Welkom terug.
In deze les gaan we leren hoe we deze brush en metal shader maken die hier op deze panelen staat,
je kunt het zien in de referentie.
Weet je, dit is een heel subtiel soort strepen structuur hier.
En dus laten we erin springen en beginnen het te creëren.
Oké.
Klik op het object.
En eigenlijk, voordat we dat doen, laten we eerst de geschiedenis wissen, zodat we hier wat makkelijker bij de
tabbladen kunnen, zoals we eerder hebben gedaan.
Laten we rechts klikken om het materiaal toe te wijzen en naar de Arnold shaders gaan en een standaard oppervlak kiezen zoals we eerder
hebben gedaan.
Laten we deze keer een andere naam geven, zodat het gemakkelijker is om het later op de andere oppervlakken toe te passen.
Ik ga deze borstel metaal noemen.
En druk op enter om er zeker van te zijn dat het is toegepast, laten we naar boven scrollen en de Arnold herinterviews aanzetten zodat we de veranderingen
kunnen zien die we maken.
We weten dat ik hier ga screenen.
We weten dat dit object van metaal is, dus we kunnen tenminste het metaal verhogen om te beginnen.
En er is een nieuw concept dat we moeten behandelen, genaamd Anisotropie.
En als je kijkt naar referenties van anacetrapib reflecties, zeggen ze in feite dat alle reflecties in één
richting gebeuren.
En het is een soort strepenpatroon in de metalen.
Dus daarom is het zijn eigen kleine, je weet wel, controle hier, want dat is een heel specifiek type metaal
en type reflectie dat optreedt.
En dat lijkt op wat er gebeurt in deze Ghostbuster val.
Dat is een anisotropie reflectie.
Dus laten we Anisotropie verhogen.
En laten we de rotatie iets verhogen, zodat we de rotatie van de reflecties kunnen controleren.
Dus afhankelijk van waar je dat soort hoogtepunten wilt hebben, kun je dat regelen met rotatie.
Ik ga het gewoon ergens halen of je kunt het zien op een driekwart hoek en.
Dus het andere wat we moeten behandelen zijn deze hobbels hier, er is een lange reeks, hobbels nu.
We kunnen dat regelen met een bump map en een bump map is precies zoals het klinkt.
Het is een kaart of textuur.
Telkens als je het woord kaart hoort, betekent dat eigenlijk een textuur.
Gewoonlijk zegt een bump map in feite dat de kleurwaarden van nul tot één zwart, de zwarte en witte waarden, worden
genomen en dat nul naar binnen gaat op het oppervlak en zwart naar buiten of andersom.
Altijd vergeten.
Maar eigenlijk is het gewoon het gebruik van die waarde-informatie van zwart naar wit om te zeggen dit gaat erin of eruit.
En het maakt meestal niet zo veel uit, omdat bump maps alleen op zeer subtiele dingen van toepassing zijn, omdat bump maps de geometrie
niet daadwerkelijk vervormen, maar displacement maps wel.
En dat is een ander onderwerp voor een andere keer.
Maar kaarten worden alleen gebruikt voor zeer kleine, gedetailleerde dingen die het silhouet van een object niet veranderen.
Dus als we hier een bump map aan toevoegen en we kijken naar het silhouet, eigenlijk
deze lijn hierachter, weet je, kan het zijn dat de bump dit effect vervalst en het er als nieuw laat uitzien.
Er zijn van die diepe sneden.
Er zitten strepen in dit ding.
En als je dan bij het silhouet komt, is het nog steeds een plat object.
Er zijn geen strepen en ze gaan allemaal tot aan de rand.
Dus hoe dan ook, maar kaarten zijn gewoon een soort van subtiele dingen.
En ik denk dat dat perfect is voor waar we voor gaan.
Dus laten we about MAP maken door naar geometrie te gaan en te klikken op het selectievakje hier naast about mapping.
En laten we een fractal maken.
En toen we de standaard creëerden, waren de waarden vrij agressief.
De bump depth staat op één en dat regelt, weet je, gebaseerd op deze nul tot één waarden die we krijgen van de
bump value, die je kunt zien dat er hier iets in zit en dat wordt de fractal
die we geselecteerd hebben.
Juist.
Klik die we kunnen zien.
Het ziet er gewoon uit als een normale fractal.
Hij is niet zo grillig als we nodig hebben, dus dat moeten we aanpassen.
Maar de hoeveelheid die hier wordt gestoten, weet je, het oppervlak ziet er zeer, zeer ruw uit.
Maar als we naar het silhouet kijken, is het silhouet hetzelfde.
Weet je, als we hier naar beneden kijken, is het gewoon een rechte lijn.
Daarom zeg ik dat de bump map voor zeer subtiele effecten is.
Dus ik gebruik meestal alleen punt één of punt nul één of zoiets.
Dus je kunt ook zien dat het de rendertijd verhoogt.
Er zijn veel meer dingen die het rondstuiterende licht moeten berekenen.
Dus hoe subtieler het effect, hoe sneller het kan gaan.
Meestal verhoog ik dat, zodat we het effect kunnen zien terwijl we bezig zijn.
Het andere wat we kunnen doen is, natuurlijk, dit isoleren met de isoleerknop hier en of we kunnen het selecteren uit
het hyper schild om de fractal zelf te kiezen.
Dus gaan we naar met het object hier geselecteerd, we kunnen op deze knop klikken om alles uit te zetten, dan kunnen we de fractal selecteren
en nu kunnen we de fractal zien.
Dus we moeten dit op een of andere manier uitzoeken.
En een manier om vals te spelen en de knooppunten die we hier hebben te hacken is door de UV's in één richting te verhogen.
Dus je ziet als ik klik dat alles donker wordt omdat het iets isoleert dat eigenlijk niet zichtbaar
is.
Dit is gewoon een knooppunt met informatie over de UV's voor deze textuur, hoe hij op het object wordt geplaatst.
Dus we moeten de fractal selecteren en die plaats textuur node kiezen van dit tabblad, eigenlijk.
Dus nu blijft dit in de Arnold render weergave.
Dus als we hier naar beneden gaan, kunnen we UV herhalen en als we op een Mac het commando op ons toetsenbord ingedrukt
houden en met de middelste muis op deze waarde slepen, kunnen we dat verhogen of verlagen.
We kunnen deze strepen in principe zelf maken door de bewegingen voor deze textuur aan te passen en te vervormen.
Het andere dat we moeten beïnvloeden is het feit dat deze lijnen niet super stevig zijn.
Ze gaan van donker naar licht.
Dus moeten we de fractal aanpassen en dat kan in de amplitude.
Ook al gaat dit maar naar één.
U ziet dat de amplitude het contrast regelt, ook al gaat deze naar één, u kunt hier nieuwe
waarden invoeren.
Dus ik ga iets van vijf typen.
Dus nu zie je dat dit zeker een sterker effect heeft en we kunnen ook de verhouding verlagen, wat eigenlijk is hoe gedetailleerd
dit ding is.
En ga daarmee naar beneden, en we kunnen dat ook doen voor de frequentie.
Dus wat voor soort glad die ook?
Dus nu kunnen we een idee krijgen van hoe agressief.
Weet je, misschien verhogen we de amplitude nog meer.
Laten we gewoon kijken, weet je, het is, uh, wie weet wat het beste is om hier te doen.
Het is allemaal een soort van experimenteren, en dat is het mooie van Arnold
rendered interview en het isoleren van deze dingen.
Dus ik denk dat we een beetje meer vervorming nodig hebben hier.
Dus laten we dit verhogen om meer lijnen in dit ding te krijgen.
En dat lijkt ongeveer op de dichtheid die we zagen in de referentie en laten we nu het isoleren
uitzetten en we zien dat we nu deze strepen hebben en we hebben procedurele textuur gebruikt die we in
realtime kunnen veranderen in Maya, en dat is super handig.
Dit was een fotografische textuur die we gebruiken voor een hobbel.
Het zou echt tijdrovend zijn om heen en weer te gaan tussen Photoshop.
Dus laten we naar de hobbel gaan en dit terugbrengen nu we het effect ervan op jou kunnen zien, zoals
een punt één.
En dat ziet er eigenlijk best goed uit.
Ik ga uitzoomen en.
Ik ga dit toepassen op de andere objecten, dus als ik op deze verschuivingen klik zoals de andere en ik ga naar rechts.
Klik en ga naar.
Het bestaande materiaal toewijzen omdat we het een naam hebben gegeven, we kunnen het gemakkelijk identificeren zodat we kunnen zien dat
het misschien voor deze hoek veel te sterk is.
Weet je, deze ziet er goed uit, maar die niet.
Dus het kan veel zijn.
Ik denk dat het een verlichtingsprobleem is.
En afhankelijk van de hoek van het object ten opzichte van het licht, kan het invloed hebben.
Laten we zeggen dat we dit leuk vinden voor deze, voor deze twee panelen, maar we willen ze niet allemaal tegelijk veranderen.
Laten we een nieuwe shader maken voor dat voorpaneel daar.
Dus in de schaduw kunnen we naar beneden gaan en de airbrushed of sorry, de airbrushed, het borstelmetaal zien en we
kunnen naar bewerken gaan.
Het schaduwnetwerk dupliceren, dus eigenlijk een kopie maken met alle ingangen en een nieuwe fractal
maken en zo.
En zodat je het weet, het houdt al deze dingen bij die je maakt in elk van deze tabbladen.
Dus je ziet fractal één, twee, drie, blah, blah, blah.
En dus kun je daar ook naar terug en ze zelfs hergebruiken.
Weet je, als je steeds dezelfde fractal wilt gebruiken, zou je dat kunnen doen.
Maar ze kosten niets.
En ik moedig je aan, je weet wel, gebruik zoveel als je nodig hebt.
Nu hoeven we alleen dit gedupliceerde materiaal op deze toe te passen.
Dus ik ga naar de middelste muis, sleep het over het object en laat het los.
Dus er verandert niets omdat het dezelfde gedupliceerde shader is.
Maar met dit object geselecteerd, ga ik alleen dat object grafisch weergeven.
En laten we naar de hobbel gaan en dat misschien terugbrengen tot punt nul nul één en dat heeft het zo'n beetje opgelost.
Dus dat was snel en gemakkelijk.
Dus dat werkte beter dan ik dacht.
Dus, ja, dat is hoe we een soort borstel metaal effect hebben gemaakt.
Nogmaals, we kunnen een fractal toevoegen aan de ruwheid.
Ik denk dat het zeker de moeite waard is om te kijken of de ruwheid een beetje te verhogen.
Eens kijken wat dat doet.
Dus je ziet het snel en snel uit de hand lopen terwijl Rufus de reflectie probeert te verspreiden.
Dus afhankelijk van hoe u wilt dat dit eruit ziet, kunt u die instellingen blijven aanpassen
vanuit de attribuut-editor en met de hyper shade.
Dus in deze les hebben we veel geleerd.
We leerden vooral over bump maps en hoe je een isotrope reflectie controleert.
En in de volgende les gaan we verder met het maken van de shaders voor dit object.
En ik kijk ernaar uit om je daar te zien.
Bedankt.