WEBVTT

00:00.150 --> 00:06.240
Witamy ponownie w tej lekcji, w której nauczymy się, jak stworzyć ten szczotkowy metalowy shater, który znajduje się na

00:06.240 --> 00:07.590
tych panelach tutaj.

00:07.650 --> 00:16.070
Możesz to zobaczyć w odnośniku, wiesz, że to bardzo subtelny rodzaj tekstury.

00:16.260 --> 00:19.680
Więc wskoczmy i zacznijmy go tworzyć.

00:19.740 --> 00:21.140
Kliknij prawym przyciskiem myszy na obiekcie.

00:21.180 --> 00:26.250
I zanim to zrobimy, po prostu usuńmy historię, abyśmy mieli dostęp do zakładek dużo

00:26.250 --> 00:28.110
łatwiej, jak to robiliśmy wcześniej.

00:28.150 --> 00:34.410
Powiedzmy, że kliknij prawym przyciskiem myszy, aby przypisać materiał i przejdź do shaderów Arnolda i wybierz powierzchnię standardową tak, jak

00:34.440 --> 00:35.730
robiliśmy to wcześniej.

00:35.940 --> 00:40.260
Zmieńmy tym razem ten czas, aby później łatwiej było zastosować go na innych powierzchniach.

00:40.310 --> 00:49.280
Nie zadzwoniła do nas, musnęła metalem i wcisnęła klawisz enter, aby upewnić się, że zgodnie z poleceniem przewiń tutaj do góry.

00:49.300 --> 00:55.230
I włączmy ponownie wywiady z Arnoldem, abyśmy mogli zobaczyć zmiany, które robimy.

00:55.290 --> 00:58.370
Wiemy, że to uderzy tutaj.

00:58.470 --> 01:05.410
Wiemy, że ten obiekt to metal, więc możemy przynajmniej zwiększyć metal, aby zacząć.

01:05.910 --> 01:11.360
Jest też nowa koncepcja, którą musimy objąć, zwana anizotropią.

01:11.550 --> 01:22.740
A jeśli spojrzeć na odniesienie anizotropowych odbić, to w zasadzie mówią one, że wszystkie odbicia zachodzą w

01:22.740 --> 01:24.640
jednym kierunku.

01:24.940 --> 01:29.850
To trochę jak ten smugowaty wzór w metalach, które się zdarzają.

01:29.850 --> 01:33.040
Dlatego właśnie jest to jego mała kontrola tutaj.

01:33.060 --> 01:37.700
Ponieważ jest to bardzo specyficzny rodzaj metalu i rodzaju odbicia, który występuje.

01:37.950 --> 01:42.580
I to wygląda na to, co się dzieje tutaj w tej pułapce Pogromców Duchów.

01:42.630 --> 01:44.580
To refleksja anizotropowa.

01:44.760 --> 01:54.010
Więc zwiększmy anizotropię i zwiększmy obroty, abyśmy mogli właściwie

01:54.010 --> 01:57.480
kontrolować rotację odbić.

01:57.790 --> 02:04.160
Tak więc w zależności od tego, gdzie ma się pojawić ten rodzaj podświetlenia, można sterować za pomocą obrotu, aby go gdzieś

02:04.150 --> 02:07.270
umieścić, lub można go zobaczyć pod kątem trzech czwartych.

02:07.780 --> 02:13.590
A więc inną rzeczą, którą musimy objąć, są tego rodzaju uderzenia.

02:13.590 --> 02:22.020
Są długie, smugowe wstrząsy i możemy kontrolować, że mapa wypukłości i mapa wypukłości jest dokładnie taka,

02:22.020 --> 02:23.110
jak brzmi.

02:23.200 --> 02:27.500
To jest mapa lub tekstura.

02:27.570 --> 02:33.630
Za każdym razem, gdy słyszysz mapę słowa, która oznacza teksturę, zazwyczaj mapa wypukłości zasadniczo mówi,

02:34.080 --> 02:37.730
że przyjmujesz wartości kolorów od 0 do 1.

02:37.780 --> 02:41.700
Czarno-białe wartości i powiedz, że zero wchodzi.

02:41.700 --> 02:45.760
Na powierzchni i czerń znikają zawsze, zapomnij.

02:46.200 --> 02:55.410
Zasadniczo jest to po prostu używanie informacji o wartości czarnego do białego, aby powiedzieć, że to wchodzi lub wychodzi

02:55.830 --> 03:03.070
i nie ma to większego znaczenia, ponieważ mapy wypukłości są tylko na bardzo subtelnych rzeczach,

03:03.090 --> 03:07.660
ponieważ mapy nie tworzą map przemieszczenia geometrii. zbyt.

03:07.700 --> 03:09.870
I to jest inny temat na inny czas.

03:09.870 --> 03:17.580
Ale mapy są używane tylko na bardzo małych detalach, które nie zmienią sylwetki

03:17.580 --> 03:18.580
obiektu.

03:18.600 --> 03:22.110
Więc jeśli dodaliśmy do tego mapę wypukłości i spojrzymy na sylwetkę.

03:22.110 --> 03:29.790
Zasadniczo ta linia z powrotem tutaj, wiesz, że może może trafić przycisk lodu w zasadzie podrabia ten efekt i sprawia,

03:29.820 --> 03:34.860
że wygląda na to, że są w nim głębokie cięcia lub smugi.

03:34.860 --> 03:38.170
Ale wtedy, gdy dostaniesz sylwetkę, nadal jest to płaski obiekt.

03:38.170 --> 03:40.850
Nie ma ulic i wszystko idzie aż do krawędzi.

03:40.860 --> 03:42.060
W każdym razie.

03:42.290 --> 03:44.100
Ale mapy są po prostu subtelne.

03:44.130 --> 03:46.850
I myślę, że jest to idealne dla tego, o co nam chodzi.

03:46.890 --> 03:53.220
Stwórzmy więc o Matcie, przechodząc do geometrii i klikając na pole wyboru

03:53.220 --> 03:56.640
tutaj o mapowaniu i stwórzmy fraktal.

03:56.640 --> 04:01.100
A kiedy po raz pierwszy tworzymy, domyślne wartości są dość agresywne.

04:01.100 --> 04:08.280
Podskoczyliśmy do tego i to kontroluje was na podstawie tych wartości od zera do 1, które uzyskujemy z wartości

04:08.280 --> 04:13.170
uderzeniowej, którą możecie zobaczyć, tutaj jest coś, co jest tutaj, a to

04:13.170 --> 04:18.180
będzie fraktal, który wybraliśmy prawym przyciskiem myszy widzimy, że wygląda jak normalny fraktal.

04:18.180 --> 04:20.880
Nie jest tak chybiony, jak tego potrzebujemy, więc musimy to zmienić.

04:21.030 --> 04:27.050
Ale ilość, o którą tu chodzi, wiesz, że powierzchnia wygląda bardzo nieregularnie.

04:27.180 --> 04:31.240
Ale jeśli spojrzymy na sylwetkę, sylwetka będzie taka sama.

04:31.350 --> 04:34.250
Wiesz, że patrzymy tutaj, to tylko prosta linia.

04:34.320 --> 04:40.590
Dlatego właśnie mówię, że mapa wypukłości jest bardzo subtelna, a niektóre zwykle używają tylko punktu

04:40.590 --> 04:44.200
1 lub punktu 0 1 lub czegoś podobnego.

04:44.250 --> 04:47.950
Możesz więc zobaczyć, że zwiększa czas renderowania.

04:47.940 --> 04:52.730
Jest dużo więcej rzeczy, które muszą obliczyć światło podskakujące.

04:52.800 --> 04:56.100
Im bardziej subtelny efekt, tym szybciej może przejść.

04:56.310 --> 05:03.060
Zwykle możesz to zwiększyć, abyś mógł zobaczyć efekt podczas pracy nad nim.

05:03.060 --> 05:12.300
Inną rzeczą, którą możemy zrobić, jest oczywiście odizolowanie tego za pomocą przycisku Eiseley tutaj lub możemy wybrać go

05:12.300 --> 05:16.020
z hiperbarycznego odcienia, aby wybrać samo fraktalne.

05:16.020 --> 05:20.280
Przejdźmy więc do wybranego tutaj obiektu.

05:20.290 --> 05:23.830
Możemy kliknąć ten przycisk, aby wykreślić wszystko.

05:23.830 --> 05:26.650
Teraz znowu jak fraktal, a teraz widzimy fraktal.

05:27.030 --> 05:29.330
Musimy jakoś to rozwikłać.

05:29.460 --> 05:38.520
Jednym ze sposobów na oszukiwanie i hakowanie węzłów, które mamy tutaj, jest zwiększenie Uvas w jednym

05:38.520 --> 05:39.500
kierunku.

05:39.600 --> 05:44.970
Możesz więc zobaczyć, kiedy wszystko jest ciemne, ponieważ izoluje coś, co naprawdę nie

05:44.970 --> 05:49.380
jest widoczne. To tylko węzeł z informacjami o filmach.

05:49.380 --> 05:52.080
Dla tej tekstury, jak to będzie umieszczone na obiekcie.

05:52.290 --> 05:58.380
Musimy więc polubić fraktal i wybrać ten węzeł tekstury miejsca z tej karty.

05:58.380 --> 06:01.970
Teraz zachowa to w widoku renderowania Arnolda.

06:02.100 --> 06:06.050
Więc jeśli tu pójdziemy, zobaczymy powtórzenie U-V.

06:06.160 --> 06:15.210
A jeśli przytrzymamy polecenie na naszej klawiaturze na Macu, a środkowe naciśnięcie myszy na tę wartość, możemy ją

06:15.210 --> 06:16.880
zwiększyć lub zmniejszyć.

06:17.880 --> 06:29.360
Zasadniczo tworzymy te pasma, dostosowując i zniekształcając filmy dla tej tekstury.

06:29.360 --> 06:35.470
Inną rzeczą, na którą powinniśmy wpływać, jest fakt, że wiesz, że te linie są bardzo solidne.

06:35.510 --> 06:37.850
Są jakby ciemne i jasne.

06:37.940 --> 06:45.860
Musimy więc dopasować fraktala i możemy to zrobić w amplitudzie, nawet jeśli chodzi o jeden

06:45.860 --> 06:51.400
rodzaj amplitudy kontroli kontrastu, tutaj można wpisać tutaj nowe wartości.

06:51.400 --> 06:53.840
Ktoś, kto napisze coś jak coś wielkiego.

06:53.840 --> 06:57.340
Teraz możesz zobaczyć, że to zdecydowanie ma silniejszy efekt.

06:57.680 --> 07:06.490
Możemy też zmniejszyć współczynnik, który jest zasadniczo taki, jak szczegółowy jest ten przedmiot.

07:07.280 --> 07:12.470
I po prostu idź w dół z tym i kiedy to robisz dla częstotliwości.

07:12.860 --> 07:16.810
Więc jaki to wygładza.

07:16.850 --> 07:24.850
Teraz możemy dowiedzieć się, jak agresywna może być jeszcze większa amplituda.

07:25.020 --> 07:33.270
Zobaczmy tylko, że wiesz, kto wie, co najlepiej tutaj zrobić, ponieważ to po prostu eksperymentowanie i to właśnie piękno

07:33.270 --> 07:38.400
renderowania Arnel i izolowanie tych rzeczy jest widzeniem tego w czasie

07:38.400 --> 07:39.130
rzeczywistym.

07:39.150 --> 07:45.870
Myślę więc, że potrzebujemy trochę więcej zniekształceń, więc zwiększmy to, aby uzyskać więcej

07:45.870 --> 07:46.940
linii.

07:48.680 --> 07:54.800
Wygląda to mniej więcej tak, jak widzieliśmy w odnośniku, a Nelse wyłącza izolat i widzimy, że

07:54.800 --> 07:56.740
mamy teraz te smugi.

07:56.870 --> 08:05.410
I użyliśmy tekstur proceduralnych, które możemy zmieniać w czasie rzeczywistym w Mayi i jest to bardzo przydatne.

08:05.420 --> 08:11.330
Była to tekstura fotograficzna, której używamy do wypróbowania i naprawdę czasochłonna jest praca w

08:11.360 --> 08:12.680
programie Photoshop.

08:12.680 --> 08:16.630
Przejdźmy więc do guza i zmniejszmy go.

08:16.620 --> 08:23.150
Teraz widzimy, że efekt musi być taki, jak punkt 1, który w rzeczywistości wygląda całkiem nieźle.

08:23.160 --> 08:29.200
Chcesz pomniejszyć i zastosować to do innych obiektów.

08:29.250 --> 08:39.140
Kiedy więc kliknę te przesunięcia, tak jak inne, a mężczyźni klikną prawym przyciskiem myszy i przejdą do przypisanego istniejącego materiału, ponieważ

08:39.140 --> 08:46.880
nazwaliśmy go, możemy go łatwo zidentyfikować, abyśmy mogli zobaczyć, że być może pod tym kątem jest

08:47.000 --> 08:48.420
zbyt silny.

08:48.740 --> 08:51.720
Wiesz, że ten wygląda dobrze, ale ten nie.

08:52.040 --> 08:54.090
Więc może być dużo.

08:54.100 --> 09:01.730
Myślę, że to kwestia oświetlenia i zależnie od kąta padania obiektu na światło, może to wpływać na to.

09:01.760 --> 09:09.350
Powiedzmy, że to nam się podoba w tych dwóch panelach, ale nie chcemy, abyście znali je

09:09.350 --> 09:10.360
wszystkie razem.

09:10.670 --> 09:13.850
Stwórzmy nowy Shater na tamtym panelu czołowym.

09:14.060 --> 09:22.370
Tak więc w nadświetlnym cieniu możemy zejść na dół i zobaczyć, jak airbrushed są w rodzaju airbrushed

09:22.730 --> 09:28.430
szczotkowanego metalu i możemy przejść do Edit duplicate the shadowing network.

09:28.430 --> 09:33.560
Zasadniczo utwórz kopię ze wszystkimi wejściami, a utworzysz nowy fraktal i tak dalej.

09:33.560 --> 09:38.360
I po prostu wiesz, że śledzisz wszystkie te rzeczy, które robisz i każdą z tych

09:38.360 --> 09:41.980
zakładek, żebyś widział fraktal 1 2 3 bla bla bla.

09:42.230 --> 09:48.410
A więc możesz wrócić do tamtych i ponownie je wykorzystać, nawet jeśli wiesz, że chcesz używać tego

09:48.410 --> 09:49.870
samego fraktala w kółko.

09:49.880 --> 09:52.240
Możesz to zrobić, ale nic nie kosztuje.

09:52.250 --> 09:55.170
I zachęcam cię do tego, żebyś użył tyle, ile potrzebujesz.

09:55.220 --> 09:59.240
Teraz potrzebujemy tylko zastosować ten powielony materiał do tego.

09:59.240 --> 10:03.320
Więc gdy środkowa mysz przeciągnie ją nad obiekt i puści.

10:03.740 --> 10:08.270
Więc nic się nie zmieniło, ponieważ jest to ten sam zduplikowany shader.

10:08.540 --> 10:16.640
Ale po wybraniu tego obiektu wykreślę tylko jeden z nich i przejdźmy do bumpa i

10:17.360 --> 10:22.080
może zmniejszyć to do punktu 0 0 1.

10:22.700 --> 10:24.050
I to naprawiło.

10:24.080 --> 10:27.190
To było szybkie i łatwe.

10:27.230 --> 10:30.960
Więc to działało lepiej, niż myślałem.

10:31.400 --> 10:34.680
Więc tak, stworzyliśmy rodzaj efektu umysłowego pędzla.

10:34.730 --> 10:40.510
Znowu moglibyśmy wejść i dodać fraktalowi szorstkość.

10:40.760 --> 10:46.910
Myślę, że na pewno warto się temu przyjrzeć lub tylko nieco zwiększyć chropowatość.

10:47.270 --> 10:50.200
Zobaczmy, co to oznacza.

10:50.240 --> 10:57.710
Więc zobaczysz, że szybko może wymknąć się spod kontroli, ponieważ stara się, by szorstkość była

10:57.710 --> 10:58.950
rodzajem rozproszenia.

10:58.970 --> 11:05.870
Tak więc w zależności od tego, jak chcesz wiedzieć, chcesz to wyglądać, możesz nadal dostosowywać te ustawienia

11:06.320 --> 11:07.940
z drabiny atrybutów.

11:07.970 --> 11:09.850
I z hyper Schade.

11:09.980 --> 11:16.940
W tej lekcji dowiedzieliśmy się dużo o mapach wypukłości i sposobie kontrolowania odbić

11:16.940 --> 11:18.050
anizotropowych.

11:18.290 --> 11:23.260
W następnej lekcji będziemy kontynuować tworzenie shaderów dla tego obiektu.

11:23.450 --> 11:24.830
I szukam tam sceny.

11:24.980 --> 11:25.360
Wielkie dzięki.
