WEBVTT

00:00.150 --> 00:06.240
Selamat datang kembali di pelajaran ini kita akan belajar cara membuat Shater logam sikat ini yang ada di panel

00:06.240 --> 00:07.590
ini di sini.

00:07.650 --> 00:16.070
Anda dapat melihatnya di referensi yang Anda tahu ini adalah jenis goresan tekstur yang sangat halus di sini.

00:16.260 --> 00:19.680
Jadi mari kita melompat dan mulai membuatnya.

00:19.740 --> 00:21.140
Klik kanan pada objek.

00:21.180 --> 00:26.250
Dan sebenarnya sebelum kita melakukan itu, mari kita hapus saja sejarah sehingga kita dapat mengakses tab jauh lebih mudah di

00:26.250 --> 00:28.110
sini seperti yang kita lakukan sebelumnya.

00:28.150 --> 00:34.410
Katakanlah klik kanan pergi untuk menetapkan materi dan pergi ke shader Arnold dan memilih permukaan standar seperti yang telah

00:34.440 --> 00:35.730
kita lakukan sebelumnya.

00:35.940 --> 00:40.260
Mari kita ganti nama ini kali ini sehingga lebih mudah untuk diterapkan ke permukaan lain nanti.

00:40.310 --> 00:49.280
Dia tidak memanggil kami dan menyikat logam dan menekan enter untuk memastikan bahwa sebagaimana diterapkan gulir ke atas di sini.

00:49.300 --> 00:55.230
Dan mari kita nyalakan wawancara ulang Arnold sehingga kita bisa melihat perubahan yang kita buat.

00:55.290 --> 00:58.370
Kita tahu bahwa ini akan menjadi hit di sini.

00:58.470 --> 01:05.410
Kita tahu bahwa objek ini adalah logam sehingga setidaknya kita dapat meningkatkan logam untuk memulai.

01:05.910 --> 01:11.360
Dan ada konsep baru yang perlu kita bahas yang disebut anisotropi.

01:11.550 --> 01:22.740
Dan jika Anda melihat referensi refleksi anisotropik mereka pada dasarnya mengatakan semua refleksi terjadi dalam

01:22.740 --> 01:24.640
satu arah.

01:24.940 --> 01:29.850
Ini seperti pola logam yang terjadi.

01:29.850 --> 01:33.040
Jadi itu sebabnya itu kontrol kecilnya sendiri di sini.

01:33.060 --> 01:37.700
Karena itulah jenis logam yang sangat spesifik dan jenis pantulan yang terjadi.

01:37.950 --> 01:42.580
Dan itulah yang terlihat seperti apa yang terjadi di sini dalam perangkap Ghostbuster ini.

01:42.630 --> 01:44.580
Itu adalah refleksi anisotropik.

01:44.760 --> 01:54.010
Jadi mari kita tingkatkan anisotropi dan mari kita tambahkan sedikit rotasi supaya kita bisa mengendalikan

01:54.010 --> 01:57.480
sebenarnya bagaimana rotasi rotasi pantulan.

01:57.790 --> 02:04.160
Jadi tergantung di mana Anda ingin sorotan semacam itu terjadi, Anda dapat mengontrol dengan rotasi untuk mendapatkannya di suatu

02:04.150 --> 02:07.270
tempat atau Anda dapat melihatnya pada sudut tiga perempat.

02:07.780 --> 02:13.590
Jadi hal lain yang perlu kita bahas adalah benjolan semacam ini di sini.

02:13.590 --> 02:22.020
Ada benjolan bergaris-garis panjang dan kita bisa mengendalikannya dengan peta benjolan dan peta benjolan persis seperti

02:22.020 --> 02:23.110
apa kedengarannya.

02:23.200 --> 02:27.500
Ini adalah peta atau tekstur.

02:27.570 --> 02:33.630
Setiap kali Anda mendengar kata peta itu berarti tekstur pada dasarnya biasanya peta benjolan pada

02:34.080 --> 02:37.730
dasarnya mengatakan mengambil nilai warna dari 0 hingga 1.

02:37.780 --> 02:41.700
Hitam nilai hitam dan putih dan mengatakan bahwa nol masuk

02:41.700 --> 02:45.760
Di permukaan dan hitam keluar dari jalan mereka selalu lupa.

02:46.200 --> 02:55.410
Tapi pada dasarnya itu hanya menggunakan informasi nilai hitam ke putih untuk mengatakan ini masuk atau keluar dan itu

02:55.830 --> 03:03.070
tidak terlalu penting karena biasanya peta benjolan hanya pada hal-hal yang sangat halus karena tetapi

03:03.090 --> 03:07.660
peta tidak benar-benar membentuk geometri tampilan peta perpindahan terlalu.

03:07.700 --> 03:09.870
Dan itu topik yang berbeda untuk lain waktu.

03:09.870 --> 03:17.580
Tetapi peta hanya digunakan pada hal-hal kecil yang sangat rinci yang tidak akan mengubah siluet suatu

03:17.580 --> 03:18.580
objek.

03:18.600 --> 03:22.110
Jadi jika kita menambahkan peta benjolan ke ini dan kita melihat siluetnya.

03:22.110 --> 03:29.790
Pada dasarnya garis ini di sini, Anda tahu itu mungkin bisa menekan tombol es pada dasarnya memalsukan efek ini

03:29.820 --> 03:34.860
dan membuatnya terlihat seperti ada luka dalam atau goresan dalam hal ini.

03:34.860 --> 03:38.170
Tetapi ketika Anda mendapatkan siluet, benda itu tetap merupakan benda datar.

03:38.170 --> 03:40.850
Tidak ada jalan-jalan dan semua berjalan jauh ke tepi.

03:40.860 --> 03:42.060
Bagaimanapun juga.

03:42.290 --> 03:44.100
Tetapi peta hanya untuk hal-hal yang halus.

03:44.130 --> 03:46.850
Dan saya pikir itu sempurna untuk tujuan kita.

03:46.890 --> 03:53.220
Jadi mari kita buat tentang Matt dengan turun ke geometri dan mengklik kotak centang di sini

03:53.220 --> 03:56.640
selanjutnya tentang pemetaan dan mari kita buat fraktal.

03:56.640 --> 04:01.100
Dan ketika kita pertama kali membuatnya, nilai defaultnya cukup agresif.

04:01.100 --> 04:08.280
Yang bertabrakan dengan yang itu dan yang mengontrol Anda tahu berdasarkan pada nilai nol hingga 1 yang kami dapatkan dari nilai benjolan

04:08.280 --> 04:13.170
yang dapat Anda lihat ada sesuatu yang disalurkan di sini dan itu akan

04:13.170 --> 04:18.180
menjadi fraktal yang kami pilih dengan klik kanan kita bisa melihatnya hanya seperti fraktal normal.

04:18.180 --> 04:20.880
Ini bukan garis-garis seperti yang kita butuhkan sehingga kita perlu menyesuaikan itu.

04:21.030 --> 04:27.050
Tetapi jumlah yang terbentur di sini Anda tahu permukaannya terlihat sangat sangat kasar.

04:27.180 --> 04:31.240
Tetapi jika kita melihat siluetnya, siluetnya sama.

04:31.350 --> 04:34.250
Anda tahu kami melihat ke bawah di sini hanya garis lurus.

04:34.320 --> 04:40.590
Jadi itu sebabnya saya katakan peta benjolan adalah untuk efek yang sangat halus beberapa hanya menggunakan

04:40.590 --> 04:44.200
Point 1 atau titik 0 1 atau semacamnya.

04:44.250 --> 04:47.950
Jadi Anda juga bisa melihatnya meningkatkan waktu render.

04:47.940 --> 04:52.730
Ada banyak hal lagi yang harus dilakukan untuk menghitung cahaya yang memantul.

04:52.800 --> 04:56.100
Jadi ada efek yang lebih halus semakin cepat.

04:56.310 --> 05:03.060
Biasanya Anda dapat meningkatkan itu sehingga Anda benar-benar dapat melihat efeknya saat kami sedang mengusahakannya.

05:03.060 --> 05:12.300
Hal lain yang bisa kita lakukan tentu saja mengisolasi ini menggunakan tombol Eiseley di sini dan atau kita dapat memilihnya

05:12.300 --> 05:16.020
dari hyper shade hanya untuk memilih fraktal sendiri.

05:16.020 --> 05:20.280
Jadi mari kita pergi ke objek yang dipilih di sini.

05:20.290 --> 05:23.830
Kita bisa mengklik tombol ini untuk membuat grafik semuanya.

05:23.830 --> 05:26.650
Sekarang lagi suka fraktal dan sekarang kita bisa melihat fraktal.

05:27.030 --> 05:29.330
Jadi kita perlu menguraikan ini entah bagaimana.

05:29.460 --> 05:38.520
Dan salah satu cara untuk menipu dan meretas node yang kita miliki di sini adalah dengan meningkatkan Uvas dalam

05:38.520 --> 05:39.500
satu arah.

05:39.600 --> 05:44.970
Jadi Anda bisa melihat ketika saya mengklik bahwa semuanya menjadi gelap karena mengisolasi sesuatu

05:44.970 --> 05:49.380
yang benar-benar tidak terlihat. Ini hanya simpul dengan informasi tentang film.

05:49.380 --> 05:52.080
Untuk tekstur ini bagaimana itu akan ditempatkan pada objek.

05:52.290 --> 05:58.380
Jadi kita perlu menyukai fraktal dan memilih simpul tekstur tempat itu dari tab ini sebenarnya.

05:58.380 --> 06:01.970
Jadi sekarang ini akan membuat ini tetap dalam tampilan Arnold.

06:02.100 --> 06:06.050
Jadi jika kita turun di sini kita bisa melihat pengulangan U-V.

06:06.160 --> 06:15.210
Dan jika kita menahan perintah pada keyboard kita pada Mac dan drag tengah mouse pada nilai ini kita dapat menambah

06:15.210 --> 06:16.880
atau mengurangi itu.

06:17.880 --> 06:29.360
Dan pada dasarnya kami membuat garis-garis ini sendiri dengan menyesuaikan dan memutarbalikkan film untuk tekstur ini.

06:29.360 --> 06:35.470
Jadi hal lain yang perlu kita pengaruhi adalah kenyataan bahwa Anda tahu garis-garis ini sangat solid.

06:35.510 --> 06:37.850
Agak gelap dan cerah.

06:37.940 --> 06:45.860
Jadi kita perlu menyesuaikan fraktal dan kita bisa melakukannya dalam amplitudo meskipun ini hanya untuk satu Anda dapat melihat jenis kontrol

06:45.860 --> 06:51.400
amplitudo kontras di sini pergi yang Anda dapat mengetikkan nilai baru di sini.

06:51.400 --> 06:53.840
Seseorang mengetik seperti lima sesuatu yang besar.

06:53.840 --> 06:57.340
Jadi sekarang Anda dapat melihat ini pasti memiliki efek yang lebih kuat.

06:57.680 --> 07:06.490
Dan kita dapat mengurangi rasio juga yang pada dasarnya seperti seberapa detail hal ini.

07:07.280 --> 07:12.470
Dan turunlah dengan itu dan ketika Anda juga melakukannya untuk frekuensi.

07:12.860 --> 07:16.810
Jadi apa yang memuluskan itu juga.

07:16.850 --> 07:24.850
Jadi sekarang kita bisa mendapatkan ide seberapa agresif Anda tahu mungkin meningkatkan amplitudo lebih.

07:25.020 --> 07:33.270
Mari kita lihat bahwa Anda tahu siapa yang tahu apa hal terbaik yang harus dilakukan di sini karena ini semua hanya

07:33.270 --> 07:38.400
bereksperimen dan itulah keindahan tampilan Arnel dan mengisolasi hal-hal ini dengan melihatnya secara

07:38.400 --> 07:39.130
langsung.

07:39.150 --> 07:45.870
Jadi saya pikir kita perlu sedikit lebih banyak distorsi di sini, jadi mari kita tingkatkan ini untuk mendapatkan lebih banyak garis

07:45.870 --> 07:46.940
turun hal ini.

07:48.680 --> 07:54.800
Dan itu terlihat seperti itu di dalam referensi yang kita lihat dan Nelse mematikan isolat dan kita dapat melihat

07:54.800 --> 07:56.740
kita memiliki goresan ini sekarang.

07:56.870 --> 08:05.410
Dan kami menggunakan tekstur prosedural yang dapat kami ubah secara waktu nyata di dalam Maya dan itu sangat berguna.

08:05.420 --> 08:11.330
Ini adalah tekstur fotografi yang kami gunakan untuk benjolan dan sangat memakan waktu untuk bolak-balik

08:11.360 --> 08:12.680
di antara Photoshop.

08:12.680 --> 08:16.630
Jadi mari kita pergi ke benjolan dan mengurangi ini kembali.

08:16.620 --> 08:23.150
Sekarang kita melihat efeknya seperti poin 1 dan itu terlihat cukup bagus sebenarnya.

08:23.160 --> 08:29.200
Ingin memperkecil dan akan menerapkan ini ke objek lain.

08:29.250 --> 08:39.140
Jadi ketika saya mengklik shift ini seperti yang lain dan orang-orang klik kanan dan pergi ke materi yang ditugaskan karena kita

08:39.140 --> 08:46.880
menamainya kita dapat dengan mudah mengidentifikasi itu sehingga kita dapat melihat bahwa mungkin untuk sudut ini

08:47.000 --> 08:48.420
terlalu kuat.

08:48.740 --> 08:51.720
Ini Anda tahu ini terlihat benar tetapi yang tidak.

08:52.040 --> 08:54.090
Jadi bisa banyak.

08:54.100 --> 09:01.730
Saya pikir ini masalah pencahayaan dan tergantung pada sudut objek terhadap cahaya, itu mungkin mempengaruhi itu.

09:01.760 --> 09:09.350
Katakanlah kita suka ini untuk yang satu ini untuk dua panel ini tetapi kami tidak ingin Anda tahu untuk mengubah semuanya

09:09.350 --> 09:10.360
menjadi satu.

09:10.670 --> 09:13.850
Mari kita buat Shater baru untuk panel depan itu di sana.

09:14.060 --> 09:22.370
Jadi di hyper shade kita bisa turun dan melihat airbrush adalah semacam airbrushed the brushed

09:22.730 --> 09:28.430
metal dan kita bisa pergi ke Edit duplikat jaringan peneduh.

09:28.430 --> 09:33.560
Jadi pada dasarnya buat salinan dengan semua input dan Anda akan membuat fraktal baru dan semua itu.

09:33.560 --> 09:38.360
Dan agar Anda tahu juga, ini melacak semua hal yang Anda buat dan masing-masing tab ini

09:38.360 --> 09:41.980
sehingga Anda dapat melihat fraktal 1 2 3 bla bla bla.

09:42.230 --> 09:48.410
Sehingga Anda dapat kembali ke sana juga dan menggunakannya kembali bahkan Anda tahu jika Anda ingin menggunakan

09:48.410 --> 09:49.870
fraktal yang sama berulang-ulang.

09:49.880 --> 09:52.240
Anda bisa melakukan itu tetapi mereka tidak memerlukan biaya apa pun.

09:52.250 --> 09:55.170
Dan saya mendorong Anda untuk Anda tahu menggunakan sebanyak yang Anda butuhkan.

09:55.220 --> 09:59.240
Sekarang kita hanya perlu menerapkan materi duplikat ini untuk yang ini.

09:59.240 --> 10:03.320
Jadi ketika mouse tengah seret ke objek dan lepaskan.

10:03.740 --> 10:08.270
Jadi tidak ada yang berubah karena shader duplikat yang sama.

10:08.540 --> 10:16.640
Tetapi dengan objek ini dipilih saya akan membuat grafik yang keluar dan mari kita pergi ke

10:17.360 --> 10:22.080
benjolan dan mungkin mengurangi ke titik 0 0 1.

10:22.700 --> 10:24.050
Dan semacam itu memperbaikinya.

10:24.080 --> 10:27.190
Jadi itu cepat dan mudah.

10:27.230 --> 10:30.960
Jadi itu benar-benar bekerja lebih baik daripada yang saya kira.

10:31.400 --> 10:34.680
Jadi ya itulah cara kami menciptakan semacam efek mental sikat.

10:34.730 --> 10:40.510
Sekali lagi kita bisa masuk dan menambahkan fraktal pada kekasaran.

10:40.760 --> 10:46.910
Saya pikir itu layak untuk dilihat atau hanya meningkatkan sedikit kekasaran saja.

10:47.270 --> 10:50.200
Mari kita lihat apa yang terjadi.

10:50.240 --> 10:57.710
Jadi, Anda akan melihatnya dapat dengan cepat keluar dari kendali karena ia berusaha keras untuk

10:57.710 --> 10:58.950
menyebarkan refleksi.

10:58.970 --> 11:05.870
Jadi tergantung pada bagaimana Anda ingin Anda tahu ingin ini terlihat Anda dapat terus menyesuaikan pengaturan tersebut

11:06.320 --> 11:07.940
dari tangga atribut.

11:07.970 --> 11:09.850
Dan dengan hiper Schade.

11:09.980 --> 11:16.940
Jadi dalam pelajaran ini kami belajar banyak, kami banyak belajar tentang peta benjolan dan bagaimana mengendalikan

11:16.940 --> 11:18.050
refleksi anisotropik.

11:18.290 --> 11:23.260
Dan dalam pelajaran berikutnya kita akan terus membuat shader untuk objek ini.

11:23.450 --> 11:24.830
Dan saya mencari pemandangan di sana.

11:24.980 --> 11:25.360
Terima kasih banyak.
