WEBVTT

00:00.150 --> 00:06.240
Bienvenue dans cette leçon, nous allons apprendre à créer ce Shater en métal brossé qui se trouve sur

00:06.240 --> 00:07.590
ces panneaux ici.

00:07.650 --> 00:16.070
Vous pouvez le voir dans la référence, vous savez que c'est une texture très subtile ici.

00:16.260 --> 00:19.680
Et donc, sautons et commençons à le créer.

00:19.740 --> 00:21.140
Clic droit sur l'objet.

00:21.180 --> 00:26.250
Et en fait, avant de faire cela, supprimons simplement l'historique afin que nous puissions accéder aux onglets beaucoup plus facilement

00:26.250 --> 00:28.110
ici comme nous l'avons fait auparavant.

00:28.150 --> 00:34.410
Disons que le clic droit va pour affecter le matériau et aller aux shaders Arnold et choisir la surface standard comme

00:34.440 --> 00:35.730
nous l'avons fait auparavant.

00:35.940 --> 00:40.260
Renommons cette fois-ci pour qu'il soit plus facile d'appliquer plus tard sur les autres surfaces.

00:40.310 --> 00:49.280
Elle ne nous a pas appelés et a brossé du métal et a appuyé sur Entrée pour s'assurer que tel qu'appliqué, faites défiler vers le haut ici.

00:49.300 --> 00:55.230
Et passons aux ré-interviews d'Arnold pour voir les changements que nous faisons.

00:55.290 --> 00:58.370
Nous savons que cela va jouer ici.

00:58.470 --> 01:05.410
Nous savons que cet objet est en métal donc nous pouvons au moins augmenter le métal pour commencer.

01:05.910 --> 01:11.360
Et il y a un nouveau concept que nous devons couvrir, qui s'appelle l'anisotropie.

01:11.550 --> 01:22.740
Et si vous regardez la référence des réflexions anisotropes, elles disent essentiellement que toutes les réflexions se produisent

01:22.740 --> 01:24.640
dans une direction.

01:24.940 --> 01:29.850
C'est un peu comme ce motif strié dans les métaux qui se produit.

01:29.850 --> 01:33.040
C'est pourquoi c'est son propre petit contrôle ici.

01:33.060 --> 01:37.700
Parce que c'est un type de métal et un type de réflexion très spécifiques qui se produisent.

01:37.950 --> 01:42.580
Et c'est ce qui ressemble à ce qui se passe ici dans ce piège Ghostbuster.

01:42.630 --> 01:44.580
C'est une réflexion anisotrope.

01:44.760 --> 01:54.010
Augmentons donc l'anisotropie et augmentons un peu la rotation afin de pouvoir contrôler

01:54.010 --> 01:57.480
la rotation des réflexions.

01:57.790 --> 02:04.160
Donc, selon l'endroit où vous souhaitez que ce type de surbrillance se produise, vous pouvez contrôler la rotation pour l'obtenir quelque part ou

02:04.150 --> 02:07.270
vous pouvez le voir sous un angle de trois quarts.

02:07.780 --> 02:13.590
Et donc l'autre chose que nous devons couvrir est ce genre de bosses ici.

02:13.590 --> 02:22.020
Il y a de longues bosses striées et nous pouvons contrôler cela par une carte de relief et une carte de relief est exactement ce à

02:22.020 --> 02:23.110
quoi cela ressemble.

02:23.200 --> 02:27.500
C'est une carte ou une texture.

02:27.570 --> 02:33.630
Chaque fois que vous entendez le mot carte qui signifie qu'une texture est généralement une carte de relief, dites

02:34.080 --> 02:37.730
essentiellement de prendre les valeurs de couleur de 0 à 1.

02:37.780 --> 02:41.700
Mettez les valeurs en noir et blanc en noir et dites que le zéro entre.

02:41.700 --> 02:45.760
En surface et le noir se détache toujours oublier.

02:46.200 --> 02:55.410
Mais en gros, il s'agit simplement d'utiliser ces informations de valeur du noir au blanc pour dire que cela entre ou sort et cela n'a

02:55.830 --> 03:03.070
pas vraiment d'importance, car les cartes de relief ne sont que sur des choses très subtiles, mais les cartes ne

03:03.090 --> 03:07.660
forment pas réellement des cartes de déplacement d'affichage de la géométrie aussi.

03:07.700 --> 03:09.870
Et c'est un sujet différent pour une autre fois.

03:09.870 --> 03:17.580
Mais les cartes ne sont utilisées que sur de très petites choses détaillées qui ne vont pas changer la silhouette

03:17.580 --> 03:18.580
d'un objet.

03:18.600 --> 03:22.110
Donc, si nous ajoutions une carte de relief à cela et que nous regardions la silhouette.

03:22.110 --> 03:29.790
Fondamentalement, cette ligne ici, vous savez qu'elle pourrait peut-être toucher le bouton de glace, simule essentiellement cet effet et donne

03:29.820 --> 03:34.860
l'impression qu'il y a des coupures ou des stries profondes dans cette chose.

03:34.860 --> 03:38.170
Mais quand vous obtenez une silhouette, c'est toujours un objet plat.

03:38.170 --> 03:40.850
Il n'y a pas les rues et tout va jusqu'au bord.

03:40.860 --> 03:42.060
De toute façon.

03:42.290 --> 03:44.100
Mais les cartes sont juste une sorte de subtilité.

03:44.130 --> 03:46.850
Et je pense que c'est parfait pour ce que nous recherchons.

03:46.890 --> 03:53.220
Créons donc sur Matt en descendant vers la géométrie et en cliquant sur la case à cocher ici

03:53.220 --> 03:56.640
à propos de la cartographie et créons une fractale.

03:56.640 --> 04:01.100
Et lorsque nous le créons pour la première fois, les valeurs par défaut sont assez agressives.

04:01.100 --> 04:08.280
Le bumped à celui-là et qui contrôle que vous connaissez en fonction de ces valeurs de zéro à 1 que nous obtenons de la valeur de bump

04:08.280 --> 04:13.170
que vous pouvez voir, il y a quelque chose de canalisé ici et ça va être la fractale

04:13.170 --> 04:18.180
que nous avons sélectionnée, faites un clic droit qui nous pouvons voir que cela ressemble à une fractale normale.

04:18.180 --> 04:20.880
Ce n'est pas strié comme nous en avons besoin, nous devons donc ajuster cela.

04:21.030 --> 04:27.050
Mais le montant qui est heurté ici, vous savez que la surface semble très très rugueuse.

04:27.180 --> 04:31.240
Mais si nous regardons la silhouette, la silhouette est la même.

04:31.350 --> 04:34.250
Vous savez que nous regardons ici, c'est juste une ligne droite.

04:34.320 --> 04:40.590
C'est pourquoi je dis que la carte de relief est pour des effets très subtils, certains n'utilisant généralement que le point

04:40.590 --> 04:44.200
1 ou le point 0 1 ou quelque chose comme ça.

04:44.250 --> 04:47.950
Vous pouvez donc également voir qu'il augmente le temps de rendu.

04:47.940 --> 04:52.730
Il y a beaucoup plus de choses qui doivent calculer la lumière qui rebondit.

04:52.800 --> 04:56.100
Donc, plus l'effet est subtil, plus vite il peut aller.

04:56.310 --> 05:03.060
Habituellement, vous pouvez l'augmenter afin que vous puissiez réellement voir l'effet pendant que nous y travaillons.

05:03.060 --> 05:12.300
L'autre chose que nous pouvons faire est bien sûr d'isoler cela en utilisant le bouton Eiseley ici et ou nous pouvons le sélectionner

05:12.300 --> 05:16.020
dans l'hyper ombre juste pour choisir la fractale elle-même.

05:16.020 --> 05:20.280
Passons donc à l'objet sélectionné ici.

05:20.290 --> 05:23.830
Nous pouvons cliquer sur ce bouton pour tout représenter graphiquement.

05:23.830 --> 05:26.650
Maintenant, comme la fractale et maintenant nous pouvons voir la fractale.

05:27.030 --> 05:29.330
Nous devons donc expliquer cela d'une manière ou d'une autre.

05:29.460 --> 05:38.520
Et une façon de le tricher et de pirater les nœuds que nous avons ici est d'augmenter les Uvas dans

05:38.520 --> 05:39.500
une direction.

05:39.600 --> 05:44.970
Vous pouvez donc voir quand je clique que tout est devenu sombre parce qu'il isole quelque chose qui

05:44.970 --> 05:49.380
n'est vraiment pas visible.C'est juste un nœud avec des informations sur les films.

05:49.380 --> 05:52.080
Pour cette texture, comment elle va être placée sur l'objet.

05:52.290 --> 05:58.380
Nous devons donc aimer la fractale et choisir réellement ce noeud de texture dans cet onglet.

05:58.380 --> 06:01.970
Alors maintenant, il gardera cela dans la vue de rendu Arnold.

06:02.100 --> 06:06.050
Donc, si nous descendons ici, nous pouvons voir une répétition U-V.

06:06.160 --> 06:15.210
Et si nous maintenons la commande de notre clavier sur un Mac et que la souris du milieu glisse sur cette valeur, nous pouvons

06:15.210 --> 06:16.880
l'augmenter ou la diminuer.

06:17.880 --> 06:29.360
Et nous créons essentiellement ces séquences nous-mêmes en ajustant et en déformant les films pour cette texture.

06:29.360 --> 06:35.470
Donc, l'autre chose que nous devons affecter est le fait que vous savez que ces lignes sont super solides.

06:35.510 --> 06:37.850
Ils deviennent en quelque sorte sombres et lumineux.

06:37.940 --> 06:45.860
Nous devons donc ajuster la fractale et nous pouvons le faire en amplitude même si cela va juste à un, vous pouvez voir le type

06:45.860 --> 06:51.400
d'amplitude des contrôles, le contraste ici va celui que vous pouvez taper de nouvelles valeurs ici.

06:51.400 --> 06:53.840
Quelqu'un pour taper comme cinq gros quelque chose.

06:53.840 --> 06:57.340
Alors maintenant, vous pouvez voir que cela a certainement un effet plus fort.

06:57.680 --> 07:06.490
Et nous pouvons également diminuer le rapport, ce qui est fondamentalement comme la façon dont cette chose est détaillée.

07:07.280 --> 07:12.470
Et descendez avec ça et quand vous faites ça aussi pour la fréquence.

07:12.860 --> 07:16.810
Alors, quel genre de lisser ces derniers aussi.

07:16.850 --> 07:24.850
Alors maintenant, nous pouvons avoir une idée de l'agressivité que vous savez peut-être augmenter encore plus l'amplitude.

07:25.020 --> 07:33.270
Voyons simplement que vous savez que c'est qui sait ce qu'il y a de mieux à faire ici, car tout cela est juste une sorte d'expérimentation et c'est ce

07:33.270 --> 07:38.400
qui est la beauté de la vue de rendu Arnel et isoler ces choses, c'est voir cela en

07:38.400 --> 07:39.130
temps réel.

07:39.150 --> 07:45.870
Je pense donc que nous avons besoin d'un peu plus de distorsion ici, alors augmentons cela pour obtenir plus de

07:45.870 --> 07:46.940
lignes en descendant.

07:48.680 --> 07:54.800
Et cela ressemble à ce que nous avons vu dans la référence et Nelse éteint l'isolat et nous pouvons voir

07:54.800 --> 07:56.740
que nous avons maintenant ces stries.

07:56.870 --> 08:05.410
Et nous avons utilisé une texture procédurale que nous pouvons changer en temps réel à l'intérieur de Maya et c'est super utile.

08:05.420 --> 08:11.330
Il s'agit d'une texture photographique que nous utilisons pour un relief et qui prend vraiment beaucoup de temps pour aller

08:11.360 --> 08:12.680
et venir entre Photoshop.

08:12.680 --> 08:16.630
Allons donc à la bosse et diminuons cette baisse.

08:16.620 --> 08:23.150
Maintenant, nous voyons en quelque sorte l'effet que cela doit être comme un point 1 et cela semble assez bon en fait.

08:23.160 --> 08:29.200
Vous voulez faire un zoom arrière et appliquer ceci aux autres objets.

08:29.250 --> 08:39.140
Donc, quand je clique sur ces changements comme l'autre et que les hommes font un clic droit et vont au matériau existant attribué parce que

08:39.140 --> 08:46.880
nous l'avons nommé, nous pouvons facilement l'identifier afin que nous puissions voir que peut-être pour cet angle, il est

08:47.000 --> 08:48.420
beaucoup trop fort.

08:48.740 --> 08:51.720
Cela, vous savez que celui-ci a l'air bien, mais pas celui-là.

08:52.040 --> 08:54.090
Ça pourrait donc être beaucoup.

08:54.100 --> 09:01.730
Je pense que c'est un problème d'éclairage et en fonction de l'angle de l'objet par rapport à la lumière, cela peut l'affecter.

09:01.760 --> 09:09.350
Disons que nous aimons cela pour celui-ci pour ces deux panneaux mais nous ne voulons pas que vous sachiez tous les

09:09.350 --> 09:10.360
changer ensemble.

09:10.670 --> 09:13.850
Créons là un nouveau Shater pour ce panneau avant.

09:14.060 --> 09:22.370
Ainsi, dans l'ombre hyper, nous pouvons descendre et voir l'aérographe sont en quelque sorte l'aérographe le métal

09:22.730 --> 09:28.430
brossé et nous pouvons aller à Éditer dupliquer le réseau d'ombrage.

09:28.430 --> 09:33.560
Donc, en gros, faites une copie avec toutes les entrées et vous créerez une nouvelle fractale et tout ça.

09:33.560 --> 09:38.360
Et juste pour que vous sachiez aussi qu'il garde une trace de toutes ces choses que vous faites et de chacun

09:38.360 --> 09:41.980
de ces onglets pour que vous puissiez voir fractale 1 2 3 bla bla bla.

09:42.230 --> 09:48.410
Et vous pouvez donc revenir à ceux qui s'y trouvent également et les réutiliser même si vous savez si vous vouliez utiliser la

09:48.410 --> 09:49.870
même fractale encore et encore.

09:49.880 --> 09:52.240
Vous pouvez le faire, mais ils ne coûtent rien.

09:52.250 --> 09:55.170
Et je vous encourage à vous en servir autant que vous en avez besoin.

09:55.220 --> 09:59.240
Maintenant, nous avons juste besoin d'appliquer ce matériel dupliqué à celui-ci.

09:59.240 --> 10:03.320
Donc, quand une souris du milieu le fait glisser sur l'objet et le lâche.

10:03.740 --> 10:08.270
Donc rien n'a changé car c'est le même shader dupliqué.

10:08.540 --> 10:16.640
Mais avec cet objet sélectionné, je vais représenter graphiquement celui-ci et allons à la bosse et

10:17.360 --> 10:22.080
peut-être réduire cela au point 0 0 1.

10:22.700 --> 10:24.050
Et ce genre de correction.

10:24.080 --> 10:27.190
C'était donc rapide et facile.

10:27.230 --> 10:30.960
Donc, cela a fonctionné mieux que je ne le pensais.

10:31.400 --> 10:34.680
Alors oui, c'est ainsi que nous avons créé une sorte d'effet mental de pinceau.

10:34.730 --> 10:40.510
Encore une fois, nous pourrions entrer et ajouter une fractale à la rugosité.

10:40.760 --> 10:46.910
Je pense que cela vaut vraiment la peine de regarder ou simplement d'augmenter un peu la rugosité.

10:47.270 --> 10:50.200
Voyons voir ce que cela fait.

10:50.240 --> 10:57.710
Vous allez donc voir que cela peut rapidement devenir incontrôlable car il essaie de répartir

10:57.710 --> 10:58.950
le reflet.

10:58.970 --> 11:05.870
Donc, selon la façon dont vous voulez que cela ressemble, vous pouvez continuer à ajuster ces paramètres à

11:06.320 --> 11:07.940
partir de l'échelle d'attributs.

11:07.970 --> 11:09.850
Et avec l'hyper Schade.

11:09.980 --> 11:16.940
Donc, dans cette leçon, nous avons appris beaucoup de choses sur les cartes de relief principalement et sur la façon de contrôler

11:16.940 --> 11:18.050
les réflexions anisotropes.

11:18.290 --> 11:23.260
Et dans la prochaine leçon, nous allons continuer à créer les shaders pour cet objet.

11:23.450 --> 11:24.830
Et je cherche la scène là-bas.

11:24.980 --> 11:25.360
Merci beaucoup.
