09.350
Să spunem că ne place acest lucru pentru acest lucru pentru aceste două panouri, dar nu vrem să știți să le

09:09.350 --> 09:10.360
schimbați împreună.

09:10.670 --> 09:13.850
Să creăm un nou Shater pentru panoul frontal de acolo.

09:14.060 --> 09:22.370
Deci, în hiper umbra putem merge în jos și a se vedea airborate sunt un fel de airbrushed

09:22.730 --> 09:28.430
metalul periat și putem merge la Edit duplicat de rețea de umbrire.

09:28.430 --> 09:33.560
Deci, face o copie cu toate intrările și veți crea un nou fractal și toate astea.

09:33.560 --> 09:38.360
Și tocmai pentru că știi și că ține evidența tuturor acestor lucruri pe care le faci și fiecăruia dintre

09:38.360 --> 09:41.980
aceste file pentru a putea vedea fractal 1 2 3 blah blah blah.

09:42.230 --> 09:48.410
Și astfel puteți să vă întoarceți la cei de acolo și să le reutilizați, chiar dacă știți dacă doriți să folosiți același

09:48.410 --> 09:49.870
fractal de mai multe ori.

09:49.880 --> 09:52.240
Ai putea face asta, dar nu costă nimic.

09:52.250 --> 09:55.170
Și vă încurajez să știți să utilizați cât mai multe de care aveți nevoie.

09:55.220 --> 09:59.240
Acum trebuie doar să aplicăm acest material duplicat.

09:59.240 --> 10:03.320
Deci, atunci când un mouse-ul de mijloc trageți-l peste obiect și eliberați-l.

10:03.740 --> 10:08.270
Deci, nimic nu sa schimbat deoarece este același shader dublu.

10:08.540 --> 10:16.640
Dar cu acest obiect selectat o să grafu doar o singură afară și să mergem la bum și

10:17.360 --> 10:22.080
poate să reducem asta până la punctul 0 0 1.

10:22.700 --> 10:24.050
Și asta a rezolvat-o.

10:24.080 --> 10:27.190
Așa că a fost rapid și ușor.

10:27.230 --> 10:30.960
De fapt, a funcționat mai bine decât am crezut.

10:31.400 --> 10:34.680
Deci da, așa am creat un fel de efect psihic mental.

10:34.730 --> 10:40.510
Din nou am putea intra și adăugăm un fractal rugozității.

10:40.760 --> 10:46.910
Cred ca merita cu siguranta sa te uiti sau doar sa cresti rugozitatea doar putin.

10:47.270 --> 10:50.200
Să vedem ce face.

10:50.240 --> 10:57.710
Deci, veți vedea că poate ieși din mână repede, deoarece încearcă să dăuneze

10:57.710 --> 10:58.950
reflecțiile.

10:58.970 --> 11:05.870
Așadar, în funcție de modul în care doriți să știți că doriți ca acest lucru să pară, puteți continua să reglați aceste

11:06.320 --> 11:07.940
setări din scara de atribute.

11:07.970 --> 11:09.850
Și cu hiperul Schade.

11:09.980 --> 11:16.940
Prin urmare, în această lecție am învățat multe despre cum am învățat mai ales despre hărți de brum și cum să

11:16.940 --> 11:18.050
controlam reflecțiile anizotropice.

11:18.290 --> 11:23.260
Și în următoarea lecție vom continua să creăm shaderele pentru acest obiect.

11:23.450 --> 11:24.830
Și eu caut scena acolo.

11:24.980 --> 11:25.360
Mulțumesc mult.
