WEBVTT

00:00.150 --> 00:06.240
Bentornato in questa lezione impareremo come creare questo pennello metallico Shater che è su

00:06.240 --> 00:07.590
questi pannelli qui.

00:07.650 --> 00:16.070
Potete vederlo nel riferimento sapete che questo è un tipo molto sottile di tessitura a strisce qui.

00:16.260 --> 00:19.680
E quindi saltiamo dentro e iniziamo a crearlo.

00:19.740 --> 00:21.140
Fare clic con il tasto destro sull'oggetto.

00:21.180 --> 00:26.250
E in realtà prima di farlo basta eliminare la cronologia in modo da poter accedere alle schede molto più

00:26.250 --> 00:28.110
facilmente qui come abbiamo fatto prima.

00:28.150 --> 00:34.410
Diciamo clic destro andare per assegnare il materiale e andare agli shader Arnold e scegliere la superficie degli standard come

00:34.440 --> 00:35.730
abbiamo fatto prima.

00:35.940 --> 00:40.260
Rinominiamolo questa volta in modo che sia più facile applicarlo alle altre superfici in un secondo momento.

00:40.310 --> 00:49.280
Non ci ha chiamato, ha toccato il metallo e ha premuto Invio per assicurarci che, come applicato, scorri verso l'alto qui.

00:49.300 --> 00:55.230
E accendiamo le reinterviste di Arnold in modo che possiamo vedere i cambiamenti che stiamo facendo.

00:55.290 --> 00:58.370
Sappiamo che questo giocherà qui.

00:58.470 --> 01:05.410
Sappiamo che questo oggetto è metallico, quindi possiamo almeno aumentare il metallo per iniziare.

01:05.910 --> 01:11.360
E c'è un nuovo concetto di cui dobbiamo occuparci, chiamato anisotropia.

01:11.550 --> 01:22.740
E se si guarda al riferimento di riflessioni anisotropiche, stanno sostanzialmente dicendo che tutte le riflessioni stanno accadendo

01:22.740 --> 01:24.640
in una direzione.

01:24.940 --> 01:29.850
È un po 'come questo modello striato nei metalli che accade.

01:29.850 --> 01:33.040
Ecco perché è il suo piccolo controllo qui.

01:33.060 --> 01:37.700
Perché questo è un tipo molto specifico di metallo e tipo di riflesso che si verifica.

01:37.950 --> 01:42.580
E questo è quello che sta succedendo qui in questa trappola di Ghostbuster.

01:42.630 --> 01:44.580
È una riflessione anisotropica.

01:44.760 --> 01:54.010
Aumentiamo quindi l'anisotropia e aumentiamo la rotazione di un po 'in modo da poter controllare

01:54.010 --> 01:57.480
realmente la rotazione delle riflessioni.

01:57.790 --> 02:04.160
Quindi, a seconda di dove vuoi che si verifichi quel tipo di evidenziazione, puoi controllare con rotazione per averlo da qualche

02:04.150 --> 02:07.270
parte o puoi vederlo su un angolo di tre quarti.

02:07.780 --> 02:13.590
E quindi l'altra cosa che dobbiamo coprire è questo tipo di protuberanze qui.

02:13.590 --> 02:22.020
Ci sono lunghi rigonfiamenti e possiamo controllarlo con una mappa a sbalzo e una mappa a sbalzo è esattamente

02:22.020 --> 02:23.110
come sembra.

02:23.200 --> 02:27.500
È una mappa o una trama.

02:27.570 --> 02:33.630
Ogni volta che senti la parola mappa che significa fondamentalmente una trama di solito una mappa di rilievo,

02:34.080 --> 02:37.730
in pratica, dai valori di colore da 0 a 1.

02:37.780 --> 02:41.700
Black i valori in bianco e nero e dire che lo zero va in.

02:41.700 --> 02:45.760
Sulla superficie e il nero si fa da parte, dimenticano sempre.

02:46.200 --> 02:55.410
Ma fondamentalmente è solo usando le informazioni sul valore del nero al bianco per dire che questo entra o esce e non importa

02:55.830 --> 03:03.070
molto di solito perché le mappe di rilievo sono solo su cose molto sottili, ma le mappe in

03:03.090 --> 03:07.660
realtà non formano mappe di spostamento di visualizzazione della geometria pure.

03:07.700 --> 03:09.870
E questo è un argomento diverso per un'altra volta.

03:09.870 --> 03:17.580
Ma ma le mappe sono usate solo su cose molto piccole e dettagliate che non cambieranno la silhouette di

03:17.580 --> 03:18.580
un oggetto.

03:18.600 --> 03:22.110
Quindi, se abbiamo aggiunto una mappa di rilievo a questa e abbiamo guardato la silhouette.

03:22.110 --> 03:29.790
Fondamentalmente questa linea qui dietro sai che potrebbe colpire il pulsante del ghiaccio fondamentalmente falsifica questo effetto e fa

03:29.820 --> 03:34.860
sembrare che ci siano questi tagli profondi o strisce in questa cosa.

03:34.860 --> 03:38.170
Ma quando ottieni una silhouette, è ancora un oggetto piatto.

03:38.170 --> 03:40.850
Non ci sono le strade e tutto arriva fino al limite.

03:40.860 --> 03:42.060
Quindi comunque.

03:42.290 --> 03:44.100
Ma le mappe sono solo una specie di roba sottile.

03:44.130 --> 03:46.850
E penso che sia perfetto per quello che stiamo andando.

03:46.890 --> 03:53.220
Creiamo quindi su Matt scendendo alla geometria e facendo clic sulla casella di controllo qui

03:53.220 --> 03:56.640
accanto sulla mappatura e creiamo un frattale.

03:56.640 --> 04:01.100
E quando lo creiamo per la prima volta, i valori predefiniti sono piuttosto aggressivi.

04:01.100 --> 04:08.280
L'ha colpito fino a quello e controlla che tu sappia in base a questi valori da zero a 1 che stiamo ottenendo dal

04:08.280 --> 04:13.170
valore di rilievo che puoi vedere c'è qualcosa inserito qui e che sarà il frattale

04:13.170 --> 04:18.180
che abbiamo selezionato con il tasto destro del mouse possiamo vederlo solo come un normale frattale.

04:18.180 --> 04:20.880
Non è striato come ne abbiamo bisogno, quindi dobbiamo adattarlo.

04:21.030 --> 04:27.050
Ma la quantità che è stata urtata qui sai che la superficie sembra molto ruvida.

04:27.180 --> 04:31.240
Ma se osserviamo la silhouette, la silhouette è la stessa.

04:31.350 --> 04:34.250
Sai che stiamo guardando qui è solo una linea retta.

04:34.320 --> 04:40.590
Ecco perché sto dicendo che la mappa del bump è per effetti molto sottili, alcuni in genere usano solo come il

04:40.590 --> 04:44.200
Punto 1 o il Punto 0 1 o qualcosa del genere.

04:44.250 --> 04:47.950
Quindi puoi anche vederlo aumentare il tempo di rendering.

04:47.940 --> 04:52.730
Ci sono molte più cose che devono calcolare la luce che rimbalza.

04:52.800 --> 04:56.100
Quindi c'è l'effetto più sottile più velocemente può andare.

04:56.310 --> 05:03.060
Solitamente puoi aumentarlo in modo che tu possa effettivamente vedere l'effetto mentre ci stiamo lavorando.

05:03.060 --> 05:12.300
L'altra cosa che possiamo fare è isolare questa cosa usando il pulsante Eiseley qui e oppure possiamo selezionarla dall'ombra

05:12.300 --> 05:16.020
iper solo per scegliere il frattale stesso.

05:16.020 --> 05:20.280
Quindi andiamo all'oggetto selezionato qui.

05:20.290 --> 05:23.830
Possiamo fare clic su questo pulsante per tracciare il grafico.

05:23.830 --> 05:26.650
Ora di nuovo come il frattale e ora possiamo vedere il frattale.

05:27.030 --> 05:29.330
Quindi abbiamo bisogno di tirarlo fuori in qualche modo.

05:29.460 --> 05:38.520
E un modo per imbrogliarlo e incidere i nodi che abbiamo qui è aumentare gli Uvas in una

05:38.520 --> 05:39.500
direzione.

05:39.600 --> 05:44.970
Quindi puoi vedere quando clicco che tutto diventa scuro perché isola qualcosa che non è

05:44.970 --> 05:49.380
realmente visibile Questo è solo un nodo con informazioni sui film.

05:49.380 --> 05:52.080
Per questa trama, come verrà posizionata sull'oggetto.

05:52.290 --> 05:58.380
Quindi dobbiamo gradire il frattale e scegliere quel nodo di trama posto da questa scheda in realtà.

05:58.380 --> 06:01.970
Quindi ora manterrà questo nella vista di rendering di Arnold.

06:02.100 --> 06:06.050
Quindi se scendiamo qui possiamo vedere una ripetizione U-V.

06:06.160 --> 06:15.210
E se teniamo premuto il comando sulla nostra tastiera su un Mac e il mouse centrale trasciniamo su questo valore, possiamo

06:15.210 --> 06:16.880
aumentarlo o diminuirlo.

06:17.880 --> 06:29.360
E fondamentalmente noi stessi creiamo queste strisce regolando e distorcendo i film per questa texture.

06:29.360 --> 06:35.470
Quindi l'altra cosa che dobbiamo influenzare è il fatto che sai che queste linee sono super solide.

06:35.510 --> 06:37.850
Diventano oscuri e luminosi.

06:37.940 --> 06:45.860
Quindi abbiamo bisogno di regolare il frattale e possiamo farlo in ampiezza anche se questo va solo a uno si può vedere il tipo

06:45.860 --> 06:51.400
di controllo di ampiezza il contrasto qui è quello che è possibile digitare nuovi valori qui.

06:51.400 --> 06:53.840
Qualcuno da digitare come un cinque qualcosa di grande.

06:53.840 --> 06:57.340
Quindi ora puoi vedere che questo ha sicuramente un effetto più forte.

06:57.680 --> 07:06.490
E possiamo anche ridurre il rapporto, il che è fondamentalmente simile a quanto dettagliato è questa cosa.

07:07.280 --> 07:12.470
E vai giù con quello e quando lo fai anche per la frequenza.

07:12.860 --> 07:16.810
Quindi che tipo di lisciare anche quelli.

07:16.850 --> 07:24.850
Quindi ora possiamo avere un'idea di quanto tu sappia quanto aggressivo possa aumentare l'ampiezza ancora di più.

07:25.020 --> 07:33.270
Vediamo solo che sai che è chissà quale sia la cosa migliore da fare qui visto che è tutto solo un po 'di sperimentazione e questa

07:33.270 --> 07:38.400
è la bellezza della vista di rendering di Arnel e isolare queste cose è vederlo in

07:38.400 --> 07:39.130
tempo reale.

07:39.150 --> 07:45.870
Quindi penso che abbiamo bisogno di un po 'più di distorsione qui, quindi aumentiamo questo per ottenere più linee andando

07:45.870 --> 07:46.940
giù questa cosa.

07:48.680 --> 07:54.800
E questo sembra di quello che abbiamo visto nel riferimento e Nelse spegne l'isolato e ora possiamo

07:54.800 --> 07:56.740
vedere che abbiamo queste strisce.

07:56.870 --> 08:05.410
E abbiamo usato una texture procedurale che possiamo modificare in tempo reale all'interno di Maya e che è super utile.

08:05.420 --> 08:11.330
Questa era una texture fotografica che stiamo usando per un bernoccolo e richiede molto tempo per andare avanti

08:11.360 --> 08:12.680
e indietro tra Photoshop.

08:12.680 --> 08:16.630
Quindi andiamo al bernoccolo e riduciamo questo giù.

08:16.620 --> 08:23.150
Ora vediamo l'effetto che deve essere come un punto 1 e in effetti sembra abbastanza buono.

08:23.160 --> 08:29.200
Vuoi rimpicciolire e andare ad applicarlo agli altri oggetti.

08:29.250 --> 08:39.140
Quindi quando clicco questi spostamenti come l'altro e gli uomini fanno clic con il tasto destro del mouse e andiamo al materiale esistente

08:39.140 --> 08:46.880
assegnato perché lo abbiamo chiamato possiamo facilmente identificarlo in modo che possiamo vedere che forse per questo angolo

08:47.000 --> 08:48.420
è troppo forte.

08:48.740 --> 08:51.720
Questo sai che questo sembra giusto ma non lo è.

08:52.040 --> 08:54.090
Quindi potrebbe essere molto.

08:54.100 --> 09:01.730
Penso che sia un problema di illuminazione e, a seconda dell'angolazione dell'oggetto da illuminare, potrebbe influire su di esso.

09:01.760 --> 09:09.350
Diciamo che ci piace questo per questi due pannelli, ma non vogliamo che tu sappia cambiarli

09:09.350 --> 09:10.360
tutti insieme.

09:10.670 --> 09:13.850
Creiamo un nuovo Shater per quel pannello frontale lì.

09:14.060 --> 09:22.370
Quindi nell'ombra iper scendiamo e vediamo che l'aerografo è una sorta di aerografo del metallo spazzolato

09:22.730 --> 09:28.430
e possiamo andare a Modifica duplicare la rete di ombreggiatura.

09:28.430 --> 09:33.560
Quindi, fondamentalmente, fai una copia con tutti gli input e creerai un nuovo frattale e tutto il resto.

09:33.560 --> 09:38.360
E solo così sai che sta tenendo traccia di tutte queste cose che stai facendo e ognuna di queste

09:38.360 --> 09:41.980
schede in modo da poter vedere frattale 1 2 3 blah blah blah.

09:42.230 --> 09:48.410
E così puoi tornare da quelli lì e riutilizzarli anche se sai se volevi usare lo stesso frattale

09:48.410 --> 09:49.870
più e più volte.

09:49.880 --> 09:52.240
Potresti farlo ma non costa nulla.

09:52.250 --> 09:55.170
E ti incoraggio a sapere che ne usi tutti quelli di cui hai bisogno.

09:55.220 --> 09:59.240
Ora abbiamo solo bisogno di applicare questo materiale duplicato a questo.

09:59.240 --> 10:03.320
Quindi, quando un mouse centrale lo trascina sopra l'oggetto e lascia andare.

10:03.740 --> 10:08.270
Quindi nulla è cambiato perché è lo stesso shader duplicato.

10:08.540 --> 10:16.640
Ma con questo oggetto selezionato ho intenzione di tracciare solo quello e andare al bump e

10:17.360 --> 10:22.080
magari ridurlo fino al punto 0 0 1.

10:22.700 --> 10:24.050
E quel tipo di riparato.

10:24.080 --> 10:27.190
Quindi è stato semplice e veloce.

10:27.230 --> 10:30.960
In questo modo ha funzionato meglio di quanto pensassi.

10:31.400 --> 10:34.680
Quindi sì è così che abbiamo creato una sorta di effetto mentale a pennello.

10:34.730 --> 10:40.510
Ancora una volta potremmo entrare e aggiungere un frattale alle asperità.

10:40.760 --> 10:46.910
Penso che valga la pena di guardare o solo aumentare un po 'la rugosità.

10:47.270 --> 10:50.200
Vediamo cosa fa.

10:50.240 --> 10:57.710
Quindi vedrai che può rapidamente sfuggire di mano dato che sta cercando di rendere più aspro il tipo di

10:57.710 --> 10:58.950
diffusione del riflesso.

10:58.970 --> 11:05.870
Quindi, a seconda di come vuoi sapere che vuoi vedere questo, puoi continuare a regolare queste impostazioni dalla

11:06.320 --> 11:07.940
scala degli attributi.

11:07.970 --> 11:09.850
E con l'iper Schade.

11:09.980 --> 11:16.940
Quindi in questa lezione abbiamo imparato molto che abbiamo imparato a conoscere le mappe di rilievo e come controllare

11:16.940 --> 11:18.050
i riflessi anisotropi.

11:18.290 --> 11:23.260
E nella prossima lezione continueremo a creare gli shader per questo oggetto.

11:23.450 --> 11:24.830
E io cerco la scena lì.

11:24.980 --> 11:25.360
Molte grazie.
