﻿WEBVTT - https://subtitletools.com

00:00:00.000 --> 00:00:00.033
Editado em https://subtitletools.com

00:00:00.150 --> 00:00:06.240
Bem-vindo de volta nesta lição, vamos aprender como criar este Shater de metal escovado que está nesses

00:00:06.240 --> 00:00:07.590
painéis aqui.

00:00:07.650 --> 00:00:16.070
Você pode ver na referência que você sabe que este é um tipo muito sutil de textura de listras aqui.

00:00:16.260 --> 00:00:19.680
Então vamos pular e começar a criá-lo.

00:00:19.740 --> 00:00:21.140
Tudo certo clique no objeto.

00:00:21.180 --> 00:00:26.250
E, na verdade, antes de fazermos isso, vamos excluir o histórico para podermos acessar as guias muito mais facilmente

00:00:26.250 --> 00:00:28.110
aqui como fizemos antes.

00:00:28.150 --> 00:00:34.410
Vamos dizer clique direito ir para atribuir o material e ir para os shaders de Arnold e escolher superfície de padrões

00:00:34.440 --> 00:00:35.730
como fizemos antes.

00:00:35.940 --> 00:00:40.260
Vamos renomear este tempo para que seja mais fácil aplicar nas outras superfícies mais tarde.

00:00:40.310 --> 00:00:49.280
Ela não nos ligou e escovou metal e apertou entrar para ter certeza de que, conforme aplicado, rolaria até o topo aqui.

00:00:49.300 --> 00:00:55.230
E vamos ligar as entrevistas de Arnold para que possamos ver as mudanças que estamos fazendo.

00:00:55.290 --> 00:00:58.370
Sabemos que isso vai acontecer aqui.

00:00:58.470 --> 00:01:05.410
Sabemos que esse objeto é metal, então podemos pelo menos aumentar o metal para começar.

00:01:05.910 --> 00:01:11.360
E há um novo conceito que precisamos cobrir, chamado de anisotropia.

00:01:11.550 --> 00:01:22.740
E se você olhar para referência de reflexões anisotrópicas eles estão basicamente dizendo que todas as reflexões são

00:01:22.740 --> 00:01:24.640
acontecendo em uma direção.

00:01:24.940 --> 00:01:29.850
É como esse padrão entremeado nos metais que acontecem.

00:01:29.850 --> 00:01:33.040
Então é por isso que é seu próprio controle aqui.

00:01:33.060 --> 00:01:37.700
Porque esse é um tipo muito específico de metal e tipo de reflexão que ocorre.

00:01:37.950 --> 00:01:42.580
E é isso que parece o que está acontecendo aqui nesta armadilha do Ghostbuster.

00:01:42.630 --> 00:01:44.580
É uma reflexão anisotrópica.

00:01:44.760 --> 00:01:54.010
Então, vamos aumentar a anisotropia e vamos aumentar a mesma um pouco para que eles controlem realmente

00:01:54.010 --> 00:01:57.480
como uma rotação das reflexões.

00:01:57.790 --> 00:02:04.160
Então, o que você precisa fazer com que esse tipo de inspiração seja importante?

00:02:04.150 --> 00:02:07.270
Você pode, em algum lugar ou tipo de indicador de vista em um ângulo de três quartos.

00:02:07.780 --> 00:02:13.590
E assim, a outra coisa que precisa para cobrir é este tipo de colisões aqui.

00:02:13.590 --> 00:02:22.020
There are lost in the savings and welcomes are less to map of relief.

00:02:22.020 --> 00:02:23.110
parece.

00:02:23.200 --> 00:02:27.500
É um mapa ou textura.

00:02:27.570 --> 00:02:33.630
Semper que o plano que é uma imagem mais importante um mapa de relevo está basicamente dizendo

00:02:34.080 --> 00:02:37.730
tomar os valores de cor 0 a 1.

00:02:37.780 --> 00:02:41.700
Black os valores preto e branco e mean que o zero entra.

00:02:41.700 --> 00:02:45.760
Na superfície e preto sai de seu caminho em torno sempre.

00:02:46.200 --> 00:02:55.410
Mas, basicamente, é preciso usar as informações de valor de preto para branco para

00:02:55.830 --> 00:03:03.070
não são tão legais quanto solavanco os mapas são apenas em coisas muito sutis, pois, mas

00:03:03.090 --> 00:03:07.660
mapas na verdade, não para formarmos a exibição geometria mapeia também.

00:03:07.700 --> 00:03:09.870
E isso é um canal diferente para a outra altura.

00:03:09.870 --> 00:03:17.580
As mas as catapults puderam ser usadas em coisas muito pequenas que não estão indo para mudar a silhueta

00:03:17.580 --> 00:03:18.580
de um.

00:03:18.600 --> 00:03:22.110
Então, nós adicionamos um mapa de relevo a este e nós vistos para a silhueta.

00:03:22.110 --> 00:03:29.790
Basicamente, esta linha de volta aqui você sabe que é o apertar de botão

00:03:29.820 --> 00:03:34.860
e faz com que a criança que faz isso seja profundos ou seja em tal coisa.

00:03:34.860 --> 00:03:38.170
Mas, para você, o plano é um plano plano.

00:03:38.170 --> 00:03:40.850
Não há ruas e todos percorrer todo o caminho até a borda.

00:03:40.860 --> 00:03:42.060
Então, de qualquer maneira.

00:03:42.290 --> 00:03:44.100
Os mapas são apenas uma espécie de material sutil.

00:03:44.130 --> 00:03:46.850
E eu acho que é perfeito para o que nós estamos indo para.

00:03:46.890 --> 00:03:53.220
Então vamos criar uma parte do Matt, indo até uma geometria e clicar na caixa de verificador aqui ao lado sobre

00:03:53.220 --> 00:03:56.640
Mapeamento e vamos criar um fractal.

00:03:56.640 --> 00:04:01.100
E quando nós encontramos primeiro os valores padrão são bastante agressivo.

00:04:01.100 --> 00:04:08.280
O que você está procurando?

00:04:08.280 --> 00:04:13.170
a partir do valor colisão que você pode ver que há algo canalizado aqui e que vai ser o fractal

00:04:13.170 --> 00:04:18.180
que nós selecionamos clique direito que nós queremos ver apenas com um fractal normal.

00:04:18.180 --> 00:04:20.880
Não é uma maneira de fazer isso.

00:04:21.030 --> 00:04:27.050
Mas uma quantidade que está sendo colidida aqui você sabe uma superficie parece muito, muito difícil.

00:04:27.180 --> 00:04:31.240
Mas o olhar é para uma silhueta é o mesmo.

00:04:31.350 --> 00:04:34.250
Você está procurando algo para baixo aqui é apenas uma linha reta.

00:04:34.320 --> 00:04:40.590
Você está dizendo que o mapa da colisão é para o bem

00:04:40.590 --> 00:04:44.200
1 ou ponto 0 1 ou algo parecido.

00:04:44.250 --> 00:04:47.950
Então você também pode aumentar o tempo de renderização.

00:04:47.940 --> 00:04:52.730
Há mais coisas que estão tendo para calcular a luz que salta ao redor.

00:04:52.800 --> 00:04:56.100
Então, mais ou menos o mais rápido ele pode ir.

00:04:56.310 --> 00:05:03.060
Normalmente, você pode aumentar esse ser capaz de realmente se envolver com o efeito.

00:05:03.060 --> 00:05:12.300
O que é que podemos fazer, é claro, iso este utilizando o botão Eiseley aqui e ou

00:05:12.300 --> 00:05:16.020
-lo da sombra hiper apenas para escolher o próprio fractal.

00:05:16.020 --> 00:05:20.280
Então vamos para o objeto selecionado aqui.

00:05:20.290 --> 00:05:23.830
Clique neste botão para representar graficamente tudo.

00:05:23.830 --> 00:05:26.650
Agora, novamente, como o fractal e agora podemos ver o fractal.

00:05:27.030 --> 00:05:29.330
Então, precisamos riscar isso de alguma forma.

00:05:29.460 --> 00:05:38.520
E uma maneira de enganar e hackear os nós que temos aqui é aumentando os Uvas em

00:05:38.520 --> 00:05:39.500
uma direção.

00:05:39.600 --> 00:05:44.970
Então você pode ver quando clico que tudo ficou escuro porque está isolando algo que é realmente

00:05:44.970 --> 00:05:49.380
invisível Este é apenas um nó com informações sobre os filmes.

00:05:49.380 --> 00:05:52.080
Para essa textura, como ela será colocada no objeto.

00:05:52.290 --> 00:05:58.380
Então, precisamos gostar do fractal e escolher esse nó de textura de lugar nessa guia.

00:05:58.380 --> 00:06:01.970
Então, agora, isso será mantido na visualização de renderização de Arnold.

00:06:02.100 --> 00:06:06.050
Então, se formos até aqui, podemos ver uma repetição de UV.

00:06:06.160 --> 00:06:15.210
E se nós mantivermos o comando em nosso teclado em um Mac e o mouse do meio for arrastado nesse valor, podemos aumentar

00:06:15.210 --> 00:06:16.880
ou diminuir isso.

00:06:17.880 --> 00:06:29.360
E nós basicamente criamos essas listras com o ajuste e distorção dos filmes para essa textura.

00:06:29.360 --> 00:06:35.470
Então a outra coisa que precisamos afetar é o fato de você saber que essas linhas são super sólidas.

00:06:35.510 --> 00:06:37.850
Eles meio que ficam escuros e brilhantes.

00:06:37.940 --> 00:06:45.860
Então, precisamos ajustar o fractal e podemos fazer isso em amplitude, mesmo que isso vá apenas para um você

00:06:45.860 --> 00:06:51.400
pode ver o tipo de amplitude controla o contraste aqui vai aquele que você pode digitar novos valores aqui.

00:06:51.400 --> 00:06:53.840
Alguém para digitar como um cinco algo grande.

00:06:53.840 --> 00:06:57.340
Então agora você pode ver isso definitivamente tem um efeito mais forte.

00:06:57.680 --> 00:07:06.490
E também podemos diminuir a proporção, que é basicamente o quão detalhada é essa coisa.

00:07:07.280 --> 00:07:12.470
E apenas diminua com isso e quando você também faz isso pela freqüência.

00:07:12.860 --> 00:07:16.810
Então, que tipo de suavizar aqueles também.

00:07:16.850 --> 00:07:24.850
Então agora podemos ter uma ideia de quão agressivo você sabe, talvez aumente ainda mais a amplitude.

00:07:25.020 --> 00:07:33.270
Vamos apenas ver que você sabe quem sabe qual a melhor coisa a fazer aqui, já que é apenas uma espécie de experimentação

00:07:33.270 --> 00:07:38.400
e é isso que é a beleza da visão de render de Arnel e isolar essas coisas é ver isso em real

00:07:38.400 --> 00:07:39.130
Tempo.

00:07:39.150 --> 00:07:45.870
Então eu acho que precisamos de um pouco mais de distorção aqui, então vamos aumentar isso para obter mais algumas linhas

00:07:45.870 --> 00:07:46.940
essa coisa.

00:07:48.680 --> 00:07:54.800
E isso parece com isso em que vimos na referência e Nelse desligar o isolado e podemos

00:07:54.800 --> 00:07:56.740
Veja que temos essas estrias agora.

00:07:56.870 --> 00:08:05.410
E usamos textura procedural que podemos mudar em tempo real dentro do Maya e isso é super útil.

00:08:05.420 --> 00:08:11.330
Esta foi uma textura fotográfica que estamos usando para uma lombada e é muito demorado para ir e voltar

00:08:11.360 --> 00:08:12.680
entre o Photoshop.

00:08:12.680 --> 00:08:16.630
Então vamos para o galo e diminuir isso de volta para baixo.

00:08:16.620 --> 00:08:23.150
Agora nós meio que vemos o efeito que tem que ser como um ponto 1 e isso parece muito bom na verdade.

00:08:23.160 --> 00:08:29.200
Quer diminuir o zoom e aplicar isso aos outros objetos.

00:08:29.250 --> 00:08:39.140
Então, quando eu clico nesses turnos, como o outro, e os homens clicam com o botão direito e vão para os

00:08:39.140 --> 00:08:46.880
material porque nós o nomeamos podemos facilmente identificá-lo para que possamos ver que talvez por este ângulo é

00:08:47.000 --> 00:08:48.420
muito forte.

00:08:48.740 --> 00:08:51.720
Isso você sabe que este parece certo, mas esse não parece.

00:08:52.040 --> 00:08:54.090
Então pode ser muito.

00:08:54.100 --> 00:09:01.730
Eu acho que é um problema de iluminação e, dependendo do ângulo do objeto para iluminar, isso pode afetá-lo.

00:09:01.760 --> 00:09:09.350
Digamos que gostamos disso para esses dois painéis, mas não queremos que você saiba mudar tudo

00:09:09.350 --> 00:09:10.360
deles juntos.

00:09:10.670 --> 00:09:13.850
Vamos criar um novo Shater para o painel frontal.

00:09:14.060 --> 00:09:22.370
Então, uma sombra pode ser removida para baixo e ver o tipo de retração da corrente de metal escovado

00:09:22.730 --> 00:09:28.430
e nós podemos podemos ir para duplicar uma rede de sombreamento.

00:09:28.430 --> 00:09:33.560
Então, basicamente, fazer uma cópia com todas as entradas e mais vai criar um novo fractal e tudo isso.

00:09:33.560 --> 00:09:38.360
E assim você é tão bem quanto é manter o controle de todas as coisas que você está fazendo e cada um deles

00:09:38.360 --> 00:09:41.980
guias para que você possa voar Fractal 1 2 3 blá blá blá.

00:09:42.230 --> 00:09:48.410
E assim você pode voltar para as lá fora e reutilizar, mesmo que você saiba se você quisesse usar o

00:09:48.410 --> 00:09:49.870
mesmo fractal mais e mais.

00:09:49.880 --> 00:09:52.240
Você pode fazer isso, mas eles não são nada.

00:09:52.250 --> 00:09:55.170
E eu encorajando-vos a usar os seus muitos usos como você precisa.

00:09:55.220 --> 00:09:59.240
Agora apenas aplique este material duplicado a este.

00:09:59.240 --> 00:10:03.320
Assim, quando um meio de meio for percorrido sobre o objeto e deixar ir.

00:10:03.740 --> 00:10:08.270
Portanto, nada mudou, porque é o mesmo shader duplicado.

00:10:08.540 --> 00:10:16.640
Mas com este objeto selecionado

00:10:17.360 --> 00:10:22.080
Sem foco 0 0 1.

00:10:22.700 --> 00:10:24.050
E esse tipo de fixação-lo.

00:10:24.080 --> 00:10:27.190
Assim que é rápido e fácil.

00:10:27.230 --> 00:10:30.960
Assim que realmente funcionou melhor que eu pensava que seria.

00:10:31.400 --> 00:10:34.680
Então, sim é um tipo de efeito mental, pincel.

00:10:34.730 --> 00:10:40.510
Mais uma vez nós poderíamos e adicionar um fractal para uma rugosidade.

00:10:40.760 --> 00:10:46.910
Eu acho que é definitivamente vale uma pena olhar ou apenas aumentar a rugosidade apenas um pouco.

00:10:47.270 --> 00:10:50.200
Vamos ver o que faz.

00:10:50.240 --> 00:10:57.710
Então, você vai ver que pode rapidamente sair da mão, uma vez que está tentando rugosidades tipo de propagação

00:10:57.710 --> 00:10:58.950
uma reflexão.

00:10:58.970 --> 00:11:05.870
,,, Dependendo dependendo dependendo dependendo que que que que que que

00:11:06.320 --> 00:11:07.940
da escada

00:11:07.970 --> 00:11:09.850
E com o hiper Schade.

00:11:09.980 --> 00:11:16.940
Então, nesta lição, aprendemos muito que aprendemos sobre mapas de relevo e como controlar anisotrópicos

00:11:16.940 --> 00:11:18.050
reflexões.

00:11:18.290 --> 00:11:23.260
E na próxima lição vamos continuar criando os shaders para este objeto.

00:11:23.450 --> 00:11:24.830
E eu procuro a cena lá.

00:11:24.980 --> 00:11:25.360
Muito obrigado.
